Hơn 90 trường hợp game hóa với tỷ lệ ROI cao
Tổng hợp các case study cho thấy tính hiệu quả của Game hoá
Dưới đây là danh sách các trường hợp game hóa với các thống kê và số liệu ROI, có liên kết tới các case study, để bạn có thể tự kiểm nghiệm ảnh hưởng to lớn của nó lên các doanh nghiệp.
Danh sách này sẽ tập trung vào các trường hợp có thể đo đạc chắc chắn bằng ROI.
Quy mô thị trường game hóa hiện nay ước tính khoảng 3 tỷ và 12 tỷ đô, tùy thuộc vào nguồn gốc.
Các thống kê & số liệu Game hóa trong doanh nghiệp
SAP: Mạng cộng đồng SAP tái game hóa hệ thống đã trưởng thành danh tiếng của họ, tăng lượng sử dụng thêm 400% và phản hồi của cộng đồng thêm 96%
SAP Streamwork: thêm game hóa vào các nhóm động não và đã tăng lượng ý tưởng tạo ra thêm 58%
Onmicare: đưa game hóa vào bàn dịch vụ IT của họ, thu được tỷ lệ tham gia 100% từ các thành viên trong đội ngũ
Astra Zeneca: game hóa đào tạo y dược có được 97% các đại lý trong mạng lưới rộng lớn của họ tham gia, với tỷ lệ hoàn thành 99%
CaLLogix: giảm hao tốn đi 50% và độ vắng mặt đi 80%. Công ty tiết kiệm 380.000 đô mỗi năm
Slalom Consulting: sự tham gia của nhân viên vào chương trình công diện tên tăng từ 5% lên 90%, và điểm nhận dạng cải thiện từ 45% lên 89%
Galderma: Công ty dược phẩm này sử dụng game hóa để đào tạo bộ phận bán hàng của họ về các sản phẩm mới. Mặc dù có cả tham gia tự nguyện, gần 92% nhân viên bộ phận hoàn thành đào tạo
Spotify và Living Social: thay thế đánh giá hàng năm bằng một giải pháp game hóa di động với hơn 90% nhân viên tham gia tự nguyện
Objective Logistics: Công ty động viên các nhân viên thông qua phần thưởng thái độ và tăng tỷ suất lợi nhuận của họ thêm 40%
Inside View: game hóa thời lượng sử dụng mạng xã hội của nhân viên và tăng cập nhật Twitter thêm 312%
Keas: chương trình chăm sóc sức khỏe lao động tăng sự tham gia của nhân viên với các hoạt động lành mạnh lên 10.000% (100x)
Danske Statsbaner: thông qua nền tảng “hứa hẹn” của họ, nhân viên chia sẻ các hành động của họ nhằm hỗ trợ giá trị và chiến lược của công ty, kết quả là 92% đánh giá tích cực về nội dung
Google: thiết kế một Hệ thống Chi phí Đi lại dẫn đến gần 100% sự tuân thủ của nhân viên về chi phí đi lại
Deloitte: chương trình đào tạo được game hóa mất ít hơn 50% thời gian để hoàn tất và cải tiến mạnh mẽ sự tham gia lâu dài
Engine Yard: Tăng tỷ lệ phản hồi cho bộ phận đại diện dịch vụ khách hàng của họ thêm 40% sau khi công bố những người có thời gian phản hồi dẫn đầu cho tất cả nhân viên
Nextjump: sử dụng game hóa để có được 67% nhân viên của họ đi đến phòng gym
Bluewolf: game hóa hội thoại và đăng bài trực tuyến tăng cường hoạt động xã hội của nhân viên thêm 57%
Ford Canada: game hóa cổng thông tin học tập cho nhân viên và tăng hoạt động người dùng thêm 100% trong vòng 5 tuần
Blueshield’s Wellivolution: Hệ thống game hóa nhóm giúp 80% nhân viên tham gia vào ít nhất một chương trình chăm sóc sức khỏe, và 50% nhân viên giảm hành vi hút thuốc
Idea Street: Bộ Lao động Vương quốc Anh sử dụng cơ chế game để có được 120.000 người dân đóng góp 4000 ý tưởng, 63 trong số đó được triển khai trong bộ phận tiếp thị
EMC RAMP: với nền tảng game hóa của họ, công ty khen thưởng hành vi tích cực của nhân viên, đối tác và khách hàng dẫn đến một tăng trưởng 10% trong việc tạo tài liệu, video được xem nhiều hơn 40% và thảo luận nhiều hơn 15%
DirecTV: sử dụng game hóa để vượt qua nỗi sợ thất bại
HCL: giảm tỷ lệ nhân viên mới từ bỏ sau đợt “Tập Sự” đi 90%
T-Mobile: tỷ lệ nhân viên gọi điện tăng 1.000 phần trăm
Royal Caribbean Cruises: Tỷ lệ hài lòng của khách hàng với nhận dạng khuôn mặt cao nhất từ trước tới nay.
