Game hóa

Game hóa

Game Design

AI của kẻ thù là đối tác thầm lặng của người chơi

Đi sâu vào các kỹ thuật thiết kế AI để tạo ra những thử thách thông minh và đáng nhớ, thay vì chỉ là những chướng ngại vật vô hồn.

Hùng Vũ's avatar
Hùng Vũ
Sep 28, 2025
∙ Paid
Share
Alien: Isolation' is the most terrifying game I've ever played | The Verge

Khi nghĩ về kẻ địch trong game, chúng ta thường coi chúng là những chướng ngại vật cần bị vượt qua, những mục tiêu cần bị tiêu diệt. Chúng là những con tốt trên bàn cờ, tồn tại chỉ để thử thách kỹ năng của người chơi và rồi biến mất. Nhưng nếu chúng ta nhìn sâu hơn, đằng sau những dòng code điều khiển hành vi của chúng, trí tuệ nhân tạo (AI) của kẻ địch có thể đóng một vai trò quan trọng và tinh tế hơn nhiều. Một AI được thiết kế xuất sắc không chỉ là một đối thủ, nó còn là một người thầy, một người kể chuyện, và quan trọng nhất, một đối tác thầm lặng trong trải nghiệm của người chơi. Chúng không chỉ phản ứng với hành động của bạn, chúng còn định hình cách bạn chơi. Từ con Xenomorph săn lùng không ngừng nghỉ trong Alien: Isolation cho đến những người lính có khả năng phối hợp chiến thuật trong F.E.A.R., AI có thể biến một cuộc chạm trán từ một bài kiểm tra phản xạ đơn thuần thành một cuộc đấu trí căng thẳng. Bài viết này sẽ mổ xẻ những gì làm nên một AI kẻ địch tuyệt vời và chứng minh rằng chúng không chỉ là kẻ thù, mà là một phần không thể thiếu trong điệu nhảy của gameplay.

💡 Bạn đã bao giờ cảm thấy kẻ địch trong game thực sự "hiểu" mình chưa? Hãy đăng ký nhận newsletter của Game hóa để cùng khám phá những phân tích chuyên sâu về các mánh khóe tâm lý và kỹ thuật đằng sau những thiết kế game thông minh nhất!

Ảo giác của sự sống

Mục tiêu tối thượng của AI trong game không phải là tạo ra một trí thông minh toàn năng có thể đánh bại người chơi mọi lúc. Nếu một AI có thể bắn trúng mục tiêu một cách hoàn hảo ngay khi bạn vừa ló đầu ra, đó không phải là một thử thách thông minh, đó là một sự gian lận gây ức chế. Thay vào đó, mục tiêu của nhà thiết kế là tạo ra một ảo giác về sự sống và sự thông minh. Kẻ địch cần phải hành động một cách đáng tin, tuân theo một bộ quy tắc mà người chơi có thể học hỏi và khai thác. Chúng cần phải mắc sai lầm, có những khoảnh khắc do dự, và đôi khi hành động một cách có vẻ hợp lý nhưng không hoàn hảo.

F.E.A.R. là một ví dụ kinh điển về việc tạo ra ảo giác này. Kẻ địch trong game không thực sự "nhìn" thấy thế giới như người chơi. Chúng hoạt động dựa trên một hệ thống các "nút" (nodes) định sẵn trong màn chơi. Nhưng cách chúng di chuyển giữa các nút đó, cách chúng lật bàn để tạo chỗ nấp, ném lựu đạn để dồn bạn ra khỏi vị trí, và hét lên những câu thoại thông báo chiến thuật ("Flanking!", "Suppressing fire!") đã tạo ra một ảo giác phối hợp đồng đội vô cùng thuyết phục. Người chơi không cảm thấy mình đang chiến đấu với những con bot được lập trình sẵn, mà là một đội đặc nhiệm thực thụ. Chính ảo giác này đã biến mỗi trận đấu súng thành một bài toán chiến thuật động, nơi người chơi phải liên tục thay đổi vị trí và ứng biến.

