Diablo II đã thay đổi cuộc đời tôi như thế nào

Trích từ sách Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards của Yu Kai Chou

Tất cả từ một trò chơi

Vào một buổi sáng bình thường như mọi ngày vào năm 2003, tôi tỉnh dậy cảm thấy khác lạ. Tôi không còn cảm giác nhiệt huyết cho một ngày mới nữa. Không còn mong chờ gì hết - không có yêu quái để giết, không có trang bị xịn, không có đồ để loot và không còn gì nữa. Đó là buổi sáng đầu tiên sau khi tôi quyết định từ bỏ Diablo II, một tựa game nhập vai (RPG) của Blizzard.

Và tôi cảm thấy trống rỗng kinh khủng.

Lúc đó tôi không biết mình đã trải qua một trong những hiệu ứng mãnh liệt thuộc Mũ đen - phần bên dưới của mô hình động lực cốt lõi Octalysis mang những cảm giác gây nghiện cho người chơi. Cái tôi trải qua cụ thể là “Nhà tù tiếc nuối” (Sunk cost prison) - đó là khi trải qua nhiều chuyện cùng với một thứ gì đó khiến ta không muốn bỏ nó.

Nhưng cũng từ buổi sáng đo, mà tôi đã có được nhận thức mang tính bước ngoặt trong cuộc đời. Một thứ gì đó đã thúc đẩy tôi từ một sinh viên năm nhất tầm thường của UCLA khởi phát việc kinh doanh đầu tiên, để rồi trở thành khách mời để diễn thuyết tại Đại học Stanford vào năm 23 tuổi, kiếm 1 triệu đô 1 năm sau đó, và giờ đây trở thành diễn giả quốc tế và cố vấn chuyên môn hàng đầu về game hóa.

Quan trọng hơn, sự tự khai sáng bản thân này đã làm chắc chắn rằng tôi đam mê và hứng thú với công việc của mình mỗi ngày kể từ đó.

Tôi chia sẻ điều này không phải do tôi tự cao mà là vì tôi thật sự tin rằng bất cứ ai chuẩn bị bắt đầu cuộc hành trình tương tự như tôi và hấp thụ những gì tôi học được, họ chắc chắn sẽ làm tốt hơn trong thời gian ngắn hơn.

Diablo II: Khai sáng

Năm 2003, giống như mấy sinh viên cùng thế hệ, tôi nghiện game nặng. Trong mỗi game tôi chơi, tôi đều rất cạnh tranh và luôn cố gắng để dành số điểm cao nhất. Tôi gần như không thể chơi game một cách bình thường hay thưởng thức nó. Tôi sẽ dốc sức hoặc tôi không chơi.

Một phần của sự nghiện game và chơi game nghiêm túc đó là tôi sử dụng những trang tính trên Excel để ghi chép chi tiết về những combo chuẩn xác để có thể đưa ra chiến lược tối ưu nhất. Tôi thường xuyên đọc hướng dẫn (guide) trong phòng khách và đăng bài thường xuyên trên diễn đàn, trở thành lãnh đạo nổi tiếng với nhiều cộng đồng game thủ. Có một lần tôi còn đột nhập vào căn hộ của bạn tôi, Jun Loayza, khi cậu ấy còn đang học trên lớp, chỉ để luyện tập một con game mà cậu sở hữu “Super Smash Bro Melee” (Về sau, Jun và tôi trở thành đồng sáng lập nhiều dự án trong các năm sau đó). Bạn thấy đấy, tôi bị ám ảnh bởi game.

Hầu hết thời gian chủ yếu chơi game tôi dành cho Diablo II. Bạn bè tôi cũng vậy, sẵn sàng dành hàng giờ mỗi ngày để thăng cấp. Tôi có hơn 5 nhân vật trên cấp 90 mà một vài trên cấp 96. Điều này đồng nghĩa tôi đã đăng nhập vào game và dành khoảng gần 1000 giờ cho nó. Nếu tôi chơi 2 tiếng mỗi ngày trong suốt 2 năm thì con số sẽ vượt quá 1400 giờ. Quá dữ, tôi biết mà.

