Hotline Miami và câu chuyện thống trị thế giới trò chơi trong vòng một thập kỷ
Mười năm làm mưa làm gió của Dennaton
Tôi vừa có một cuộc trò chuyện dài với Suda51 về trò chơi yêu thích của anh ấy. Goichi Suda kể cho tôi nghe về cuộc gặp gỡ của mình với Dennis Wedin và Jonatan Söderström, cha đẻ của Hotline Miami. Trong chuyến tham quan tại Nhật Bản, chính Wedin đã xin Suda ký tên lên cánh tay của mình, rồi nhịn tắm mấy ngày liền cho đến khi hẹn được thợ xăm.
Khi cuộc phỏng vấn qua Zoom sắp kết thúc, Suda chợt bảo có một thứ anh ấy muốn cho tôi xem. Bây giờ là 11 giờ tối ở Argentina và 11 giờ sáng ở Nhật Bản. Vài phút sau, Suda trở lại với chiếc áo khoác của nhân vật chính trong Hotline Miami, một món quà từ nhà phát hành Devolver Digital. Anh còn cho tôi xem một bức tranh mà Wedin đã vẽ tặng anh ấy, là Travis Touchdown của No More Heroes. Phía trên khung hình có thêm một dòng chữ: No More Hotline Miami.
Tôi hỏi Suda liệu anh ấy có định trả ơn Wedin bằng cách xăm lại hình vẽ nọ lên người không. Suda cười rồi quay lưng lại, vỗ vỗ mấy cái ra hiệu đó là chỗ định xăm. "Nhưng nếu tôi có một hình xăm chà bá trên lưng, tôi sẽ không được phép vào bể bơi, phòng xông hơi hay những thứ tương tự ở Nhật." Suda ngậm ngùi. "Nên đành chịu vậy."
Ngày 23 tháng 10 năm 2012, Hotline Miami ra mắt công chúng với ba nhân vật đeo mặt nạ bí hiểm. Họ chiến đấu trong một căn hộ tồi tàn, liên tục đánh nhau cho đến khi tất cả mọi người trong phòng chết hết. - Trong suốt nhiều cấp độ, họ chém giết như thể đó là bản năng thứ hai. Nó vừa thú vị vừa ghê rợn, làm dấy lên nhiều cuộc tranh luận về bạo lực trong trò chơi điện tử.
Có thể nói 2012 là thời điểm quan trọng của ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Đó là thời điểm mà nhiều nhà phát triển được truyền cảm hứng để bắt đầu sự nghiệp - bất kể nguồn lực hay quy mô nhóm.
Gabe Cuzzillo, nhà phát triển từng làm Ape Out với Matt Boch và Bennett Foddy, chia sẻ: "Hotline Miami ra mắt khoảng bảy hay tám tháng trước khi tôi quyết định thử làm game." Câu chuyện bắt đầu khi Cuzzillo cùng mấy người bạn thức đến năm giờ sáng để ăn pizza, uống bia và chơi Hotline Miami; ai thua sẽ phải chuyển bộ điều khiển sang cho người bên cạnh. "Đêm đó bọn tôi đã cháy hết mình. Đúng là một trải nghiệm tuyệt đỉnh."
"Nó làm cho việc phát triển trò chơi giống như một việc mà tôi có thể làm được."
Lúc đó Cuzzillo đang là sinh viên năm hai của một trường điện ảnh. Khi biết Dennaton thực chất chỉ là một đội hai người, anh ấy đã rất ngạc nhiên vì nhân lực tối thiểu cho một dự án phim là trên dưới năm mươi. Rồi khi nhận ra Hotline Miami được làm bằng GameMaker, anh quyết định rằng đã đến lúc chuyển hướng sự nghiệp. "Nó làm cho việc phát triển trò chơi giống như một việc mà tôi có thể làm được - dù chưa bao giờ lập trình hay chưa một lần sờ vào máy tính."
Luc Wolthers, một nhà thiết kế kiêm họa sĩ tại Free Lives, từng không nghĩ trò chơi điện tử có chỗ đứng ở Nam Phi. Nhưng sau khi chơi bản demo của Hotline Miami tại lễ hội A MAZE ở Berlin, anh ấy nói mình đã bị mê hoặc hoàn toàn. Rằng anh không nghĩ mình lại có cơ hội trải nghiệm trò chơi ảo diệu đến thế.
Ở Nam Phi có rất ít công ty sản xuất trò chơi. Suýt nữa Wolthers đã từ bỏ ước mơ trở thành họa sĩ hoạt hình cho tới khi ý tưởng làm indie game gây trong anh một cơn chấn động. "Braid với Fez trông rất chỉn chu nhưng cũng rất khó thực hiện. Hotline Miami thì khác. Vừa dễ làm vừa dễ chơi."
