12 cách để cải thiện hệ thống chiến đấu RPG theo lượt
Các tựa game nhập vai chính thống ngày nay thường bỏ qua khá nhiều kĩ thuật, trong khi chính những kĩ thuật đó sẽ giúp hệ thống chiến đấu theo lượt trở nên rõ ràng, thanh lịch và thú vị hơn.
Dịch lại từ bài viết 12 ways to improve turn-based RPG combat systems được đăng tải tại Gamasutra và SinisterDesign.com bởi Trịnh Quỳnh Dung.
Trong một bài viết gần đây, tôi đã vô tình kích động một phần nhỏ những người đam mê RPG bằng việc đề cập tới một địa hạt hết sức thiêng liêng là hệ thống chiến đấu kiểu D&D. Có rất nhiều người đồng ý với tôi, nhưng cũng có mấy người thích trả treo tôi kiểu:
"Vậy là ông nghĩ hệ thống chiến đấu thời gian thực, nặng tính hành động thì tốt hơn ấy hả?"
"Thử gọi tên một hệ thống chiến đấu RPG tốt hơn xem nào!"
Tôi có thể trả lời câu (1) ngay tại đây. Không, tôi không nghĩ hệ thống chiến đấu thời gian thực thì tốt hơn hệ thống chiến đấu theo lượt. Ngược lại, cá nhân tôi thích chiến đấu theo lượt hơn. Trong sáu tựa game nhập vai tôi đã phát hành kể từ khi bắt đầu thiết kế tựa game, có năm tựa game sử dụng hệ thống chiến đấu theo lượt và tôi đang làm việc trên hai tựa game nữa cũng sử dụng chiến đấu theo lượt nhưng với một chút cải tiến. Thông tin này có lẽ sẽ cho bạn biết điều gì đó về thị hiếu của tôi.
Đáp án cho câu (2) thì phức tạp hơn chút. Tôi không nghĩ là chỉ có một cách để thực hiện một cách chính xác hệ thống chiến đấu RPG theo lượt. Tôi sẽ tránh gọi ra một tựa game cụ thể, vì tôi không muốn tạo ấn tượng rằng tất cả các tựa game nhập vai nên học theo phong cách của bất kỳ tựa game cụ thể nào. Tuy nhiên, tôi sẽ thảo luận về các tính năng chung tồn tại trong những hệ thống chiến đấu theo lượt thành công và lấy ví dụ về các tựa game đã và đang áp dụng những hệ thống đó.
Bốn tiêu chí của một hệ thống chiến đấu RPG theo lượt
Nếu bạn đã đọc bài viết gần đây của tôi, bạn sẽ thấy danh sách này trông quen quen. Một hệ thống chiến đấu theo lượt thành công có bốn tiêu chí cốt lõi sau:
Độ phức tạp: Tựa game tạo ra lối chơi phức tạp từ một bộ quy tắc tương đối đơn giản.
Sự rõ ràng: Người chơi thấy ngay được những hậu quả từ các quyết định chiến thuật khác nhau trong tựa game.
Tính tất định: Việc sử dụng một chiến lược phù hợp gần như luôn dẫn đến chiến thắng trong tựa game.
Công cụ chiến thuật: Nếu như có bất cứ yếu tố ngẫu nhiên nào xuất hiện trong hệ thống, người chơi sẽ được cung cấp đủ công cụ chiến thuật để đạt tới kĩ năng vượt qua cả may rủi.
Làm thế nào chúng ta có thể sử dụng các tính năng này?
Một hệ thống chiến đấu theo lượt tốt sẽ có bốn tiêu chí kể trên được kết nối chặt chẽ với nhau. Với một số quy tắc đơn giản, hệ thống có thể sinh ra vô số chiến thuật khả dụng, do đó đạt được mục tiêu về cả độ phức tạp lẫn kết quả dựa trên kỹ năng của người chơi.
Ngược lại, sự rõ ràng sẽ nảy sinh một cách tự nhiên nếu bạn thực hiện những tiêu chí trên đúng cách. Có nghĩa là, nếu bạn không thể đưa vào hệ thống chiến đấu của mình những quy tắc phức tạp, người chơi sẽ sớm hiểu hành động của mình sẽ diễn ra như thế nào khi chiến đấu, tạo cơ hội cho việc lên kế hoạch trước và lập chiến lược. (Sự rõ ràng cũng phụ thuộc vào thiết kế giao diện tốt và các tín hiệu hình ảnh phù hợp với người chơi, nhưng những điều đó là cơ bản trong thiết kế tựa game nói chung và không đáng bàn ở đây.)