Các thống kê & số liệu Game hóa trong bán hàng
Autodesk: game hóa bản dùng thử miễn phí, khuyến khích người dùng tìm hiểu cách sử dụng phần mềm và cung cấp các phần thưởng cả trong game và ngoài thực, tăng thời lượng sử dụng bản dùng thử thêm 54%, tương tác thêm 15% và kênh doanh thu thêm 29%
ePrize: tăng độ tham gia các sự kiện bán hàng thêm 10% bằng cách tạo ra một hệ thống trao đổi điểm tham gia.
LiveOps: trung tâm cuộc gọi giảm thời gian cuộc gọi đi 15% và tăng doanh thu hơn 8%
Step2: cửa hàng bán lẻ cho trẻ em này sử dụng chương trình khách hàng thân thiết PowerReview để thúc đẩy bán hàng với mức tăng 300% về doanh thu từ Facebook và 600% ở các nội dung tải lên
Domino’s Pizza: tạo ra ứng dụng game Pizza Hero và tăng doanh thu bán hàng thêm 30% bằng cách cho phép khách hàng tạo ra bánh pizza của riêng họ thông qua ứng dụng
Moosejaw, công ty may mặc, sử dụng một hệ thống game hóa sáng tạo cho thấy 76% doanh thu bán hàng xuất phát từ hoạt động game hóa, bao gồm 240k lượt bày tỏ cảm xúc mạng xã hội, dẫn đến tỷ lệ hoàn vốn 560% từ chi phí tiếp thị ban đầu
Silver Grill Cafe: nhận được tỷ lệ hoàn vốn 66% bằng cách cho những nhân viên phục vụ chơi game bán chéo
Cisco: sử dụng chiến lược game để nâng cấp các cuộc họp bán hàng ảo toàn cầu và trung tâm cuộc gọi ảo để giảm thời gian cuộc gọi đi 15% và nâng doanh thu khoảng 10%
Popchips: sử dụng game để cá nhân hóa quảng cáo trên điện thoại và có được doanh thu tăng 40% dẫn đến $100 triệu doanh thu.
Teleflora game hóa cửa hàng của họ với một chương trình tương tác xã hội tặng điểm cho các hoạt động, tăng lượng truy cập từ facebook thêm 105% và tỷ lệ chuyển đổi thêm 92%
Quân đội Hoa Kỳ:30% người Mỹ độ tuổi 16-24 có một ấn tượng tích cực hơn và đã chiêu mộ được nhiều người hơn tất cả các phương pháp khác kết hợp lại trong khi chỉ mất một phần nhỏ chi phí tiếp thị
Extraco Bank: tăng lượng thu hút khách hàng thêm 700% thông qua hệ thống game hóa
Lawley Insurance: bằng một cuộc thi trong 2 tuần, công ty chốt được nhiều đơn hơn 7 tháng trước cộng lại
Playboy: trong game Hoa hậu xã hội của họ, 85% người dùng chơi nhiều hơn một lần, 50% quay lại chơi sau một tháng, dẫn đến tăng 60% doanh thu hàng tháng
Kill The Paper Invoice: trang web tăng lượt viếng thăm thêm 108,5%, và tỷ lệ chuyển đổi là 9,38% thông qua một hệ thống game hóa
Sneakpeeq.com: tăng tỷ lệ chuyển đổi thêm 18% với cú nhảy 3000% về tổng lượng nhấp chuột trên lượt mua
Ford Escape Route: với game này, khách hàng của Ford đã chi hơn 8 triệu đô cho xe, với tăng 600% lượt thích trên trang FB, và hơn 100 triệu lượt bày tỏ cảm xúc trên Twitter
Investorville: với một game đầu tư tài sản, Commonwealth Bank của Úc tạo ra 600 khoản vay mới
Hewlett Packard: khởi chạy Dự án Everest cung cấp các phần thưởng như kỳ nghỉ và tặng phẩm khác cho các đội bán lẻ tốt nhất và tăng hiệu suất thêm 56,4%.