Trước đó, Wolthers chỉ biết mỗi GameMaker. Anh không tin có người thực sự dùng nó để tạo ra một sản phẩm hoàn chỉnh. "Chuyện này thật sự quái gở. Không ai dùng một thứ trông như quà tặng kèm của Nag Magazine để sản xuất trò chơi điện tử hết. Tôi từng thấy nó trong một cái đĩa CD gắn kèm cuốn tạp chí địa phương kia và nó trông chẳng khác gì một món đồ chơi cả."
Frédéric Coispeau và Alexandre Muttoni, sau khi chơi Hotline Miami đã tạo ra một nguyên mẫu với phong cách nghệ thuật tương tự. Sáu tháng sau, họ mở một tài khoản Twitter, chia sẻ một đoạn trailer và khiến mạng xã hội dậy sóng. "Dennaton viết bình luận về trò chơi của chúng tôi, họ nói chuyện đó với Devolver rồi sau đấy Devolver liên lạc cho chúng tôi, thế nên chúng tôi mang ơn Dennis rất nhiều."
Sau khi bộ đôi ký hợp đồng với Devolver, Wedin đã giữ liên lạc với họ trong suốt quá trình phát triển, hỗ trợ các bản dựng, hình nền cũng như thiết kế nhân vật. Muttoni cảm thán: "Le Cartel sẽ không thực sự tồn tại nếu không có Hotline Miami."
“Le Cartel sẽ không thực sự tồn tại nếu không có Hotline Miami.”
Radosław Ratusznik và Marcin Kluzek cũng chia sẻ quan điểm tương tự. Hai người gặp nhau lần đầu tại Bloober Team để chuẩn bị cho sự ra mắt của PlayStation Vita. Năm 2014, Ratusznik thành lập studio One More Level, một năm sau Kluzek tham gia. God's Trigger là dự án đầu tiên của họ, ra đời từ mong muốn tự mình thực hiện một trò chơi theo phong cách Hotline Miami.
Ratusznik hồi tưởng: "Để tìm ra bí mật đằng sau nhịp độ điên rồ kia, tôi đã chơi Hotline Miami vài lần rồi chụp màn hình từng cấp độ một. Đó là một trải nghiệm thực sự hấp dẫn."
Ngay từ đầu, One More Level đã quyết định rằng họ muốn tạo ra một trò chơi dễ chơi hơn Hotline Miami. Họ xử lí các trạm kiểm soát, phân bổ sức mạnh, kiểm soát khả năng đặc biệt của các nhân vật và đặc biệt là nghiên cứu về chế độ tổ đội.
"Chỉ khi thực sự bắt tay vào làm, tôi mới hiểu vì sao người ta lại không cho chế độ tổ đội vào Hotline Miami 2. Bởi chẳng ai muốn mất mạng quá nhanh vì sai lầm của người khác." Cuối cùng One More Level quyết định bổ sung cơ chế hồi sinh đồng đội để giảm bớt sự căng thẳng cho người chơi.
Bên cạnh những trò chơi kể trên, Hotline Miami còn truyền cảm hứng cho rất nhiều trò chơi khác như Ruiner, My Friend Pedro, Katana Zero, Furi và Superhot. Những yếu tố như bối cảnh, âm thanh, vòng chơi siêu tốc mà trong đó việc khởi động lại chỉ mất một phần triệu giây hay áp lực chết ngay lập tức đã được những trò chơi thế hệ sau khai thác trên nhiều mức độ.
"Chúng tôi rất vui khi thấy nhiều người được truyền cảm hứng từ trò chơi của mình." Wedin nói. "Rất nhiều người đã viết thư cho chúng tôi, nói rằng họ đang học cách làm game thông qua trình chỉnh sửa cấp độ của Hotline Miami 2. Thật hãnh diện khi được trở thành một nấc thang trong quá trình phát triển của mọi người."
Dennaton có đề cập tới một trò chơi mới, được Wedin thừa nhận là chịu ảnh hưởng khá mạnh từ The Last of Us Part II.
"Cách họ đặt những câu đố [xung quanh] kẻ thù, cách họ chém giết loạn xạ, khiến máu me tung tóe rồi ngay sau đó là một cutscene nhịp độ chậm, tất cả đều khiến tôi nhớ về Hotline Miami. Tôi có cảm giác như indie luôn truyền cảm hứng cho indie và bạn có thể thấy ảnh hưởng từ trò chơi này sang trò chơi khác."
