Những câu chuyện ta kể
Một lớp học dành cho tất cả những ai quan tâm đến kể chuyện (storytelling)
Tuần trước tôi đi xem lại Vô Hạn Thành đến lần thứ ba, và quả tình là vẫn chưa thấy chán. Một ai đó có thể thắc mắc rằng tại sao Thanh Gươm Diệt Quỷ (TGDQ) lại kể lể dài dòng đến thế? Tại sao không đánh nhau nhiều hơn, ví như nhiều bộ phim hay truyện chủ lưu khác? Và nhất là, câu chuyện của nó cũng có... hay đến thế đâu, mà cứ phải lôi thôi? Thì quả tình, sau bao nhiêu năm đọc truyện xem phim của mình, hiển nhiên tôi đã từng chiêm ngưỡng nhiều câu chuyện hay ho hoặc bi đát hơn rất nhiều. Nhưng đâu đó tôi vẫn nghĩ rằng, một phần quan trọng làm nên thành công của TGDQ, chính là những câu chuyện mà nó kể—chúng tạo nên ý nghĩa cho những phần chiến đấu máu chảy đầu rơi, chúng làm thấm sâu nỗi đau của từng mất mát, và chúng tôn vinh từng chiến thắng nhọc nhằn của Tanjiro và các đồng minh Sát Quỷ Đoàn. Vậy nên, dù câu chuyện có đơn giản đi chăng nữa, thì chắc hẳn có một điều gì đó từ những câu chuyện khiến cho chúng trở nên quan trọng.
Và nếu câu chuyện là quan trọng, vậy thì bước tiếp theo là ta phải chọn xem mình sẽ kể câu chuyện nào. Trong lớp Đường về Bản sắc Việt Nam, chúng tôi đúc kết được rằng: một dân tộc cứ mãi nói về bản sắc của chính mình, là một dân tộc còn nhiều nỗi ám ảnh, còn nhiều sự bất an. Và nhìn ra xung quanh, tôi thấy một ngành công nghiệp bất an. Tôi thấy những dự án game bất an. Và quan trọng hơn cả, tôi thấy chính mình bất an. Nhiều những trải nghiệm, nhiều những kinh nghiệm, và cả những sử sách đều cho thấy rằng: tôi, bạn, và tất cả chúng ta, đều có rất rất RẤT nhiều những câu chuyện ly kỳ để kể ra về mình. Nhưng, cũng giống như những cuộc "khởi nghĩa nông dân" nhỏ lẻ, chúng ta chưa thật sự tìm ra được một "câu chuyện", một "tự sự" đủ mạnh để kết nối sức mạnh của "khối đại đoàn kết". Và tôi nghĩ, ngày mà điều đó trở thành hiện thực có lẽ vẫn còn xa lắm, và vẫn sẽ còn cần rất nhiều sự cố gắng của tất cả những trái tim Việt Nam nhiệt huyết.
Và từ giờ đến lúc đó, liệu chúng ta có thể làm gì? Tôi chẳng phải là một ai đó có nhiều tiếng nói, nên tôi cũng chẳng thể đoán trước được là ngành game của Việt Nam sẽ đi đến đâu. Nhưng trong thế giới quan nhỏ bé của mình, tôi chỉ nghĩ đơn giản: chúng mình hãy học cách để kể chuyện, để khi câu chuyện của ngành game mình, của dân tộc mình, xuất hiện, thì chúng mình sẵn sàng. Và dù không thể tiên đoán được tương lai, thì tôi vẫn có thể đặt cược vào nó. Và cũng giống như đầu tư vào chứng khoán, chẳng có ai nên khuyên nhủ ai đầu tư vào mã cổ phiếu nào, thì tôi cũng sẽ không bao giờ khuyên nhủ ai phải hành động giống mình. Nhưng tôi luôn hy vọng rằng, những gì mà mình làm ngày hôm nay, sẽ truyền cảm hứng để những người khác cũng có thể tin vào một tương lai nào đó của riêng họ.
Và điều mà tôi muốn làm tiếp theo, ngày hôm nay, đó là mời cô giáo Nguyễn Hoàng Dương về để làm một khóa bổ túc năng lực cảm thụ và kể chuyện cho anh chị em ngành game chúng tôi. Và vì ngành game là một ngành còn vô cùng non trẻ, cộng thêm bao nhiêu những yếu tố ảnh hưởng bên ngoài khác, mà anh chị em chúng tôi không thể cứ mãi "nhìn nhau mà cố gắng" được. Muốn tạo được sự bứt phá, ta buộc phải "đi ra nước ngoài, xem họ làm như thế nào". Và học hỏi các cụ ngày xưa, tôi "ra đi tìm đường... cải thiện" (chứ không phải là cứu; không có ai cần cứu cả) với đôi bàn tay cũng không trắng lắm, cùng một khát vọng sẽ thỉnh được những người tài ở các ngành khác, thậm chí là ở nước khác, về để giúp mình.
Và lớp học dưới đây là một nỗ lực như thế.