Vì vậy, chúng ta hãy đi vào cụ thể. Có rất nhiều kỹ thuật thú vị mà các nhà phát triển tựa game trong quá khứ đã sử dụng để làm hệ thống chiến đấu theo lượt của họ nổi bật lên với vô số chiến thuật khả dĩ, và tôi muốn thấy các tựa game nhập vai mới sử dụng chúng với mức độ thường xuyên hơn.
Có lẽ kỹ thuật mạnh mẽ nhất chỉ đơn giản là:
1. Sử dụng không gian
Việc tăng thêm một chiều không gian sẽ làm tăng độ phức tạp của tựa game theo cấp số nhân mà không làm người chơi bị khó hiểu. Hầu hết mọi người đều từng chơi các trò như Candyland hoặc Monopoly, không nói gì đến Cờ đam và Cờ vua. Mọi người (ngay cả mẹ của bạn) đều hiểu khái niệm chuyển động giữa các không gian là như thế nào.
Bằng cách sử dụng không gian trong các trận chiến của mình, bạn sẽ thêm một chiều hướng mới để chiến đấu theo cả nghĩa đen và nghĩa bóng: khái niệm phạm vi tấn công xuất hiện và người chơi có quyền kiểm soát trực tiếp các hành động như chạy trốn hay sử dụng những nhân vật mạnh hơn để bảo vệ nhân vật yếu hơn đằng sau.
Tất nhiên, bạn không bắt buộc phải có bản đồ dạng lưới (hoặc dạng lưới lục giác) với các nhân vật có thể di chuyển để tạo ra một hệ thống chiến đấu chiến thuật tốt, nhưng đó là một cách cực kỳ hiệu quả để tạo ra sự phức tạp bằng các quy tắc đơn giản. Chỉ riêng điều này thôi cũng sẽ đưa tựa game của bạn vượt xa hầu hết các hệ thống chiến đấu nhập vai Nhật Bản khác.
Tuy nhiên, sự thật là chiến đấu trong không gian không hẳn là phát kiến gì to lớn cả: hầu như mọi tựa game nhập vai phương Tây đều có yếu tố trên ở dạng này hay dạng khác. Hãy tham vọng một chút. Dưới đây là 11 kỹ thuật khác dễ luôn bị bỏ qua không chỉ trong tựa game nhập vai Nhật Bản mà cả trong các tựa game nhập vai phương Tây.
2. Cho người chơi điều khiển ít nhất sáu nhân vật
Điều này cực kì quan trọng nhưng hầu hết các tựa game nhập vai phương Tây trong 20 năm qua đều bỏ qua nó. Hãy tưởng tượng một bàn cờ vua chỉ có bốn quân mỗi bên - bạn sẽ thấy độ phức tạp chiến thuật giảm đi đáng kể và các trận đấu trở nên kém thú vị hơn rất nhiều.
Đặt nhiều nhân vật dưới sự kiểm soát của người chơi sẽ mang lại lợi ích lớn về mặt chiến thuật. Nhiều nhân vật hơn có nghĩa là người chơi có thể xử lý nhiều tình huống chiến đấu hơn, phải chịu trách nhiệm giữ cho nhiều nhân vật sống sót hơn. Điều này đương nhiên cũng dẫn đến câu hỏi về cách cân bằng giữa tối đa mục tiêu với tối thiểu tổn thất, từ đó làm cho trận chiến trở nên thú vị hơn.
Ngoài ra, bên cạnh việc điều khiển nhiều nhân vật, mỗi nhân vật riêng lẻ cũng có thể làm nên thay đổi.
3. Chuyên biệt hóa nhân vật
Cờ vua sẽ buồn tẻ như thế nào nếu cả bàn cờ chỉ có mỗi quân Mã với quân Tượng? Hãy đảm bảo nhân vật của bạn được chia vào các lớp khác nhau và phục vụ các vai trò khác nhau trên chiến trường; đừng biến tất cả thành các chiến binh nhân bản có điểm trúng đích, áo giáp và phép thuật khác nhau.
Nếu bạn phân chia tốt vai trò của nhân vật, người chơi sẽ phải suy nghĩ cẩn thận về việc nhân vật nào nên thực hiện hành động gì trong trận chiến. Loạt tựa game Fire Emblem đã làm rất tốt điều này.
4. Chuyên biệt hóa kẻ thù
Tất nhiên rồi, nếu mọi kẻ thù đều là kẻ thù cận chiến với các đòn tấn công phép thuật, người chơi sẽ không có lý do gì để ưu tiên đánh kẻ thù này hơn kẻ thù kia. Cũng giống như nhân vật, hãy cung cấp cho kẻ thù những khả năng, điểm yếu và vai trò chiến trường khác nhau.