Khi một số trò chơi ám chỉ Hotline Miami thông qua nội dung ẩn (Easter Egg - Trứng Phục Sinh), The Last of Us Part II lại chọn cách công khai hơn nhiều. Trong buổi giới thiệu State of Play của PlayStation, Naughty Dog đã cho chiếu cutscene về một nhân viên bảo vệ đang bật một trò chơi nào đó của Dennaton trên PlayStation Vita. Vì sao họ biết đó là trò chơi của Dennaton? Vì họ nghe thấy "Hydrogen" của M.O.O.N phát ra từ bảng điều khiển.
The Last of Us Part II và Hotline Miami cũng chia sẻ nhiều điểm tương đồng trong lối chơi. Ngay sau khi The Last of Us ra mắt, người ta thường thấy những người dùng như SunhiLegend trên Twitter chia sẻ các đoạn phim cắt ra từ trò chơi, quay cảnh nhân vật chính quét sạch toàn bộ kẻ thù trong phòng một cách hào nhoáng mà nhìn kĩ sẽ rất trông giống cảnh hoàn thành cấp độ của Hotline Miami.
“Tôi luôn cảm thấy thoải mái khi ở trong đội ít người.”
Wedin chia sẻ cảm nhận sau khi chơi The Last of Us: "Thi thoảng tôi lại có cảm giác như mình đang chơi Hotline Miami. Cố gắng tìm ra quy luật trong di chuyển của kẻ thù, rồi cố gắng tiêu diệt chúng chỉ trong một chiêu duy nhất... điều này thực sự thú vị."
Goichi Suda quan tâm đến Hotline Miami sau khi xem một đoạn phim trên mạng xã hội. Trong thời gian đó, Grasshopper đang hợp tác với các công ty như EA và Warner Bros. để làm ra các trò chơi như Shadows of the Damned và Lollipop Chainsaw. Theo một cách nào đó, Hotline Miami đã thắp lại ngọn lửa nhiệt huyết cho Suda, nhắc nhở anh ấy về tầm quan trọng và giá trị của việc hợp tác với các nhóm nhỏ. "Khi mới thành lập Grasshopper, tôi luôn có xu hướng làm việc với chỉ một vài cá nhân cụ thể. Ngay cả khi đã liên kết với các công ty lớn, tôi vẫn luôn muốn làm việc trong các nhóm nhỏ hơn."
Theo thời gian, Suda phát hiện ra một nhóm toàn người hâm mộ của Grasshopper. Sau nhiều nỗ lực, anh ấy đã nói chuyện được với họ trong chuyến lưu diễn quảng bá cho Hotline Miami Collected Edition ở Nhật Bản.
"Chúng tôi còn gặp nhau tại các sự kiện trò chơi khác ở Hoa Kỳ và nhiều nơi khác nữa. Tôi đến tận nơi họ sống và làm việc là Gothenburg, Thụy Điển để thảo luận về các trò chơi. Bây giờ chúng tôi vẫn còn giữ liên lạc như những người bạn chí cốt."
Đối với những người luôn theo dõi Devolver trong vài năm qua, mối quan hệ này không gây ngạc nhiên cho lắm. Trong trailer đầu tiên của Travis Strikes Again, bạn có thể thấy nhân vật chính đang chơi Hotline Miami bên trong một chiếc xe tải. Cùng năm đó, chính Suda đã xuất hiện trong vài giây trong buổi họp báo của Devolver. Kể từ đó, anh ấy luôn xuất hiện ở các hội nghị tiếp theo trong vai khách mời.
Tình bạn này đã dẫn đến sự hợp tác trong Travis Strikes Again, nơi nhân vật chính Travis tương tác với thùng arcade của Hotline Miami và trò chuyện với một số nhân vật. Ban đầu, Grasshopper muốn Travis bước vào thế giới của Hotline Miami, tạo ra một “cấp độ đầy đủ” với phong cách nghệ thuật tương tự. Nhưng vì lý do ngân sách và lịch trình, họ đã phải làm một thứ khác đơn giản hơn.
Mười năm sau, các nhà phát triển mà tôi từng nói chuyện đều hồi tưởng về Hotline Miami như một trò chơi truyền cảm hứng. Cho dù đó là những cơ chế trò chơi ấn tượng hay thành công của một nhóm phát triển hai người, tất cả đều có nhiều điều để chia sẻ về trò chơi của mình cũng như sự phát triển của ngành nói chung.
Evan Greenwood của Free Lives nhớ nhất là cách Hotline Miami dùng "show - don't tell" để kể chuyện. Một ví dụ cụ thể là người phụ nữ mà người chơi giải cứu ở một trong những cấp độ đầu tiên, người này sau đó đã xuất hiện trong căn hộ của nhân vật chính ở những cấp độ tiếp theo, ngủ trên đi văng hoặc đi tắm.