Deus Ex: Mankind Divided's boss fights clarified

Người thầy không lời

Trước khi người chơi có thể đối mặt với những thử thách phức tạp, họ cần phải học các quy tắc cơ bản của trò chơi. AI của những kẻ địch đầu tiên thường được thiết kế để trở thành những người thầy thầm lặng. Hãy nghĩ về Goomba trong Super Mario Bros. Nó là kẻ địch đầu tiên người chơi gặp. Nó di chuyển chậm rãi theo một đường thẳng, không có hành vi phức tạp. Thiết kế này không phải là ngẫu nhiên. Nó là một bài học đầu tiên hoàn hảo. Kích thước và tốc độ của Goomba mời gọi người chơi thực hiện hành động cơ bản nhất: nhảy. Khi người chơi nhảy lên và dẫm lên Goomba, họ nhận được phản hồi tích cực và học được một trong những cơ chế cốt lõi của trò chơi mà không cần một dòng chữ hướng dẫn nào.

Tương tự, những kẻ địch cơ bản trong series Souls là những bài học về sự kiên nhẫn và quan sát. Những đòn tấn công của chúng thường chậm, được báo hiệu trước một cách rõ ràng (telegraphed), cho người chơi đủ thời gian để nhận ra, học hỏi và phản ứng bằng cách né hoặc đỡ đòn. Mỗi kẻ địch là một bài kiểm tra nhỏ về các kỹ năng khác nhau: một kẻ địch với khiên lớn dạy bạn về tầm quan trọng của việc phá vỡ phòng thủ, một kẻ địch nhanh nhẹn dạy bạn về việc quản lý không gian. Những tín hiệu báo trước đòn tấn công (tells) này thực chất là một hình thức giao tiếp. AI đang "nói" cho người chơi biết nó sắp làm gì, và phần thưởng dành cho những ai chịu khó "lắng nghe" chính là sự chiến thắng.

How To Beat 'Dark Souls 3's' First Boss

Người kể chuyện qua hành động

Hành vi của AI không chỉ định hình gameplay, nó còn là một công cụ kể chuyện và xây dựng thế giới cực kỳ hiệu quả. Trong The Last of Us, các loại Infected khác nhau không chỉ là những kẻ địch với chỉ số khác nhau, chúng kể câu chuyện về quá trình lây nhiễm của thế giới đó. Những "Runner" hung hãn và hỗn loạn phản ánh sự hoảng loạn của giai đoạn đầu bùng phát dịch. Những "Clicker" mù lòa nhưng có thính giác siêu nhạy lại kể câu chuyện về sự biến đổi lâu dài và đáng sợ của virus, đồng thời củng cố cơ chế gameplay lén lút của trò chơi.

Hệ thống Nemesis trong Middle-earth: Shadow of Mordor đã đưa khái niệm này lên một tầm cao mới. AI của các tên trùm Orc không chỉ tồn tại trong một cuộc chạm trán. Chúng có ký ức. Một tên Orc mà bạn đã đánh bại nhưng không giết chết có thể quay trở lại sau đó với những vết sẹo, một chức vị cao hơn và một mối thù cá nhân với bạn. Nó có thể phát triển nỗi sợ lửa sau khi bạn đốt cháy nó, hoặc trở nên miễn nhiễm với các đòn tấn công lén lút sau khi bạn đã ám sát hụt nó. Bằng cách này, AI không chỉ tạo ra kẻ địch, nó tạo ra những nhân vật độc nhất với một lịch sử gắn liền với hành trình của chính người chơi. Nó biến những cuộc chiến ngẫu nhiên thành những câu chuyện cá nhân đầy kịch tính, được viết nên bởi chính hành động của người chơi.

This post is for paid subscribers

Already a paid subscriber? Sign in
© 2025 Hùng Vũ
Publisher Privacy ∙ Publisher Terms
Substack
Privacy ∙ Terms ∙ Collection notice
Start writingGet the app
Substack is the home for great culture