Chấm Trình Người chơi là gì & Cách dùng để tăng gắn kết
Khi bạn chơi bất kỳ game nào, bạn liên tục bị chấm trình qua nhiều kỹ năng khác nhau khi vượt qua các cấp độ và thử thách.
Dịch từ bài viết của Celia Wagar tại What are Player Skill Tests? How to Use It to Engage Players
Khi bạn chơi bất kỳ game nào, bạn liên tục bị “chấm trình” qua nhiều kỹ năng khác nhau khi vượt qua các cấp độ và thử thách. Việc được kiểm tra xem bạn có thực hiện được điều gì đó – dù lớn hay nhỏ – chính là một trong những yếu tố cốt lõi khiến game hấp dẫn.
Các bài chấm trình có thể đơn giản như:
Nhảy qua một cái hố trong Mario
Phản xạ parry hoặc né đòn đúng lúc trong Dark Souls
Nhập đúng chuỗi combo trong Street Fighter hay Mortal Kombat
Tuy nhiên, nếu không cẩn thận, việc chấm trình rất dễ trở nên máy móc và lặp lại.
Lúc đó, người chơi chỉ đơn thuần spam một chuỗi thao tác cho đến khi vượt qua. Còn nếu đi quá xa theo hướng ngược lại, game sẽ ngập ngụa trong thử thách đến mức khiến người chơi choáng ngợp – ví dụ: một số màn tùy chỉnh trong Mario Maker.
Là nhà thiết kế, bạn muốn người chơi:
Gắn bó với game
Học được kỹ năng có thể vận dụng linh hoạt
Đưa ra lựa chọn có mục đích thay vì chỉ lặp lại giải pháp hoặc spam nút
Bài viết này sẽ phân tích các kỹ thuật để bạn có thể thiết kế những tình huống chấm trình có tính động, có nhiều cách giải, nhưng không bị ngẫu nhiên đến mức vô nghĩa.
“Chấm Trình” Người chơi là gì?
Chấm trình là khi game yêu cầu người chơi thể hiện một hoặc nhiều kỹ năng để vượt qua một tình huống cụ thể.
Các ví dụ điển hình về kỹ năng được chấm:
Cảm giác thời gian
Sự khéo léo
Phản xạ
Tư duy không gian
Đánh giá xác suất
Kiến thức hệ thống
Khi nhiều bài chấm trình được kết hợp lại, ta gọi đó là thử thách tổng hợp.
Ví dụ: Slaps – một game tay đôi thời trẻ con hay chơi, nơi người này cố vỗ vào tay người kia trước khi họ kịp rút tay lại – nghe có vẻ chỉ là bài chấm trình phản xạ.
Tuy nhiên, game trở nên năng động hơn nhiều khi bạn bắt đầu nghĩ đến yếu tố tâm lý của đối thủ và sử dụng các chiến thuật ngoài việc chỉ vỗ tay thật nhanh, chẳng hạn như:
Giả đòn để đánh lừa đối phương
Đọc nhịp hoặc mức độ sẵn sàng của họ
Chờ họ mất tập trung
Khi thêm các yếu tố này, Slaps trở thành một phổ lựa chọn – nơi bạn có thể vỗ hoặc rút tay tại nhiều thời điểm khác nhau, tạo ra một dải rộng về thời gian phản hồi và tốc độ thực hiện.
Dù ban đầu Slaps trông có vẻ là một game cực kỳ đơn giản, nhưng khi kết hợp nhiều yếu tố chấm trình theo cách này, nó trở thành một thử thách chấm trình tương đối năng động.
Vậy, làm thế nào để việc chấm trình người chơi trở nên thú vị và gắn kết hơn?
Bạn có thể làm điều đó bằng cách tận dụng tính động. Cụ thể, tính động trong thiết kế game là khi người chơi không thể giải một thử thách hoặc tình huống bằng một giải pháp duy nhất.
