Ba ví dụ về cách xây dựng Mục tiêu trong ứng dụng Game hóa
Trò chơi và các ứng dụng mang tính trò chơi phải luôn hỗ trợ người chơi trong việc xác định mục tiêu.
Trò chơi và các ứng dụng mang tính trò chơi phải luôn hỗ trợ người chơi trong việc xác định mục tiêu. Có hai cách để thực hiện điều này: hoặc trò chơi cho người chơi biết mục tiêu của cô ấy là gì, hoặc trò chơi hỗ trợ người chơi tìm ra mục tiêu của riêng mình. Nếu không được thiết kế đúng, người chơi sẽ cảm thấy thua cuộc và mất hứng thú với sản phẩm của bạn.
Trước tiên, chúng ta hãy cùng thảo luận về hai trò chơi từng được giới truyền thông săn đón, đó là Pokémon GO và No Man’s Sky. Cả hai trò chơi đều thu hút một lượng lớn người chơi tham gia - nhưng chỉ trong một thời gian ngắn. Có rất nhiều lý do khiến một người từ bỏ một trò chơi nhưng theo tôi, vấn đề cốt lõi của những trò chơi này nằm ở thiết kế mục tiêu.
Pokémon GO giới thiệu cho người chơi một mục tiêu chủ đạo: bắt ít nhất một cá thể của mỗi loài Pokémon để hoàn thành Pokédex. Đây là một mục tiêu tuyệt vời - nó thu hút người chơi ngay cả khi họ đã cầm điện thoại đi loanh quanh nhiều giờ đồng hồ.
Tuy nhiên, không phải người chơi nào cũng thích kiểu chơi này. Nhiều người mong đợi trò chơi sẽ cung cấp những loại mục tiêu khác, phù hợp với phong cách chơi ưa thích của họ. Nhưng tiếc thay, các mục tiêu còn lại trong Pokémon GO đều yếu hơn mục tiêu sưu tầm rất rất nhiều. Ví dụ, cạnh tranh để đứng đầu tại các phòng huấn luyện có thể là một cơ chế thú vị cho những người chơi ưa cạnh tranh, nhưng nó lại không đủ tốt. Cơ chế chiến đấu quá vụng về và không ưu tiên kỹ năng làm người chơi thấy không thỏa mãn. Bản thân tôi mới chỉ chơi thử vài trận và tôi không nghĩ sẽ chơi lại nó lần thứ hai.
Nhiều người chơi muốn tiến hóa Pokémon nhưng tiếc là không có cơ chế nào như thế trong trò chơi cả. Cách duy nhất để tiến hóa Pokémon là thu phục thêm nhiều cá thể Pokémon cùng loài, vì vậy trên thực tế, đây chỉ là một hệ quả của cơ chế thu thập. Kết quả là, những người thích cơ chế thu thập vẫn sẽ chơi Pokémon GO, số còn lại thì sẽ cảm thấy mất động lực vì không tìm được một mục tiêu cụ thể để thỏa mãn lối chơi yêu thích.
Giống như Pokémon GO, No Man’s Sky cũng đưa ra cho người chơi một mục tiêu chủ đạo: chinh phục trung tâm của dải ngân hà. Tôi chưa có cơ hội trải nghiệm trò chơi, nhưng theo một số bài báo tôi đọc được thì có vẻ như bạn chỉ mất chừng vài giờ để tới đích. Rồi còn mục tiêu nào khác nữa không? Một trong những tính năng được quảng cáo nhiều nhất của No Man’s Sky là khả năng khám phá một thiên hà khổng lồ, được tạo ra theo lộ trình. Nhưng khám phá mà không có mục tiêu thì sẽ rất mau chán, ngay cả với những người thích cơ chế khám phá.
Trao cho người chơi cơ hội đặt mục tiêu của riêng họ là một chiến lược thiết kế tuyệt vời, nhưng đừng bỏ mặc họ. Vì ngay cả khi trò chơi muốn cho người chơi thật nhiều tự do, nó vẫn phải có khả năng hỗ trợ người chơi lựa chọn và theo đuổi một mục tiêu nào đó.
So sánh với các trò chơi có mục tiêu mở khác, dễ thấy họ thành công hơn hai ví dụ kể trên vì họ biết cách hỗ trợ người chơi đạt được mục tiêu của mình. Ví dụ, các tựa game trong series The Elder Scrolls thường cho phép người chơi tùy chỉnh hành trình và chọn mục tiêu của riêng họ, bao gồm cả khả năng có tham gia cốt truyện chính hay không. Thay vì bỏ mặc người chơi, The Elder Scrolls tạo sẵn một số lộ trình riêng biệt cho người chơi tự do lựa chọn. Do đó, mặc dù mục tiêu của người chơi là do người chơi tự quyết định nhưng chúng vẫn rất rõ ràng và có thể chinh phục được.
Một ví dụ khác về trò chơi mục tiêu mở là Minecraft. Đại diện cho thể loại trò chơi hộp cát, Minecraft cho phép người chơi tự do theo đuổi bất kỳ mục tiêu nào mà cô ấy thích. Tuy nhiên, trò chơi vẫn nêu rõ loại mục tiêu nào có thể theo đuổi (như xây dựng công trình) và ngay sau khi người chơi đã chọn được mục tiêu cho mình, trò chơi sẽ cung cấp các công cụ để đạt được mục tiêu đó.
Như đã nói ở trên, một trò chơi hay phải luôn cung cấp cho người chơi những mục tiêu rõ ràng, bằng cách cho người chơi những mục tiêu đã định trước hoặc hỗ trợ người chơi xác định mục tiêu của riêng mình. Tương tự như vậy, một nhà thiết kế ứng dụng mang tính trò chơi cũng phải học cách thiết kế cẩn thận từng thử thách mà người chơi sẽ phải vượt qua để tạo ra những trải nghiệm thú vị. Bất kể mục tiêu của người chơi là được xác định trước hay là tự chọn, chúng phải thật rõ ràng và được trò chơi hỗ trợ tốt.
Cũng cần lưu ý rằng các thiết kế khác nhau có thể hấp dẫn các kiểu người dùng khác nhau. Ví dụ, nhóm người chơi Tự do có nhiều khả năng sẽ thích tự do theo đuổi các mục tiêu của riêng mình, trong khi nhóm người chơi Thành tựu sẽ thấy thoải mái hơn khi được cung cấp sẵn các mục tiêu đầy thử thách.
Nếu bạn đang xây dựng một ứng dụng mang tính trò chơi dành cho số đông, hãy thử cung cấp nhiều loại thử thách khác nhau phù hợp với từng loại người dùng. Ví dụ, một số người dùng có thể thích cơ chế thu thập, một số khác lại thích cạnh tranh, vài người thích giải đố,... Một ứng dụng được thiết kế tốt một ứng dụng có khả năng thay đổi liên tục và giúp người dùng tự do lựa chọn con đường của riêng mình.
Dịch bởi Trịnh Quỳnh Dung từ gamefulbits.com