5. Thay đổi khoảng cách
Đừng bắt đầu trận chiến với kẻ thù cách xa tầm cận chiến một lượt hoặc ít hơn! Việc giãn cách chúng ra một chút sẽ cho người chơi cơ hội thử các chiến thuật tầm xa, cũng như gây áp lực cho người chơi khi ẩn nấp hoặc áp sát các đơn vị tầm xa của đối phương.
6. Mở rộng hướng đối mặt
Làm cho nhân vật dễ trúng đòn hơn hoặc chịu thêm sát thương khi bị tấn công từ phía sau hoặc hai bên. Làm như vậy sẽ nhân mạnh tầm quan trọng của việc xác định vị trí trong khoảng cách gần, góp phần làm tăng độ khó của tựa game. Nó cũng có tác dụng phụ là làm cho các nhân vật di chuyển nhanh trở nên nguy hiểm hơn, cũng như tăng hiệu quả của các chuyển động bên sườn và gọng kìm.
7. Địa hình đa dạng
Nếu được sử dụng đúng cách, địa hình có thể mở ra các chiều mới để người chơi cân nhắc về vị trí đặt nhân vật, tạo ra các điểm chết tự nhiên trên chiến trường, cung cấp chỗ ẩn náu hoặc thậm chí tạo ra tiền thưởng hoặc hình phạt cho các nhân vật đứng trên đó (Advance Wars và Disgaea là những ví dụ tuyệt vời).
Địa hình cũng đóng vai trò là một điểm chuyên biệt hóa nhân vật, với một số lớp nhất định hoạt động tốt hơn trên một số ô nhất định (hoặc chỉ có thể di chuyển trên chúng).
8. Địa hình biến hóa
Vì sao phải dừng lại chứ, hãy để người chơi thao tác với địa hình. Việc tạo địa hình tạm thời thỉnh thoảng xuất hiện trong các tựa game nhập vai phương Tây dưới dạng tường lửa, tường băng và bẫy mà người chơi tạo ra để làm rào cản hoặc điểm chết. Tuy nhiên, địa hình có thể phá hủy trong tựa game nhập vai là rất hiếm và hầu hết các địa hình được người chơi tạo ra chỉ tồn tại trong một thời gian ngắn.
Chúng ta có thể làm tốt hơn thế. Cung cấp cho người chơi sự linh hoạt nhất định để nhào nặn lại chiến trường, tạo ra các đường tấn công mới và đóng cửa các con đường hiện có. Điều này sẽ khiến hệ thống chiến đấu phù hợp với tư duy chiến thuật sáng tạo hơn. Người chơi sẽ không chỉ suy nghĩ về cách đặt nhân vật để tận dụng tốt môi trường: họ cũng sẽ phải suy nghĩ về cách thay đổi chính môi trường để tạo ra những cơ hội đó ngay từ đầu.
9. Quản lý tài nguyên
Điều này xuất hiện trong hầu hết các tựa game nhập vai phương Tây, chủ yếu ở dạng lập quỹ vàng, bảo toàn điểm ma thuật hay tích trữ cuộn giấy và bình thuốc. Tuy nhiên, việc quản lý tài nguyên theo tiêu chuẩn RPG này thường không quá quan trọng ở cấp độ chiến đấu - nó thường là vấn đề của những cuộc chiến dài ngày trong một khu vực nhất định.
Để các cuộc giao chiến cụ thể trở nên sống động, hãy sử dụng một hệ thống yêu cầu người chơi phải cân bằng các đòn tấn công mạnh với các yếu tố khác trên cơ sở từng lượt. Hệ thống Action Point (ví dụ: loại được sử dụng trong X-Com: UFO Defense và hai phần đầu tiên của Fallouts) buộc người chơi phải cân nhắc nhiều yếu tố cùng một lúc khi quyết định hành động của nhân vật. Bạn cũng có thể dùng hệ thống mà kỹ năng mạnh cần tiêu tốn nhiều điểm phép thuật, và điểm phép thuật thì cần thời gian để tái tạo (ví dụ: Tactics Ogre: Let us Cling Together).
10. Cung cấp cho các đơn vị nhiều tùy chọn tấn công
Yếu tố này sẽ kết hợp tuyệt vời với yếu tố quản lý tài nguyên: cho nhân vật tùy chọn lối tấn công tiết kiệm nhưng rủi ro hoặc hiệu quả mà tốn kém sẽ mở ra cho người chơi vô số kiểu chiến thuật. Người chơi có nên để nhân vật tung ra một đòn đánh mạnh mẽ hay nên để nhân vật phản kích nhanh chóng rồi để dành tài nguyên để tự vệ? Chính những tình huống khó ở quy mô nhỏ này của hệ thống chiến đấu sẽ làm thỏa mãn óc chiến thuật của người chơi (hãy xem cách Fallout và Fallout 2 sử dụng kỹ thuật này và biến tựa game thành một siêu phẩm.)