Việc thiết kế những tình huống chỉ chấm trình một kỹ năng duy nhất (tức không có tính động) là rất dễ. Nhưng đây lại là dạng gây nhàm chán nhất cho người chơi vì nó thiếu chiều sâu gameplay. Bởi khi người chơi đã tìm ra cách giải, họ không có lý do gì để chơi lại nữa.
Tính động chính là cách bạn tạo ra chiều sâu trong thiết kế màn chơi, giúp hình thành các tình huống độc đáo hơn, từ đó tăng tính gắn kết và khả năng chơi lại.
Tất cả điều này đều liên hệ đến khái niệm “Quyết định thú vị” (Interesting Decisions) của Sid Meier – tức là những lựa chọn mà bạn không thể lúc nào cũng chọn y như nhau.
“Lựa chọn thú vị” là một trong những nguyên lý cốt lõi của thiết kế game. Việc xây dựng các màn chơi hấp dẫn và thử thách lôi cuốn chủ yếu là tạo ra các tình huống buộc người chơi phải đưa ra những lựa chọn thú vị – lựa chọn khác nhau tùy theo sắc thái của tình huống.
Vậy mục tiêu của game designer là gì?
Tạo ra trải nghiệm nơi người chơi liên tục đối mặt với các ngã rẽ quen thuộc, nhưng lựa chọn của họ thì luôn khó đoán trước. Mỗi điểm ra quyết định là một bước ngoặt khác nhau.
Dưới đây là một ví dụ không nên làm…
Trang Human Benchmark có một bài test phản xạ khá giống game Slaps, nhưng bạn chỉ đơn giản là phản ứng lại.
Nó hoàn toàn thiếu tính động. Khác với Slaps, nơi yếu tố con người làm cho tình huống trở nên phong phú hơn.
Bây Giờ Hãy Xem Một Game Tạo Ra Một Bài Chấm Trình Động Với Cấu Trúc Rất Đơn Giản
Tôi từng chơi một game có tên SKY DIVER trên Atari 2600 trong một buổi tiệc tại nhà, và đã rất ngạc nhiên trước cách mà game này tạo ra một bài chấm trình động với số lượng cơ chế tối thiểu.
Mục tiêu là điều khiển người nhảy dù (Sky Diver) hạ cánh đúng vào bệ đỡ để ghi được càng nhiều điểm càng tốt – tối đa là 99 điểm. Nếu bạn chơi với người khác, bạn cần ghi được nhiều điểm hơn họ.
Cách chơi:
Máy bay bay ngang qua màn hình, bạn nhấn nút để thả người nhảy dù.
Khi đang rơi, bạn nhấn phím xuống để bung dù.
Sau khi bung dù, bạn dùng trái/phải để điều khiển người nhảy tiếp đất đúng bệ.
Bạn được chấm từ 0 đến 11 điểm tùy theo thời điểm bung dù.
Game trở nên thú vị hơn nhờ có 5 chế độ chơi đòi hỏi các kỹ năng khác nhau.
Trong các chế độ 1, 2 và 5, có cột gió (windsock) biểu thị lực gió tác động lên người nhảy – hướng gió thay đổi ngẫu nhiên.
Trong chế độ 3 và 4, bệ đáp di chuyển qua lại theo một quỹ đạo cố định.
Tôi thích chế độ 3 và 4 hơn vì bệ di chuyển theo logic định trước, không như gió ngẫu nhiên. Vị trí khởi đầu của bệ được chọn ngẫu nhiên mỗi lần chơi – điều này tạo ra ngẫu nhiên đầu vào, nhưng không có ngẫu nhiên đầu ra.
Tôi sẽ phân tích sâu hơn về các cơ chế này sau.
Trước tiên, hãy xem những điểm nơi người chơi cần ra quyết định:
Các điểm quyết định trong SKY DIVER:
Khi nào thả người nhảy dù khỏi máy bay: nếu thả quá sớm hoặc quá muộn, bạn sẽ lệch khỏi quỹ đạo.
Khi nào bung dù:
Bung quá sớm: rơi chậm, khó điều khiển, ghi ít điểm.
