12 ví dụ về game hóa trong lớp học

Tìm hiểu về những phương pháp ứng dụng gamification trong giáo dục mới lạ, gần gũi trong trường học.

Viết bởi Ryan Schaff & Jack Quinn

Mọi người đều yêu game.

Albert Einstein đã từng chỉ ra rằng game chính là hình thức cao nhất của sự khám phá. Ông biết rằng game đại diện cho điều gì đó sâu sắc, ý nghĩa hơn chỉ là hình thức tiêu tốn thời gian của trẻ con. Chơi game chính là phương thức đầu tiên để trẻ hình thành, khám phá kĩ năng  tư duy bậc cao, đi cùng với sáng tạo, phân tích, đánh giá và ứng dụng những kiến thức mới.

Bài viết được chia thành 2 phần. Phần thứ nhất được viết bởi phó Giáo sư Ryan Schaff – khoa Công nghệ đại học Notre Dame of Maryland, giới thiệu về game hóa trong giáo dục, những yếu tố trong nó và một số thành quả mô phỏng những hoạt động game hóa. Phần thứ hai, được viết bởi Jack Quinn, cung cấp một góc nhìn khách quan từ một giáo viên đã và đang áp dụng game hóa vào lớp học của chính mình.

Game hóa trong giáo dục

Game ẩn chứa trong đó rất nhiều yếu tố khiến chúng trở thành phương tiện cực kì hữu dụng cho việc giáo dục con người. Chúng thường được thiết kế để người chơi giải quyết các vấn đề khác nhau – một kĩ năng cần thiết cho cả hiện tại và tương lai. Nhiều game khuyến khích sự tương tác, cộng tác, sự cạnh tranh lành mạnh, kích thích sự sáng tạo và trí tưởng tượng của người chơi. Dựa trên cách thiết kế, game có thể vừa dạy, vừa thử thách người chơi cùng lúc, và vì vậy, game chính là công cụ tuyệt vời để dạy, học và đánh giá.

Những yếu tố cấu thành nên game hiện nay cũng đặc biệt phù hợp để phục vụ nhu cầu của thế hệ người học hiện nay. Được phổ biến với cái tên “Gamification” (hay cụm từ “gameful design” - theo giáo sư Jane McGonigal) - hướng tiếp cận thông qua việc thêm những yếu tố của game như truyền đạt theo cốt truyện, giải quyết vấn đề, thẩm mỹ, luật chơi, sự cộng tác, cạnh tranh giữa những người chơi, hệ thống đánh giá và trao thưởng và học thông qua những lần thử nghiệm/lỗi vào những tình huống ngoài game đã được áp dụng rộng rãi vào những lĩnh vực như marketing, training, ngành tiêu dùng và đã gặt hái được những thành công vang dội.

(xem http://www.cio.com/article/2900319/gamification/3-enterprise-gamification-success-stories.html)

Trong lĩnh vực giáo dục, game hóa đã và đang hoạt động ngày càng hiệu quả hơn. Với những câu chuyện thành công tiên phong như Classcraft, Class Dojo và Reezly, game hóa đã khẳng định tiềm năng của mình để ngày càng lan tỏa rộng rãi tới các lớp học. Rất nhiều nhà giáo dục đã chọn xây dựng môi trường học tập của mình theo hướng lấy cảm hứng từ game. Phần tiếp theo, chúng ta sẽ khám phá một môi trường học tập như vậy qua kinh nghiệm của Jack với lớp học của chính anh ấy.

Game hóa: Từ lý thuyết tới thực hành

( Dưới góc nhìn của Jack Quinn)

Tôi đã tiếp cận và sử dụng game hóa được một khoảng thời gian khá dài. Trong 9 năm kinh nghiệm, tôi phát hiện ra rằng game là một công cụ tuyệt vời để xử lí những khó khăn mà những lớp học thường gặp phải, như sự tương tác/chú tâm, sự phân hóa học sinh, theo dõi tiến độ và cải thiện thành tích học tập của các học sinh.