Grouper.mk: Tăng 600% đăng ký hàng tháng.
Các thống kê và số liệu Game hóa trong Sản phẩm
Microsoft: cải thiện bản dịch đối với hệ điều hành Windows thông qua game Chất lượng Ngôn ngữ với hơn 900 nhân viên hoàn thành 26.000 nhiệm vụ với 170 báo cáo lỗi bổ sung
Leadership Academy: Trong vòng ba tháng, khách thăm hàng ngày tăng 46,6% với một người dùng thu được Danh hiệu Tốt nghiệp Leadership Academy, thường dự kiến phải mất 12 tháng
Microsoft: thu được thêm 16 lần phản hồi từ mọi người thông qua hệ thống game hóa Hy vọng Giao tiếp
EMC2: tăng lượng ý kiến phản hồi nhận được thêm 41%
Dosomething.org: có một tỷ lệ phản hồi 26% từ khán giả tuổi teen từ một game thu lượm
OpenText: sự triển khai của bảng xếp hạng đóng góp vào cú tăng trưởng 250% trong thời lượng sử dụng và áp dụng
Volkswagen: có 33 triệu lượt truy cập trang web và 119.000 ý tưởng thông qua Dự án Xe của Mọi người cho phép mọi người thiết kế “chiếc xe hoàn hảo” của họ
Samsung Nation: phần đánh giá sản phẩm của khách hàng tăng 500%, và lượt viếng thăm trang web tăng 66% khi sử dụng một hệ thống game hóa
Beta One: Testing Division của Microsoft có được cú tăng 400% trong số lượt tham gia cho đợt thử nghiệm trước khi phát hành
Uber: Ứng dụng chia sẻ chuyến giúp tăng thêm nhiều tài xế sử dụng game hóa.
Arcade City: Đối thủ của Uber và Lyft khởi đầu ở Austin, Texas, với các hợp đồng thông minh (Ethereum) và các công đoàn để bảo trợ cho tài xế: “Hãy tưởng tượng Habitica kết hợp với Uber”, CEO của họ nói.
Audible: Audible sử dụng các danh hiệu giúp các độc giả tiếp tục đọc, kể cả khi họ đã có một sản phẩm tốt.
Facebook: 2,23 tỷ người dùng đăng nhập mỗi ngày thông qua nhiều vòng lặp game và tương tác game hóa.
Các thống kê và số liệu Game hóa trong mảng Đời sống
OPower: Giảm tiêu thụ năng lượng đo được đi hơn 100 triệu đô
Aetna: Tăng lượng các hoạt động lành mạnh hàng ngày thêm 50% với thời lượng tham gia trung bình 14 phút trên trang web
ClinicalAdvisor.com: bổ sung một nền tảng xã hội giúp nâng lượng hồ sơ người dùng thêm 300%, bình luận thêm 400%, và Trình chiếu trực quan thêm 53%
Bottle Bank Arcade: thùng tái chế chai được game hóa được sử dụng nhiều hơn 50 lần so với thùng tái chế chai thông thường.
The World’s Deepest Bin: rác thu gom được nhiều hơn 132% so với thùng thông thường
Piano Stairs:người sử dụng cầu thang nhiều hơn 66% nếu họ có thể tạo ra âm nhạc với nó
Speed Camera Lottery: một hệ thống xổ số giảm 22% tốc độ lái xe
Toilette Seat: Tăng 44% lần nâng bệ ngồi toilet khi đi tiểu
Nike: sử dụng thông tin phản hồi game hóa giúp hơn 5.000.000 người dùng để đạt được mục tiêu thể hình cá nhân của họ mỗi ngày trong năm
Recycle Bank: phát triển một cộng đồng 4 triệu thành viên bằng cách cung cấp một nền tảng tái chế game hóa.
Chevrolet Volt: Sử dụng đèn nháy lục/cam để cung cấp cho tài xế phản hồi thị giác về phong cách lái xe của họ và giảm số lượng người vượt quá giới hạn tốc độ đi 53%
Diet DASH tại Đại học Drexel cho thấy sự sụt giảm lượng đường thu nạp, và hơn nửa số người chơi giảm 3% trọng lượng cơ thể trong khoảng thời gian 2 tháng.