Về lớp học
Thông tin chung
Hình thức: Online qua Meet (có file recording), có group thảo luận chung của lớp học
Thời gian: 8 buổi học, 20h00 tối T5 hàng tuần, khai giảng ngày 2/10/2025
Nội dung dự kiến
Buổi 1: Cảm thụ tác phẩm: từ văn chương, phim ảnh đến trò chơi điện tử
Cảm thụ vs. Phân tích
Văn bản & tác phẩm: nhìn từ hệ quy chiếu (ngôn ngữ và cấu trúc nội tại; người đọc; người sáng tạo; tương tác bên ngoài).
Sự khác biệt giữa “đọc một tiểu thuyết”, “xem một bộ phim” và “trải nghiệm một game”.
Case study: so sánh The Witcher (tiểu thuyết → game → phim).
Buổi 2: Đề tài, chủ đề, tư tưởng: nền tảng ban đầu của tác phẩm văn học
Đề tài vs. chủ đề vs. tư tưởng.
Đề tài “vĩnh cửu” và đề tài “nhỏ bé” => Điểm hấp dẫn của một câu chuyện có thể đến từ đâu?
Bài tập: phân tích một truyện kể theo 3 lớp (đề tài – chủ đề – tư tưởng).
Buổi 3: Ngôn ngữ nghệ thuật trong tác phẩm văn học
Ngôn ngữ của tác phẩm văn học (từ vựng, ngữ nghĩa, ngữ pháp & cú pháp, ngữ âm).
Vai trò (chất liệu tạo thành) và đặc điểm (ổn định – động; biểu cảm; hình tượng; đa nghĩa; ý thức hệ; tính carnival và tính trò chơi)
Song song: ngôn ngữ game (kể chuyện không lời, dùng trải nghiệm hình âm và cơ chế chơi như một dạng “ngôn ngữ”).
Buổi 4: Cấu trúc của truyện kể
Nhân vật & tính cách, sự kiện & cốt truyện, không gian – thời gian.
Người kể chuyện, điểm nhìn, giọng điệu.
Diễn ngôn – mô hình thế giới
Các cấu trúc kể chuyện trong game
Buổi 5: Tác giả và người tiếp nhận
Lý thuyết tác giả: ai kể câu chuyện trong game – nhà thiết kế hay người chơi?
Lý thuyết tiếp nhận: người chơi có thể “viết lại” câu chuyện thế nào? => quyền lực sáng tạo của người chơi
Case study trong game: Minecraft, Dungeons & Dragons
Buổi 6: Văn bản như một hệ thống kí hiệu
Giới thiệu ngắn gọn kí hiệu học.
Truyện kể như một hệ thống ký hiệu
Game như một hệ thống kí hiệu
Buổi 7: Liên văn bản và nguồn chất liệu sáng tạo
Liên văn bản trong văn học, phim ảnh, truyện tranh...
Các cách khai thác chất liệu sáng tạo
Workshop: chọn một chất liệu (thần thoại, truyện cổ tích, sự kiện lịch sử) và phác ý tưởng truyện.
Buổi 8: Workshop tích hợp – Pitch dự án nhỏ
Học viên trình bày ý tưởng game với storytelling được xây dựng từ một văn bản/nguồn chất liệu cụ thể.
Phản hồi & tổng kết: Từ “đọc hiểu” → “tái sáng tạo” → “thiết kế game”.
Về giảng viên
Cô giáo Nguyễn Hoàng Dương hiện là Giảng viên tại Khoa Văn học, ĐH KHXH&NV, ĐHQG Hà Nội. Cô có nền tảng học thuật vững chắc (Cử nhân, Thạc sĩ Văn học, Nghiên cứu sinh chuyên ngành Lí luận văn học) với chuyên sâu về nghiên cứu folklore, nghiên cứu thể loại khoa học viễn tưởng, lý thuyết trần thuật học và lý thuyết nhân học văn hóa.
Bên cạnh công việc giảng dạy các học phần "Nhập môn nghiên cứu và giảng dạy văn học" và "Tư duy sáng tạo & Tư duy thiết kế", cô từng là biên tập viên sách (2017–2020) và hiện là thành viên Ban chấm giải Giải thưởng Thiếu nhi Dế Mèn (2020–2025).
Các nghiên cứu và công bố khoa học của cô trải dài từ văn học dân gian, văn hóa đại chúng, tiểu thuyết khoa học viễn tưởng, lý thuyết nhân học văn hóa,... đã cho thấy một cách nhìn xuyên suốt về sự vận hành và tái sinh của các mô hình truyện kể trong tiến trình văn hóa nhân loại.
Một số dự án nghiên cứu tiêu biểu của cô:
Tương tác với nước: Tiếp cận thủy văn nhân văn học trong "Xứ cát" của Frank Herbert (2025)
The Future of Humanity in Ray Bradbury's "Fahrenheit 451" through a posthuman lens (2024)
The Fate of Myths: From Ray Bradbury's "Fahrenheit 451" to Frank Herbert's "Dune" (2024)
Khai thác folklore trong phát triển công nghiệp văn hóa: kinh nghiệm Hoa Kỳ, Ireland và những đề xuất cho Việt Nam
Truyện kể dân gian Ireland và những kí hiệu lịch sử (2023)
Nhân vật trong truyện kể dân gian Ireland: Tiếp cận loại hình học (2022)
Các lớp sự tích về Tản Viên Sơn Thánh (2017)