Với vai trò là một giáo viên ngoại ngữ trên đảo Jeju, Hàn Quốc, game hóa đã giúp lớp học của tôi cải thiện sự tương tác giữa các học sinh lên tới 300%. 250 học sinh của tôi đã hoàn thành hơn 27000 “nhiệm vụ” (quest) – bài tập bổ trợ mà các em chọn làm một cách tự nguyện. Top 10% học sinh của tôi hàng ngày dành 1 tiếng ở ngoài lớp học để luyện nói hàng ngày. Thậm chí, tôi đã phải giật mình nhiều lần khi đi làm sớm và thấy các em học sinh đã “đánh bại” hết những quest được giao và háo hức chờ tôi đến để được giao những quest tiếp theo cho ngày hôm ấy.

Trong năm đầu, học sinh của tôi đã thể hiện tốt hơn trung bình 1.39 lần so với học sinh quận và 1,82 lần trong năm thứ hai. Nói cách khác, những cách dạy truyền thống sẽ mất khoảng 14 tới 18 tháng để đạt được những gì tôi có thể làm với game trong vòng 10 tháng.

Tôi phải dành lời cảm ơn sâu sắc tới lời khuyên của Gabe Zicherman từ Google Tech Talk, Fun is the Future: Mastering Gamification cho những thành công của bản thân, nơi ông đã khuyên những người thiết kế trò chơi “ khuyến khích bất kì thứ gì mà bạn muốn mọi người làm.” (Zicherman, n.d.).

Vì thế, tôi cố gắng để tìm ra những hoạt động mấu chốt để học sinh của tôi có thể thực hành rồi xây dựng những trò chơi và hệ thống điểm thưởng (reward systems) dựa trên những hoạt động đó.

12 ví dụ về game hóa trong lớp học

1. Điểm thưởng cho việc đạt được những thành tích học tập

Ví dụ nhé, học sinh của bạn cần phải trích dẫn những bằng chứng, luận điểm từ một đoạn văn cho trước để đi tới kết luận trong buổi thảo luận nhóm. Như thế, câu trả lời đúng những thiếu đi dẫn chứng sẽ bằng với 1 điểm cộng, câu trả lời đúng với 1 dẫn chứng sẽ là 2 điểm và câu trả lời đúng với 2 dẫn chứng sẽ là 3 điểm và cứ như vậy.

2. Điểm thưởng cho việc hoàn thành những nhiệm vụ/mục tiêu không mang tính học thuật

Bạn muốn học sinh của mình hoàn thành bài tập về nhà sớm hơn? Mọi học sinh làm xong bài tập về nhà của mình và sẵn sàng để kiểm tra trước hạn giờ sẽ được nhận 2 điểm.

3. Tạo ra những ranh giới của sự vui vẻ, thoải mái

Kiểu ranh giới thế này có thể là về học thuật hay các hành vi thông thường, về xã hội hay cá nhân, về sự sáng tạo hay logic. Điểm chính là, một trong những nguyên lý cơ bản của game hóa là việc sử dụng những cơ chế khích lệ, khen thưởng thông qua việc áp dụng những ranh giới giữa sự vui vẻ, thoải mái và những thử thách.

4. Tạo ra sự cạnh tranh lành mạnh trong lớp học

Giáo viên vs Lớp học: Học sinh sẽ phải tuân theo luật mà giáo viên đề ra. Mỗi khi học sinh tuân thủ những luật lệ ấy, lớp sẽ được nhận điểm. Và ngược lại, mỗi khi có học sinh không tuân thủ luật, giáo viên sẽ được nhận điểm. Đây là một phương thức tuyệt vời để truyền đạt về những quy phạm xã hội và quy tắc đạo đức. Nếu Lớp học thắng, hãy trao những phần thưởng như nới rộng thời gian ra chơi, một buổi vũ hội kéo dài 1 phút hay giảm nhẹ bài tập về nhà.

5. So sánh, phản chiếu quá trình học tập theo những cách khác nhau, được “cá nhân hóa” cho từng học sinh

Ở cuối level của một số trò chơi, quá trình của người chơi sẽ được chia nhỏ thành vô số những chi tiết về thông tin, thành tựu và những phương thức để phản ánh quá trình chơi của người đó so với những người khác.

Ví dụ, một game có thể đưa ra những số liệu về những thành tích/mục tiêu đạt được và cách để hoàn thành, trao thưởng “huy hiệu” dựa trên phong cách thể hiện cụ thể, sau đó theo dõi từng chi tiết xung quanh màn thể hiện đó : tổng số lần nhảy, số kẻ địch phát hiện, số cách khác nhau để giải quyết 1 vấn đề cụ thể nào đó, etc.