Theo Greenwood, hiếm có trò chơi nào tạo ra ảnh hưởng mạnh mẽ như Hotline Miami. Anger Foot nằm trong tầm ảnh hưởng ấy, mạnh đến mức ban đầu các nhà phát triển gọi nó là "Hotline Amsterdam". Khoảng một năm rưỡi sau, dự án đã có được bản sắc riêng nhưng vẫn còn rất nhiều yếu tố lưu giữ ảnh hưởng ban đầu.
Tuy nhiên, không phải trò chơi nào cũng có thể miêu tả bạo lực như một trò phù phiếm như Hotline Miami. Nếu Hotline Miami có những phân cảnh phản ánh nghiêm túc về bạo lực thì Anger Foot lại giống như một hộp đồ chơi. Bản sắc sinh ra từ các nhân vật biểu tượng như ngón tay giữa biết đi hoặc người đầu nấm.
"Kể từ đó, chúng tôi đã có The Last of Us Part II và God of War, những trò chơi trông như đang cổ vũ bạo lực nhưng thực ra lại đang khiến người chơi suy ngẫm nhiều hơn về bạo lực." Wolthers chia sẻ. Như anh ấy lập luận, khi hành vi bạo lực khiến người chơi vui vẻ, thì việc ám chỉ rằng bạo lực là không tốt sẽ không cần thiết nữa. "Bạn cho tôi mọi thứ tôi cần để thực hiện nhiệm vụ rồi sau đó bạn lại nói rằng tôi không nên thực hiện nó sao? Thật lạ đời. [Trong Anger Foot] chúng tôi không muốn trừng phạt người chơi vì đã tham gia vào hệ thống mà chúng tôi thiết kế để họ chơi trong đó."
Nhìn lại Mother Russia Bleeds
Trong một cuộc thảo luận với Polygon về Mother Russia Bleeds vào năm 2015, người ta đã đặt ra nghi vấn về phong cách nghệ thuật, đặc biệt là việc khắc họa các nhân vật chuyển giới trong một cấp độ lấy bối cảnh hộp đêm. Tôi hỏi Muttoni xem đây có phải là điều mà anh ấy muốn làm khác đi không.
"Tất nhiên rồi. Vì tôi không phải bản thân trong quá khứ nữa nên chắc chắn tôi sẽ làm khác đi. Chỉ là tôi không biết chắc mình sẽ thay đổi điều gì. Tôi nghĩ mình sẽ làm hoạt hình tốt hơn, bởi vì ngày đó tôi không có bất kỳ kinh nghiệm nào. Còn bây giờ tôi có một quy trình mới, tôi có các công cụ mới, tôi cũng làm việc nhanh hơn, và vâng, tôi nghĩ nó có thể là một trò chơi rất khác về phong cách nghệ thuật.”
Đối với Le Cartel, Hotline Miami đã cho nhóm ý tưởng về mức độ bạo lực mà họ có thể đưa vào Mother Russia Bleeds. "Trò chơi luôn là một ví dụ điển hình về cách tạo ra một bầu không khí sâu sắc mà không trần tục." Đôi lúc nhóm rất muốn làm một Mother Russia Bleeds mới để thể hiện tất cả những gì họ đã học được trong thời gian qua.
Đối với One More Level, ảnh hưởng của Hotline Miami có thể được tìm thấy trong cơ chế của God's Trigger và Ghostrunner. Trò chơi phải tìm cách để không phá vỡ flow của người chơi - điều quan trọng của một trò chơi có góc nhìn thứ nhất. Các yếu tố như khởi động tức thì cũng rất quan trọng.
Mặt khác, Cuzzillo theo đuổi Ape Out bằng một dự án hoàn toàn khác, nhằm tiếp cận công việc theo hướng lành mạnh hơn. "Khi thực hiện trò chơi đó, tôi đang ở trong một giai đoạn thực sự hỗn loạn, cố gắng tìm hiểu xem làm thế nào để tốt nghiệp đại học, trở thành một người trưởng thành và phát hiện ý nghĩa cuộc sống. Nhiều lúc tôi cảm thấy mình đã quá gắn bó với Ape Out, tới mức tôi có cảm giác người ta đang bình phẩm về chính tôi chứ không phải trò chơi nữa. Điều đó rõ ràng là không lành mạnh. Hãy nói rằng mối quan hệ của tôi với Ape Out khá là phức tạp."
