Cơ chế và động năng trong game
Hiểu đúng hai khai niệm này là bản đồ để tạo ra những trải nghiệm game có ý nghĩa
Trong thế giới thiết kế game, việc phân biệt rõ ràng giữa cơ chế (mechanic) và động năng (dynamic) không chỉ là một chi tiết kỹ thuật nhỏ nhặt, mà là nền tảng để xây dựng những trải nghiệm chặt chẽ, hấp dẫn và đáng nhớ. Thế nhưng, hai khái niệm này thường xuyên bị nhầm lẫn hoặc hiểu chưa tới nơi tới chốn. Điều đó dẫn đến những hệ quả trực tiếp trong cách game vận hành và cách người chơi cảm nhận thế giới ảo mà chúng ta tạo ra.
Cơ chế là bộ khung cứng rắn mà trên đó mọi thứ khác được xây dựng. Đó là tập hợp những quy tắc và hành động cơ bản mà game cho phép thực hiện: nhảy qua chướng ngại vật, bắn kẻ thù, giao dịch vật phẩm, ghép các mảnh ghép thành món đồ hoàn chỉnh, quay vòng quay để nhận phần thưởng. Cơ chế được định nghĩa rất rõ trong hệ thống lập trình, được quy định bằng các luật logic và toán học cụ thể. Nó giống như những viên gạch thô, mà từ đó, người chơi sẽ xây nên lâu đài trải nghiệm của riêng mình.
Động năng mới là thứ thổi sinh khí vào game. Động năng không phải thứ mà designer lập trình trực tiếp, mà là hệ quả tự nhiên khi các cơ chế tương tác với nhau và với người chơi theo thời gian. Động năng chính là những xu hướng, chiến thuật, hành vi ngầm xuất hiện: việc giả bộ trong một ván bài, việc chơi liều để lật ngược tình thế, việc ngấm ngầm thỏa thuận hoặc phản bội trong một trận Among Us.
Hiểu nôm na, cơ chế là những gì designer đặt vào game, còn động năng là những gì nảy sinh trong tâm trí và hành động của người chơi. Một game có thể sở hữu những cơ chế cực kỳ đơn giản, nhưng nếu động năng phong phú, nó vẫn có thể tạo nên những trải nghiệm phức tạp và sâu sắc. Ngược lại, một game có vô vàn cơ chế nhưng động năng nghèo nàn sẽ nhanh chóng khiến người chơi cảm thấy lặp lại và nhàm chán.
Hai game có cùng cơ chế nhưng động năng khác nhau sẽ tạo ra hai thế giới hoàn toàn khác biệt. Đó là lý do tại sao, với mỗi ý tưởng game, người thiết kế cần không chỉ hỏi "game này có những cơ chế gì?" mà còn phải hỏi "những động năng nào sẽ xuất hiện trong trải nghiệm thực tế của người chơi?".
Tại sao sự phân biệt này lại đặc biệt quan trọng?
Thiết kế tự chủ định: Nếu không phân biệt rõ, designer dễ rơi vào cái bẫy "xây dựng thêm nhiều cơ chế mới" để làm game phong phú, nhưng lại bỏ qua việc chăm sóc cho động năng. Kết quả là người chơi được trao nhiều công cụ, nhưng lại không có trải nghiệm nào thực sự hấp dẫn để khai thác chúng.
Tinh chỉnh trải nghiệm: Hiểu đúng mối liên hệ giữa cơ chế và động năng cho phép designer can thiệp chính xác: thêm cơ chế mới để kích thích động năng mới, hoặc tinh chỉnh cơ chế cũ để củng cố một loại hành vi mong muốn từ người chơi.
Dự đoán và đồng bộ: Khi nắm chắc cơ chế và động năng, designer có thể dự báo tương đối chính xác cách người chơi sẽ tương tác, từ đó đồng bộ các hệ thống khác như phần thưởng, nhịp độ, kịch bản sự kiện. Một thiết kế đồng bộ sẽ cho trải nghiệm liền mạch và thuyết phục hơn nhiều.
Kiểm soát chiều sâu chiến thuật: Những động năng phong phú mở ra chiều sâu chiến thuật tự nhiên cho người chơi mà không cần phải viết sẵn hàng ngàn kịch bản. Bằng cách thúc đẩy sự đa dạng của động năng, game designer có thể khuyến khích những phong cách chơi sáng tạo và biến hóa.
Gia tăng giá trị chơi lại: Game có động năng phong phú sẽ khuyến khích người chơi thử nghiệm lại theo những cách khác nhau, từ đó kéo dài vòng đời sản phẩm một cách tự nhiên mà không cần ép buộc bằng phần thưởng nhân tạo.
Một ví dụ cụ thể: Chess vs Tic-Tac-Toe
Cả hai đều có cơ chế cực kỳ đơn giản: di chuyển quân cờ theo quy tắc. Tuy nhiên, khi bạn nhìn vào cách người chơi tương tác với những cơ chế đó, bạn sẽ thấy hai bức tranh hoàn toàn khác nhau.
Trong cờ vua, những quy tắc đơn giản ban đầu kích hoạt một thế giới đầy chiến lược và tâm lý: đợi chờ thời cơ, giả đòn, dữ đi với những nơi để lồi kẽ vào bẫy, cùng vô vàn các chiến thuật khác. Mỗi ván cờ vua mang theo hàng ngàn khả năng diễn biến khác nhau, khiến người chơi phải vẫa tính toán, vẫa dự đoán đối phương.
Trong khi đó, Tic-Tac-Toe tuy cũng di chuyển theo quy tắc rõ ràng, nhưng động năng nổi lên từ cơ chế này lại hết sức nghèo nàn. Khi hai người chơi đã biết chiến thuật tối ưu, trò chơi gần như luôn dẫn đến hòa. Nếu một bên sai sót, vâng, sẽ thua ngay lập tức. Nhưng khi không sai, game mất đi sự hồi hộp, mất đi sự đa dạng trong chiến thuật.
Nói cách khác, sự khác biệt thực sự giữa hai game này không ở số lượng cơ chế, cũng không ở độ phức tạp của quy tắc. Mà nằm ở chính động năng được tương tác và tự sinh trong quá trình chơi. Cờ vua tạo ra một sân khấu đầy tiềm năng diễn biến, còn Tic-Tac-Toe sớm đạt tới một kết quả nhằn chán.
Chính vì vậy, khi thiết kế một game, điều quan trọng không chỉ là bạn xây bao nhiêu cơ chế, mà còn là làm sao để những cơ chế đó tương tác, va đập vào nhau, gồi mở ra những "câu chuyện" mà chỉ khi chơi lên mới xuất hiện.
Muốn trò chuyện sâu hơn về game dưới góc nhìn nghệ thuật và văn hóa? Đăng ký tham gia lớp Cảm tình Điện tử để cùng nhau thảo luận và cảm nhận game theo những cách mới mẻ.