Bung càng trễ, bạn ghi điểm càng cao.
Bung quá trễ khi đã gần mặt đất thì không được.
Không bung dù sẽ bị trừ 4 điểm.
Nếu quỹ đạo rơi lệch khỏi bệ đáp, bạn có thể bung sớm hơn để điều chỉnh hướng rơi.
Di chuyển trái/phải: bạn di chuyển chậm hơn bệ đáp → cần tiên liệu vị trí tương lai của bệ thay vì đuổi theo nó. Nếu chỉ chạy theo, bạn sẽ thường xuyên hụt hoặc vượt mục tiêu.
Vì sao SKY DIVER là một bài chấm trình thú vị?
Vì mỗi quyết định bạn đưa ra ảnh hưởng đến quyết định tiếp theo. Trạng thái của game thay đổi liên tục theo từng lựa chọn, và điều đó tạo nên chuỗi hệ quả thực sự.
Kỹ năng căn thời gian và đọc chuyển động của bạn ảnh hưởng trực tiếp đến khả năng thành công.
Các yếu tố ngẫu nhiên như bệ đáp chuyển động và gió thổi cũng bổ sung thêm lớp biến số – ngăn người chơi học vẹt và buộc họ phải thích nghi.
Mỗi lượt chơi là một lần chấm trình riêng biệt, một thử thách động luôn giữ cho người chơi phải tập trung và phản ứng.
4 Nguyên tắc tạo ra Thử thách Chấm trình động
Bạn có thể áp dụng các nguyên tắc sau để thiết kế những bài chấm trình có tính động cho người chơi:
Asynchronicity: Các mô hình hoặc chu kỳ thời gian không thể đoán trước trong các thử thách hoặc môi trường của game.
Responsiveness: Thiết kế các thành phần của game (kẻ thù, chướng ngại, v.v.) có khả năng phản ứng và thích nghi với lựa chọn của người chơi theo thời gian thực.
Multi-threading: Các tuyến đường hoặc cách tiếp cận đan xen trong cùng một màn chơi hoặc tình huống.
Input randomness: Thay đổi nhẹ các điều kiện xuất phát.
1. Asynchronicity: Sức mạnh của các mô hình hỗn loạn
Asynchronicity giống như một điệu nhảy được dàn dựng kỹ lưỡng nhưng không phải mọi động tác đều xảy ra đồng thời. Nó tạo ra những tình huống nơi các yếu tố trong game vận hành độc lập, buộc người chơi phải thích nghi ngay tại chỗ.
Điều này có thể bao gồm:
Kẻ thù tuần tra theo các lịch trình khác nhau.
Platform nâng lên và hạ xuống độc lập với nhau.
Bẫy môi trường kích hoạt và vô hiệu hóa theo các khoảng thời gian không đều nhau.
Bằng cách thoát khỏi các mô hình có thể đoán trước, asynchronicity đưa sự hỗn loạn và tính động vào các bài chấm trình – khiến người chơi không thể dựa vào việc học thuộc lòng.
Họ buộc phải quan sát, phản ứng và ứng biến. Mỗi cuộc chạm trán trở thành một bài chấm trình độc nhất về khả năng thích nghi và ra quyết định.
Celeste, cũng như phần lớn các game thể loại Masocore, thường thiếu tính động. Chướng ngại vật hoạt động giống nhau mỗi lần chơi. Điều này khiến người chơi phải lặp lại cùng một chuỗi thao tác cho đến khi vượt qua.
Tuy nhiên!
Một căn phòng cụ thể trong Celeste Chapter 3, B-Side nổi bật vì nó sử dụng asynchronicity để tạo ra một thử thách thực sự có tính động trong game.
Trong căn phòng này, có 3 chìa khóa và một bounce pad nằm trên một platform di chuyển ở giữa phòng.