6. Tạo ra những phần thưởng đặc biệt “đáng ao ước” cho những học sinh đặc biệt

Ở lớp học của tôi, học sinh được đeo kính râm cho tới khi lớp học kết thúc khi đạt được 5 điểm, được cho phép cởi giày khi đạt 10 điểm, một tin nhắn khen ngợi tới phụ huynh khi đạt 15, và nếu vượt qua mốc 15 điểm, học sinh có thể “chôm” ghế của giáo viên.

7. Sử dụng hệ thống cấp bậc (level), checkpoints và những hình thức khác của sự tiến bộ - phát triển

Theo dõi điểm trên nhiều lớp học, khi học sinh đạt được một cột mốc quan trọng như 100 điểm chẳng hạn, hãy để các em được thăng cấp (lên level) và nhận được thêm những phần thưởng cho cột mốc ấy, như được quyền ăn trưa với giáo viên, hay một thẻ cho phép mặc quần áo tự do vào một ngày trong tuần (nếu trường bạn áp dụng đồng phục).

Học sinh sẽ được cạnh tranh một cách lành mạnh để đạt đến level cao nhất trong lớp và khối, điều có thể được thúc đẩy qua việc tạo ra những quest mà các em cần phải “chiêu mộ” những người có level thấp hơn, yêu cầu cả hai rèn luyện những kĩ năng nhất định mà giáo viên muốn hướng tới

Những ví dụ khác về Game hóa trong lớp học

8. Chấm điểm “ngược” – bắt đầu chấm điểm từ 0 thay vì là 100 như thông thường. Mỗi bài tập thể hiện được sự thành thạo về kĩ năng, kiến thức hay hành vi mà bạn hướng đến, học sinh sẽ được thưởng điểm và hướng đến đạt được 100 điểm/điểm A/ chứng chỉ hay bất cứ phần thưởng nào mà bạn muốn trao.

9. Tạo ra những thử thách với nhiều hơn một cách để giải quyết và làm nổi bật những hướng tiếp cận khác nhau.

10. Trao thưởng huy hiệu học tập  thay vì ( hoặc cùng với) điểm thông thường.

11. Để học sinh được tự mình đặt mục tiêu, sau đó theo dõi tiến độ của những học sinh đó theo hướng vui vẻ/trực quan.

12. Giúp học sinh nắm bắt được những góc nhìn khác nhau trong quá trình học tập – trong vai trò là thẩm phán, nhà thiết kế, người cha/ mẹ, etc. Yếu tố nhập vai giả tưởng này chính là một điểm thu hút lớn của trò chơi điện tử.

13. Khuyến khích học sinh khám phá qua việc tạo ra những điểm cộng, “easter eggs” và những lợi ích khác thông qua việc đạt được những thành tích nằm ngoài những mục tiêu chính của buổi học.

Bonus: Sử dụng bảng điểm:

Kết luận

  • Hãy đảm bảo sự sáng tạo và sự phản hồi về những sở thích, hứng thú của học sinh. Ở lớp học của tôi, học sinh không làm những bài kiểm tra, chúng thách đấu một ác vương, Kamico ( người xuất bản ra những cuốn bài tập kiểm tra nổi tiếng được dùng ở trường tôi). Chúng tôi không chỉ thử các vật liệu để kiểm tra tính dẫn, chúng tôi tìm kiếm vật liệu bí mật để bật đèn “chuẩn bị phóng” trên phi thuyền của người ngoài hành tinh.

  • Trong khi các học sinh thu thập điểm, lên cấp và cạnh tranh với bạn học, tôi thu thập những thông tin, dữ liệu, theo dõi tiến độ và xây dựng, nâng cấp luật chơi, phần thưởng và các nhiệm vụ để tạo nên văn hóa tích cực trong lớp học trong khi thúc đẩy những thành tích của học sinh. Học sinh giờ đây háo hức để tham gia những hoạt động, công việc mà các em cần cải thiện, và khi học sinh tham gia, chúng khiến cho trường học trở thành một trò chơi đáng để chơi mỗi ngày.

Dịch bởi Phạm Kim Đường từ TechThought