11. Hỗ trợ nhiều mục tiêu
Không chỉ là hệ thống chiến đấu thách thức người chơi với các điều kiện thắng thua khác nhau; điều tôi muốn nói là nhiều mục tiêu khác nhau (không thuộc loại thắng thua) có thể cùng tồn tại trong bất kỳ trận chiến nào trong hệ thống chiến đấu của bạn.
Đây là phiên bản mở rộng của ý tưởng là một tựa game nhập vai tốt nên có thêm những hệ quả ngoài ý muốn. Nếu người chơi bắn nhằm một mũi tên vào lính canh thị trấn, họ sẽ bị truy nã vì tội hành hung. Nếu người chơi bảo vệ thành công trang viên của người giàu nhất thị trấn, họ sẽ được NPC giàu có trao cho một phần thưởng đặc biệt.
Bên cạnh những lợi ích rõ ràng kể trên, nó còn tạo ra trải nghiệm chiến thuật phong phú hơn cho người chơi. Mục tiêu không đơn giản là chỉ giành chiến thắng nữa, mà là giành chiến thắng trong khi hoàn thành nhiều mục tiêu phụ nhất có thể.
Thay vì thiết lập thủ công mục tiêu cho mỗi trận chiến, bạn có thể chọn thiết lập tự động bằng các mục tiêu phụ như duy trì điểm tinh thần cho nhân vật (X-Com) hoặc thu thập một số tài nguyên nhất định chỉ có thể kiếm được trong trận chiến (rương kho báu trong Fire Emblem, bắt được Majin trong Eternal Poison).
Ví dụ, trong Telepath RPG: Servants of God, bạn có thể hồi sinh các nhân vật bị giết bằng một linh hồn, mà để có được linh hồn thì bạn phải dùng kỹ năng Hút Hồn (Soul Suck) lên kẻ thù bị thương nặng trong lúc chiến đấu. Như vậy, người chơi buộc phải sử dụng tới các nhân vật có năng lực Hút Hồn để duy trì nguồn cung linh hồn; và trong các trận chiến cụ thể, họ sẽ phải cân nhắc xem có nên giữ cho kẻ thù nguy hiểm sống thêm ít lâu để thu hoạch linh hồn hay không.
12. Cho phép tấn công trì hoãn
Các cuộc tấn công bị trì hoãn sẽ thêm một điểm mới cho công thức chiến đấu theo lượt, cho phép các nhân vật tấn công ngay cả khi chưa đến lượt của họ. Phản công là một hình thức tấn công trì hoãn hiệu quả (ít nhất là trong số các tựa game nhập vai chiến lược Nhật Bản). Bằng cách cho phép các đơn vị cận chiến chỉ trả đũa các đơn vị cận chiến và các đơn vị tầm xa chỉ trả đũa các đơn vị tầm xa, các trận đấu đơn giản sẽ trở nên phức tạp nhờ các cuộc phản công bằng nhân vật chuyên môn hóa. (Người chơi sẽ muốn tấn công đơn vị cận chiến trong bằng lực lượng tầm xa và ngược lại.)
Tấn công chớp nhoáng là một dạng khác của tấn công trì hoãn, khuyến khích người chơi chú ý đến việc di chuyển và bố trí đơn vị, tính toán chi phí và lợi ích của việc điều khiển nhân vật hoạt động tối đa trong lượt thay vì giữ lại một ít đề phòng trường hợp kẻ thù đi lang thang trong phạm vi tấn công sau này. Nói tóm lại, đây là phiên bản mở rộng của khái niệm quản lý tài nguyên mà chúng ta đã nói ở mục 9 ở trên. (Bạn có thể thấy cơ chế tấn công chớp nhoáng với hệ thống hỏa lực phản ứng của X-Com và với lệnh bảo vệ trong Pool of Radiance.)
Điều thú vị là một vài tựa game sắp ra mắt (Frozen Synapse và Fray) thực sự sẽ sử dụng tấn công bị trì hoãn làm trọng tâm của toàn bộ hệ thống chiến đấu của họ. Khi đó, thắng bại sẽ được phân định bằng khả năng người chơi đoán được đơn vị nào sẽ ở đâu và khi nào.
Kết luận
Tôi biết không có hệ thống chiến đấu RPG nào sử dụng tất cả mười hai kỹ thuật kể trên cùng lúc và thành thật mà nói, tôi không nghĩ rằng mình muốn có một hệ thống như vậy. Nó sẽ khiến cơ chế tựa game loạn hết cả lên. Nhưng so với một môi trường nhập vai có hệ thống chiến đấu quá đơn giản, tôi đoán là mình sẽ không phiền khi đối diện với một vấn đề như thế.