Kẻ thù và bounce pad di chuyển theo cùng một quỹ đạo nhưng với tốc độ khác nhau, theo các chu kỳ không đồng bộ. Chúng bắt đầu ở cùng một vị trí, nhưng theo thời gian, đường đi của chúng sẽ chồng lấn tại nhiều điểm khác nhau.
(Mũi tên đỏ biểu thị đường đi của kẻ thù. Màu xanh là đường của platform.)
Khi khám phá căn phòng, bạn sẽ phải:
Đối phó với các mô hình chuyển động khác nhau ở trung tâm phòng
Quan sát chuyển động của bounce pad
Chú ý đến vị trí từng kẻ địch
Thích nghi theo chuyển động của chúng
Khác với nhiều căn phòng khác trong game, không có một con đường duy nhất để đi qua.
Bạn có thể nhặt 3 chìa khóa theo bất kỳ thứ tự nào — thứ tự bạn chọn sẽ ảnh hưởng đến mô hình chuyển động của bounce pad và kẻ thù. Nếu bạn đủ liều lĩnh, bạn có thể bật liên tục tại chỗ ngay phía trên đầu kẻ thù ở trung tâm phòng.
Hơn nữa, những lỗi bạn mắc phải hoặc việc bị chậm nhịp cũng sẽ làm thay đổi mô hình di chuyển của bounce pad trung tâm.
Nhiều game stealth có thể được nâng cấp đáng kể nếu thêm yếu tố asynchronicity vào mô hình tuần tra của lính canh.
Hãy tưởng tượng một game mà lính canh không đi theo một vòng lặp cố định mà theo những lịch trình chồng chéo và khó đoán. Điều này buộc người chơi phải liên tục đánh giá lại tình huống, thích nghi với vị trí thay đổi của chúng.
2. Responsiveness: Thích ứng theo lựa chọn của người chơi
Responsiveness tạo nên một thế giới sống động, phản ứng và thích nghi với hành động của người chơi. Nó tạo ra sự khác biệt giữa một đường chạy chướng ngại vật tĩnh và một đối tác khiêu vũ năng động.
Mức độ tương tác này xoay quanh việc thiết kế các chướng ngại và kẻ thù có khả năng phản ứng và thay đổi chiến lược tùy vào hành vi của người chơi. Khi thêm các yếu tố phản hồi vào thiết kế, mỗi quyết định của người chơi đều mang lại hậu quả rõ ràng, vì thế giới xung quanh đang thay đổi theo họ – tạo ra những tình huống độc đáo và khó đoán.
Do người chơi không thể thực hiện hành động một cách hoàn hảo giống nhau mỗi lần, ngay cả những khác biệt nhỏ trong đầu vào cũng có thể tạo ra hiệu ứng gần như ngẫu nhiên:
Nếu được xử lý tốt, điều này tạo cảm giác là ngẫu nhiên đầu vào: mỗi tình huống là duy nhất và có thể giải được bằng quan sát.
Nếu xử lý kém, nó sẽ giống như ngẫu nhiên đầu ra, khiến người chơi bối rối vì hệ quả không rõ nguyên nhân.
Hãy lấy ví dụ từ các bumpers kiểu pinball trong Celeste.
Ở một màn chơi cuối của game (The Core), có một căn phòng nơi một loạt bounce pad nhỏ đang dâng lên, xen giữa là các bumper.
Những gì bạn cần làm trong căn phòng này:
Quan sát các platform đang dâng lên
Căn thời gian nhảy theo chuyển động của các platform
Sử dụng bumper như một công cụ thay thế khi không có dash
Bạn cũng không thể hồi lại dash trên không trừ khi thu thập các viên ngọc nằm rải rác trong phòng
Để vượt qua chướng ngại này, bạn phải điều hướng qua các bounce pad và bumper, sử dụng dash hợp lý và thu thập gem khi cần để sống sót. Bumpers sẽ đẩy bạn ra theo góc mà bạn tiếp xúc với chúng.
Vì bạn không thể luôn kiểm soát chính xác góc tiếp cận, các bumper này rất nhạy với đầu vào của bạn – chúng phản hồi mạnh mẽ với hành động người chơi.