Các thống kê và số liệu Game hóa trong Hành vi tiêu dùng
MTV My Chart: Cho phép người dùng tạo ra bảng xếp hạng video của họ dựa trên nhiều cơ chế game, và thu được 500.000 lượt bình chọn và 150.000 video được xem trong 3 tháng
Joiz: mạng lưới truyền hình Thụy Sĩ tăng lượt chia sẻ thêm 100% và lượt truy cập thông qua mạng xã hội thêm 54% với cơ sở hạ tầng mạng xã hội và công nghệ game hóa
Muchmusic.com: Tăng lượng người dùng thêm 59%
Marketo: triển khai một nền tảng game cho cộng đồng của họ và có được cú vọt 71% các hoạt động hàng ngày, các ý tưởng đưa ra tăng 36% và trả lời câu hỏi tăng 48%.
Interscope Records: Công ty tăng 650% số lượt tham gia và tương tác với trang web
Verizon: Người dùng dành nhiều thời gian hơn 30% trên trang web với game đăng nhập mạng xã hội so với một trang web đăng nhập thông thường
Allkpop: Trong một tuần sử dụng cơ chế game, trang web tin tức trực tuyến đã có đợt tăng 104% lượt chia sẻ, 36% phản hồi, và 24% lần truy cập trang.
SessionM: đưa cho các nhà sản xuất điện thoại di động một nền tảng để thêm cơ chế game vào các ứng dụng, tăng 35% trong việc duy trì và giảm tỷ lệ trả lại đi 25%, cùng lúc tăng 40 lần tỷ lệ tương tác trên mạng xã hội
Buffalo Wild Wings: chiến dịch này đã tạo ra hơn 100 triệu lượt bày tỏ cảm xúc mạng xã hội trên SN, cũng như tăng 500% tỷ lệ tham gia
Green Giant: thu được 420.000 lượt thích trên Facebook thông qua hệ thống game hóa của họ
NickTV: trình làng một nền tảng game nhập vai dựa trên siêu anh hùng và trong vòng 2 tháng thu được 750.000 lượt xem trang(200% lượng truy cập thông thông thường cho toàn bộ trang web nicktv.it), trên 50.000 người dùng và hơn 4.000.000 phiên chơi trên trang web, với thời gian ở trang web tăng 25%
More than a Game: Người phỏng vấn đã thay đổi công thức của các cuộc khảo sát, thu được tỷ lệ phản hồi 98% và 87,5% là mô tả bằng lời trong câu trả lời
BlurbIQ: ra mắt Interactive Video Interruptions và trong vòng hai tuần thu được tương tác nhiều hơn 915%, tăng 1400% lượt nhấp chuột và 95% độ nhận diện thương hiệu
Bell Media: lượng khách hàng thường xuyên tăng 33% bằng cách kết hợp phần thưởng “khách hàng thân thiết” trên website của họ
Club Psych USA: có được cú nhảy 130% trong số lần xem trang và tăng 40% số lần trở lại vào game
American Express: Công ty đã nhận được hơn 2 triệu lượt yêu thích trên Facebook thông qua hệ thống game hóa Nextpedition của họ
Boyd Game: sòng bài này có được hơn 700.000 lượt viếng thăm mỗi tháng bằng cách ra mắt game hóa trên website của họ
Verizon Wireless: hơn 50% số người sử dụng trang web tham gia vào môi trường game hóa này và dành thời gian trên trang web nhiều hơn 30%
Topliners: trình làng game hóa trong cộng đồng đẩy lượng người dùng hoạt động thêm 55%
SAP ERP: ra mắt cơ chế game cải thiện sự tham gia của người dùng với cuộc họp trực tuyến tăng 29,75%
GetGlue: Xây dựng một cộng đồng gồm 2 triệu người dùng xung quanh một nền tảng game hóa phản hồi qua truyền hình, 20% tất cả các bài đăng mạng xã hội chuyên trang của chương trình truyền hình trong giờ vàng đều đi qua GetGlue. (Link in Italian)
Ask.com sử dụng cơ chế game để tăng tương tác người dùng thông qua các thông báo thời gian thực và stream hoạt động, tăng lượng câu hỏi được trả lời thêm 23% và số lượt bầu chọn thêm 58%