Bài học của Cuzzillo cũng là bài học mà Dennaton đã tuân theo trong quá trình phát triển trò chơi mới của mình. Wedin nói: "Thật khó để tập trung khi thế giới đang sụp đổ. Ý tôi là chúng tôi đã làm rất tốt. Chúng tôi cố không làm việc nhiều như ở Hotline Miami 1 và 2, cố gắng có nhiều giờ làm việc bình thường hơn."
"Thật khó để tập trung khi thế giới đang sụp đổ."
Söderström nói: "Tôi nghĩ chúng tôi làm việc tập trung hơn khi có một văn phòng. Chúng tôi hoàn thành được nhiều việc hơn trước." Wedin cho biết thêm, ngày xưa họ có thể dành từ 10 đến 12 giờ mỗi ngày cho Hotline Miami, nhưng chỉ hai hoặc ba giờ trong số đó là công việc thực sự, thời gian còn lại là trì trệ và thiếu tập trung.
Một điểm khác là Dennaton không có internet trong văn phòng. Phần lớn thời gian họ hoạt động ngoại tuyến. "Chúng tôi có một chiếc USB nhỏ để tôi chuyển đồ họa cho Jonatan." Wedin chia sẻ. "Chúng tôi từng có Dropbox, nhưng nó đã bị hack. Một kẻ nào đó đã cố bán dữ liệu trong đó trên Reddit nhưng đã bị mọi người ném đá dữ dội."
Sự thành công của Hotline Miami đã giúp Dennaton hình thành thói quen làm việc thoải mái hơn trước. Họ thậm chí đã nghỉ một tháng để Wedin chơi Dark Souls, tạo ra cùng một nhân vật trong mọi trò chơi để có cảm giác phiêu lưu, với Söderström chỉ đường cho khi cần thiết.
Quyền tự do nghệ thuật hiện tại của Dennaton là điều mà Nigel Lowrie, người đồng sáng lập Devolver Digital, tự hào. "Thực tế là với thành công cỡ đó, giờ đây họ có thể ngồi lại trong nhiều năm, từ từ làm việc mà không gặp bất kỳ áp lực thương mại hay nghệ thuật nào. Họ có thể làm bất cứ thứ gì họ muốn, tôi nghĩ điều đó thực sự rất tuyệt." Lowrie tiết lộ rằng Devolver không có thỏa thuận chính thức với studio - hợp đồng của họ được quyết định bởi bất cứ khi nào Dennaton sẵn sàng công bố một điều gì đó.
Mặc dù thành công trên quy mô của Hotline Miami là rất hiếm với indie game, nhưng tinh thần của các nhà phát triển mới chính là thứ gây được tiếng vang lớn nhất. Bất kể ngành công nghiệp trò chơi có thay đổi như thế nào, Dennaton vẫn được nhớ đến như một nhóm hai người đã để lại tác động lớn đến ngành.
“Thật tuyệt khi biết rằng ai đó đã được truyền cảm hứng để tạo ra thứ gì đó.”
"[Indie game ngày nay] là những dự án lớn hơn, tham vọng hơn." Wolthers nói. "Tôi hy vọng mọi người đều nhận ra điều này - rằng bất kỳ ai cũng có thể làm được điều gì đó miễn là có ý tưởng và tham vọng.”
Trong khi Dennaton tiếp tục làm việc với dự án mới của họ, các nhà phát triển mà tôi đã nói chuyện đã chia sẻ cảm xúc về mong muốn một ngày nào đó được chơi Hotline Miami 3. Dù Dennaton khẳng định câu chuyện của họ đã khép lại, nhưng sẽ luôn có những người như Suda hy vọng "No More Hotline Miami" chỉ là một lời nói dối.
"Dù bản thân tôi đã nói No More Heroes 3 sẽ là phần cuối của bộ truyện, nhưng thành thật mà nói, ngay cả tôi cũng không biết liệu điều đó có trở thành sự thật hay không."
"Thật tuyệt khi biết rằng ai đó đang được truyền cảm hứng để tạo ra một thứ gì đó." Söderström nói.
"Và thật khó để thảo luận về điều này bởi cả hai chúng tôi là người Thụy Điển." Wedin cười lớn. "Điều đó khiến chúng tôi hạnh phúc với vị trí hiện tại sau 10 năm. Nó thực sự rất ngầu. Cũng giống như việc được chứng kiến tất cả những điều tích cực sinh ra từ trò chơi, cho chúng tôi và cho cả những người được truyền cảm hứng, năng lượng hoặc ý tưởng tham gia vào thế giới trò chơi rộng lớn này. Luôn có chỗ cho tất cả chúng ta."
Dịch bởi Trịnh Quỳnh Dung từ theverge.com