Tuy nhiên...
Bạn vẫn có thể nhìn trước hướng va chạm và ước lượng được quỹ đạo bị đẩy ra, mang lại một mức độ kiểm soát và dự đoán nhất định.
3. Multi-threading: Các Tuyến đường rẽ nhánh nhưng giao nhau
Multi-threading là việc đan xen nhiều tuyến đường hoặc cách tiếp cận trong cùng một màn chơi hoặc tình huống. Nó giống như một cuốn sách "chọn kết thúc của riêng bạn", nơi bạn có thể nhảy giữa các tuyến cốt truyện khác nhau tại các điểm rẽ quan trọng.
Triết lý thiết kế này trao cho người chơi nhiều quyền kiểm soát hơn, cho phép họ khám phá vượt ra ngoài một tuyến đường cố định.
Người chơi có thể:
Khám phá các tuyến đường khác nhau
Đối mặt với thử thách theo các thứ tự khác nhau
Chuyển đổi chiến lược giữa chừng trong một màn chơi hoặc toàn game
Điều này tạo ra cảm giác tự do, vì người chơi có thể chọn con đường phù hợp nhất với lối chơi của họ hoặc thích nghi với các tình huống bất ngờ.
Bằng cách cung cấp nhiều tuyến đường và các thử thách liên kết với nhau, nhà thiết kế đã tạo ra vô số khả năng.
Ví dụ, người chơi có thể:
Phát hiện ra các tương tác bất ngờ giữa các tuyến khác nhau
Tình cờ khám phá các bí mật ẩn
Phá vỡ trình tự dự kiến để tìm ra các giải pháp không chính thống
Cách tiếp cận này giúp người chơi luôn gắn bó và đầu tư. Thay vì đi theo một kịch bản cố định, họ khám phá, thử nghiệm, và tạo ra con đường riêng của mình trong thế giới game.
Tôi luôn nghĩ đến những game sau khi nói về multi-threading:
1. Sonic Mania
Một số màn hay nhất trong Sonic có ba tuyến đường: cao, thấp và trung bình:
Cao: Nhanh nhất và phần thưởng nhiều nhất, nhưng khó duy trì
Thấp: Chậm nhất, nhưng an toàn nhất
Trung bình: Kết hợp giữa cao và thấp
Trong hình trên, tôi đang nói về các tuyến cao, trung và thấp tại điểm phân nhánh ở giữa màn.
Màu đỏ là tuyến Cao,
Màu cam là tuyến Trung,
Màu tím là tuyến Thấp.
Nếu bạn có thể lên được tuyến cao và giữ vững vị trí, bạn sẽ có đường đi ngắn hơn với phần thưởng tốt hơn. Nếu bạn mắc lỗi, bạn thường rơi xuống tuyến thấp.
Ngoài ra còn có tuyến trung bình nối cả hai tuyến còn lại.
Người chơi có thể chuyển đổi giữa các tuyến này, chọn cách tiếp cận phù hợp với trình độ kỹ năng và mức độ chấp nhận rủi ro của họ.
Sự tự do lựa chọn này, kết hợp với các tuyến đan xen, tạo ra một trải nghiệm năng động và hấp dẫn, nơi mỗi lượt chơi có thể cảm thấy khác biệt.
Các nhà thiết kế Sonic Mania đã hiểu rõ sức mạnh của multi-threading và xây dựng các màn chơi với nhiều tuyến đan cài nhau. Cách thiết kế này đã giúp game trở thành một trong những bản Sonic 2D được yêu thích nhất trong cộng đồng fan.
2. Dark Souls
Những màn chơi tốt hơn trong Dark Souls, như khu Undead Parish, cũng sử dụng thiết kế multi-threading tương tự.
Khi bước vào Parish, bạn có thể:
Đi thẳng và đối mặt với con lợn rừng
Rẽ phải và đi lên cầu thang
Các tuyến đường phân nhánh này đưa ra nhiều lựa chọn khác nhau: Liệu người chơi nên xông thẳng vào khoảng sân có lợn rừng? Hay nên leo cầu thang bên phải một cách thận trọng?