MuchMusic.com triển khai một chương trình khách hàng thân thiết, trao thưởng cho người dùng bằng những quà hiện vật như vé xem hòa nhạc và dẫn đến hoạt động hàng tuần tăng thêm 59%
Badgeville & Kendall-Jackson: tăng độ tham gia của khách hàng thêm 65%
Patient Partner: Sử dụng game hóa để cải thiện sự tuân thủ thuốc
Các thống kê và số liệu Game hóa trong Giáo dục
Beat the GMAT: sinh viên tăng thời gian dành cho trang web thêm 370% thông qua một hệ thống game hóa
OTT, một nhà cung cấp học trực tuyến, tăng 65% lượng người sử dụng, với lượng người dùng đạt đỉnh ở mức trên 300%, bằng cách thêm một hệ thống tặng thưởng
Deloitte Leadership Academy, một chương trình đào tạo giám đốc điều hành, tăng 46,6% số lượng người dùng quay trở lại hàng ngày trên nền tảng của họ bằng cách thêm vào cơ chế game hóa
Stray Boots & ALPenenberg: Các giáo sư giảng dạy môn báo chí thông qua game hóa và điểm của sinh viên tăng nhiều hơn một mức trên thang chữ
Devhub: một nơi cho các nhà phát triển web, đã thêm vào phản hồi game và kinh ngạc theo dõi tỷ lệ người dùng hoàn thành trang web của họ tăng vọt từ 10% lên 80%
Foldit: Game thủ đã giải quyết một vấn đề Protein 15 năm của Virus AIDS trong vòng 10 ngày
Duolingo: Tăng lên đến 300 triệu người sử dụng và 10 phút sử dụng mỗi ngày của mỗi người dùng.
Nghiên cứu khoa học liên quan đến tác dụng của Game hóa
Các kết quả nghiên cứu ủng hộ tác động của cấp độ, danh hiệu và một hệ thống phản hồi (bù nhìn) kết nối tới một khóa học, kết quả rất đáng kể, với điểm trung bình cao hơn 18,5% cho sinh viên theo học khóa học game hóa.
Các kết quả nghiên cứu ủng hộ tác động của cấp độ, điểm, bảng xếp hạng, chuỗi liên tục và kể chuyện trực quan giúp cải thiện sự tham gia trong việc đánh giá đống góp cộng đồng. Kết quả rất đáng kể với sự tăng trưởng 347% trong số người tham gia trở lại để tham gia thường xuyên. (So với nhóm đối chứng)
Các kết quả nghiên cứu ủng hộ tác động của cấp độ dựa trên điểm số (trạng thái danh hiệu) và bảng xếp hạng dịch vụ mạng xã hội nội bộ của IBM. Tác động thời gian ngắn cho thấy tăng trưởng 92% trong số nội dung đăng tải, trong nghiên cứu này những cam kết lâu dài cũng được tính toán và cho thấy tăng trưởng 299% ở số bình luận đăng tải đã được thấy so với nhóm đối chứng.
Nghiên cứu tiếp theo trong cùng dịch vụ mạng xã hội ở trên cho thấy những ảnh hưởng của việc loại bỏ các cấp độ dựa trên điểm số, trạng thái danh hiệu và bảng xếp hạng. Việc loại bỏ các cơ chế game cho thấy một kết quả đáng chú ý với các hoạt động trên dịch vụ mạng xã hội giảm đi 52%.
Các kết quả nghiên cứu ủng hộ tác động của câu chuyện, bảng xếp hạng và thời gian đếm ngược trong đào tạo trực tuyến. Kết quả nổi bật với mức tăng 61% trong lượng tham gia cho khóa đào tạo trực tuyến.
Các kết quả nghiên cứu ủng hộ tác động của câu chuyện, cấp độ, nhiệm vụ, thời gian đếm ngược, phản hồi tức thời, hệ thống hướng dẫn, kể chuyện trực quan, sự kiện bất ngờ và dòng chảy (cân đối khả năng và độ khó) đến một hướng dẫn trực tuyến. Kết quả nổi bật với những người dùng học tập thông qua hướng dẫn game hóa có khả năng hoàn thành nhiệm vụ nhanh hơn 135% so với nhóm đối chứng. Thêm vào đó, những người sử dụng tỏ ra hài lòng hơn khi sử dụng hệ thống.
Nguồn: Blog Yu-Kai Chou
Người dịch: Canh Minh Bui