Nhưng vào một thời điểm, bạn bè tôi bắt đầu bỏ Diablo và chuyển sang một con game khác. Cuối cùng tôi cũng quyết định từ bỏ vì tôi không muốn chơi một mình. Chính thời gian thay đổi này mà một cảm giác buồn chán và kiện sức ập đến khiến tôi bất ngờ.

Tôi thấy trống rỗng kinh khủng. Tôi đã tự ngẫm với bản thân mình rằng “Mình đã dành hàng ngàn hàng ngàn giờ đồng hồ để thu thập kinh nghiệm, lên cấp, trữ vàng, kiếm đồ… và giờ mình kết thúc với chẳng có gì cả.” Chẳng lẽ thời gian vài năm qua không có ý nghĩa gì ư? Nếu tôi dành thời gian đó để học ngôn ngữ mới, hoặc học chơi violin chẳng hạn? Tôi sẽ “lên cấp” thật sự ngoài đời thay vì trong một thế giới ảo nào đó.

Sự trống rỗng này như một cú tát thô thiển nhưng nó là cần thiết giúp tôi sực tỉnh. Nếu thay vì đó, tôi có thể chơi game như bao người như kết quả nó mang lại có ý nghĩa và ảnh hưởng tới thế giới bên ngoài?

Con game thiết kế đầu tay

Tôi chợt nhận ra trò chơi mà tôi đang kiếm tìm chính là bản ngã cuộc sống.

Nếu tôi nhập vai chính bản thân, tôi sẽ chẳng bao giờ ở lại trong thị trấn và chây ì không làm gì cả - đồng nghĩa với việc ở nhà xem tivi và sống dựa trên những ước mơ chưa được thực hiện. KHÔNG THỂ ĐƯỢC! Tôi phải ra ngoài khám phá, tiêu diệt quái, hấp thu kinh nghiệm, học kỹ năng mới, tích trữ tài nguyên, kết thân với các chiến hữu, học hỏi từ cao thủ, kiếm tìm và chinh phục những nhiệm vụ kỳ thú.

Vấn đề duy nhất là, khác với hầu hết trò chơi với giao diện đẹp mắt, cuộc sống không có nhiệm vụ cụ thể, sẽ không có gợi ý để hướng dẫn tôi nên làm gì tiếp hay không có phản hồi để thấy rằng tôi đã lên cấp bao nhiêu. Tôi sẽ phải tự thiết kế trò chơi cho bản thân với mục tiêu rõ ràng, nhiệm vụ ý nghĩa và hệ thống phản hồi sáng tạo. Tôi sẽ phải chuyển đổi đời sống bình thường của mình một cách hiệu quả thành một cuộc phiêu lưu trong đó người chơi, là tôi, có thể phát triển và trưởng thành.

Chính sự tự khai sáng đã bắt đầu chuyến hành trình của tôi ở bản lĩnh, phát triển và dấn thân vào thương trường. Cuộc đời là một trò chơi và tôi trở thanh người chơi nghiêm túc như xưa, nỗ lực trong mọi cuộc chơi để đạt cấp độ cao nhất. Mặc dù trẻ tuổi nhưng nhờ những năm tháng là một game thủ ganh đua đã dạy tôi cách để làm chủ trò chơi cuộc đời này.

Thiết kế cuộc sống dần trở thành hành trình đi tìm lời giải cho hai câu hỏi: 

  1. Làm thế nào để làm game ý nghĩa hơn?

  2. Làm thế nào để thi vị hóa cuộc sống?

Tôi đã không biết rằng niềm đam mê đơn độc này từ năm 2003 sẽ trở thành một trong những ngành công nghiệp hot nhất và thuật ngữ thông dụng mỗi khi mọi người nhắc đến cụm từ  “Game hóa” (Gamification)

Bài viết trích từ cuốn Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards của tác giả Yu Kai Chou