Mỗi tuyến đường mang lại những cuộc chạm trán, rủi ro và phần thưởng khác nhau, buộc người chơi phải cân nhắc lựa chọn và xem xét kỹ các tài nguyên sẵn có của mình.
Người chơi phải quan sát môi trường cẩn thận để phát hiện các cuộc phục kích, lối đi ẩn, và những vị trí có lợi.
Sau đó, với mỗi kẻ địch mà họ gặp, người chơi cần:
Nhận diện điểm yếu
Học mẫu tấn công
Dự đoán chuyển động
Mỗi cuộc đối đầu trở thành một câu đố cần giải bằng kỹ năng, chiến lược và quản lý tài nguyên. Và cả việc... leo rất nhiều cầu thang.
4. Input Randomness: Buộc Người Chơi Phải Thích Nghi
Input randomness (còn gọi là may rủi đầu vào) xảy ra khi các biến số ban đầu của một tình huống, màn chơi, bài chấm trình hoặc thử thách được thay đổi, khiến người chơi phải thích nghi.
Một lượng nhỏ input randomness có thể khiến tình huống trở nên năng động hơn.
Output randomness (hay may rủi đầu ra) xảy ra sau khi người chơi đã hành động, khi kết quả bị thay đổi một cách ngẫu nhiên – khiến họ không thể kiểm soát việc thành công hay thất bại.
Trong ví dụ SKY DIVER ở trên, chế độ 3 và 4 có nền tảng di chuyển luôn chạy theo một tốc độ cố định, theo một mô hình xác định. Tuy nhiên, nó bắt đầu từ vị trí ngẫu nhiên mỗi lần chơi, nên bạn luôn phải điều chỉnh theo vị trí mới.
Đây chính là input randomness.
Ngược lại, ở chế độ windsock, hướng gió thay đổi ngẫu nhiên sau khi bạn đã nhập lệnh di chuyển, ảnh hưởng đến kết quả. Bạn không thể đoán trước gió sẽ thổi thế nào, nên buộc phải “đoán đại” thay vì có thể thấy và điều chỉnh từ đầu.
1. Dark Souls và Ninja Gaiden Black
Dark Souls, và hầu hết các game hành động khác, đều có một chút ngẫu nhiên trong việc khi nào kẻ địch sẽ tấn công và chúng sẽ dùng đòn nào.
Ví dụ, một số đòn tấn công trong các game Soulsborne:
Đây là input randomness, vì các đòn được thiết kế đủ chậm và có tín hiệu báo trước rõ ràng để người chơi có thể nhìn thấy và lập kế hoạch phản ứng.
Bằng cách thay đổi kiểu tấn công tùy vào khoảng cách đến người chơi, kẻ địch có thể duy trì một kế hoạch hành động có thể học được, trong khi vẫn giữ được sự ngẫu nhiên đủ để làm cho tình huống trở nên động và đa dạng.
Kẻ địch trong game hành động được thiết kế tốt sẽ:
Được đặt vị trí hợp lý (multi-threading)
Phản ứng với hành vi người chơi (responsiveness)
Tấn công phối hợp với nhau (asynchronicity)
Ngẫu nhiên hóa lựa chọn và thời điểm tấn công (input randomness)
Đây chính là yếu tố khiến các trận chiến trong game hành động trở nên năng động.
Ninja Gaiden Black cũng làm rất tốt điều này khiđan xen nhiều mẫu tấn công của kẻ địch, cho phép chúng thích nghi linh hoạt theo chuyển động của người chơi. Điều này tạo ra một làn sóng tấn công liên tục, với biến thể ngẫu nhiên khiến chúng khó đoán hơn bao giờ hết.
2. RimWorld
Trong các game chơi đơn, thử thách nên đạt được sự cân bằng giữa cái quen thuộc và cái mới mẻ.
Chúng không nên hoàn toàn ngẫu nhiên hoặc không thể vượt qua, nhưng cũng cần tránh cảm giác lặp lại hoặc quá dễ đoán.
Điểm ngọt lý tưởng nằm ở những biến đổi tinh tế buộc người chơi phải thích nghi và tinh chỉnh chiến lược của mình.
RimWorld là một ví dụ điển hình.
Thử thách cốt lõi – quản lý một thuộc địa – vẫn giữ nguyên trong mọi lượt chơi. Tuy nhiên, mỗi lần chơi lại mang đến những sự kiện độc nhất, chẳng hạn như:
Cháy rừng
Bị đột kích
Ẩu đả xã hội
Cư dân hoảng loạn
Bão mặt trời
Máy móc hỏng hóc
…v.v.
Những sự kiện này đảm bảo rằng không có hai thuộc địa nào gặp phải đúng những khó khăn giống nhau.
Việc đưa một chút tính động vào giúp người chơi có thêm quyền kiểm soát và tính linh hoạt trong cách chơi.
Những lựa chọn mà họ đưa ra và cách họ thực hiện sẽ tác động rõ rệt đến diễn biến tiếp theo.
Điều này giúp game luôn giữ được tính phản hồi và cuốn hút, khi người chơi được chứng kiến hậu quả của hành động mình và học cách thích nghi với các tình huống khác nhau.
3. Civilization
Civilization của Sid Meier cũng cung cấp input randomness bằng cách thay đổi bản đồ ban đầu, buộc người chơi phải điều chỉnh chiến lược và chiến thuật theo địa hình, tài nguyên và vị trí các nền văn minh khác.
Ví dụ, việc lựa chọn nên đầu tư vào quân sự, công nghệ hay văn hóa sẽ thay đổi hoàn toàn tùy vào bức tranh rủi ro – phần thưởng cụ thể của từng lượt chơi.
Mỗi lượt chơi đưa ra các yếu tố độc nhất ảnh hưởng đến quyết định của bạn:
Cụm đảo nhỏ buộc bạn phải tập trung vào sức mạnh hải quân.
Những đối thủ ôn hòa cho phép bạn tập trung vào phát triển nội bộ.
Những biến số này đảm bảo rằng không có hai ván Civilization nào giống nhau.
Chúng buộc người chơi liên tục đánh giá lại lựa chọn của mình.
Lời kết
Bằng cách áp dụng những nguyên tắc trên, chúng ta bắt đầu hiểu được cách thiết kế các màn chơi và thử thách chấm trình buộc người chơi phải đưa ra những lựa chọn thú vị, nơi họ không thể chọn y như cũ mỗi lần.
Và đó chính là điều khiến một game trở nên vui và hấp dẫn.
Nếu bạn muốn tự học thêm về cách thiết kế thử thách chấm trình động, tôi nghĩ Castlevania 3 là một điểm khởi đầu tuyệt vời.
Hãy thử xem một video longplay (hoặc tự chơi game). Ghi chú lại cách mỗi màn đặt bạn vào vị trí nào so với kẻ địch, và bạn cần di chuyển ra sao để né và phản công.
Bạn cũng có thể so sánh với speedrun để thấy cách họ vượt qua thử thách khác biệt ra sao so với người chơi thông thường.
Bạn có muốn khám phá sâu hơn cách các yếu tố thiết kế game ảnh hưởng đến cảm xúc và trải nghiệm của người chơi? 💡 Lớp học Cảm tình Điện tử sẽ giúp bạn mài dũa khả năng cảm nhận game, hiểu rõ hơn về ngôn ngữ tương tác và cách chúng ta thực sự 'chơi' game. Hãy cùng nhau mổ xẻ những khoảnh khắc game đáng nhớ và giải mã bí ẩn đằng sau chúng. Đăng ký để trở thành một phần của cộng đồng những người yêu game sâu sắc! 💡
Cám ơn anh đã chia sẻ, bài viết quá là hay và chi tiết luôn ạ