Kinh tế học trò chơi thực chất là gì?
Tháo gỡ những hiểu lầm về nền kinh tế trò chơi và nhà kinh tế học trò chơi.
Dường như đang tồn tại nhiều sự nhầm lẫn về nền kinh tế trò chơi và nhà kinh tế học trò chơi. Ramin Shokrizade ở đây để giúp chúng ta tháo gỡ những hiểu lầm này.
Mục đích của bài báo:
- Nền kinh tế cổ điển là gì và các nhà kinh tế học là ai?
- Nền kinh tế trò chơi là gì và nhà kinh tế học trò chơi là ai?
- Tại sao hai thứ đó khác nhau và có khả năng sẽ không bao giờ giống nhau?
- Tại sao các "nhà kinh tế trò chơi" ngày nay (theo định nghĩa của ngành) không thực sự là các nhà kinh tế trò chơi?
- Tại sao điều này lại quan trọng đối với ngành?
Nền kinh tế cổ điển
Vào năm 1775, một trí tuệ siêu phàm đã tổng hợp tất cả những gì ông tích lũy được trong quá trình làm cố vấn cho các vị vua Anh và trong suốt sự nghiệp kinh doanh của mình để làm thành quy tắc nền tảng cho lĩnh vực kinh tế học hiện đại. Đó là "The Wealth of Nations" hay "Tìm hiểu về bản chất và nguồn gốc của cải của các quốc gia" của Adam Smith. Công trình của ông có giá trị đến mức nó đã trở thành khuôn khổ cho hầu hết các quốc gia của thế giới hiện đại.
Tất nhiên, thế giới thay đổi theo thời gian và nhà kinh tế học thì luôn được kì vọng là có thể giữ cho các quốc gia tồn tại trên đỉnh cao mãi mãi. Nhưng những gì Adam mô tả lại là một hệ thống hình thành, duy trì và phân bổ quyền lực cũng như của cải trong xã hội một cách không cân xứng. Hồi xưa chúng ta có thể gọi đó là chế độ phong kiến. Điều làm nên giá trị của công trình là thái độ trung thực đến tàn nhẫn khi mô tả một hệ thống phân phối sức lao động hoàn toàn chỉ dựa nhằm nâng cao lợi nhuận, quá trình tối ưu hóa nguồn cung lao động bằng cách bỏ đói trẻ em để bảo tồn những người lớn có năng suất.
Theo thời gian, chế độ phong kiến phải nhường chỗ cho các tập đoàn đầu sỏ vì chế độ này là một hệ thống phân phối quyền lực và năng suất hiệu quả hơn. Có thể nói nhờ những tiến bộ trong kinh tế học cổ điển mà khả năng hình thành, duy trì và phân bổ quyền lực cũng như của cải một cách không cân xứng của chúng ta đã được cải thiện đáng kể. Cũng có một số nhà kinh tế học cố gắng tạo ra các hệ thống “công bằng” hơn, nhưng kết quả là luôn luôn có quá nhiều người chết cho đến khi một hệ thống không cân xứng mới được thiết lập.
Tôi không cố gắng đưa ra một tuyên bố chính trị về những gì đã xảy ra trong kinh tế học “không gian thực”. Tôi sinh ra là một nông nô và sẽ chết như một nông nô. Tôi phục vụ hệ thống một cách có chủ ý, sẵn sàng và tự nguyện. “Công bằng” đã được chứng minh là cải thiện năng suất và sức khỏe, nhưng bất kỳ tối ưu nào trong hệ thống cũng đều phải có lộ trình để chúng được áp dụng thành công.
Nền kinh tế trò chơi
Adam Smith coi con người như là đơn vị cung cấp lao động hữu cơ và ở mức độ thấp hơn là người tiêu dùng. Nhưng ông không được tiếp cận với các ngành khoa học hiện đại để hiểu cách con người tạo ra sản lượng hoặc những gì họ cần tiêu thụ để vận hành một cách tối ưu. Con người trong thời đại của ông thường chỉ sống đến 35 tuổi, hầu hết đều có ít hoặc không có trình độ học vấn nên giá thuê thường vô cùng rẻ. Vì vậy, trong công trình của Adam, việc chăm sóc và nuôi dưỡng các đơn vị cung cấp lao động hữu cơ chỉ được trình bày sơ lược.
Vào năm 2018, tôi đã xác định hai nhu cầu chính của người tiêu dùng (đối với trò chơi) là quyền lực và khả năng kết nối. Điều này là do sự phân bổ quyền lực không cân xứng đã tạo ra cảm giác bất lực và mất kết nối cho con người. Đây sẽ không phải là một vấn đề trong kinh tế học cổ điển cho tới khi một số bánh răng chịu căng thẳng đến mức bắt đầu hoạt động sai. Vào năm 2018, ở Hoa Kỳ, 90% năng suất (không phải của cải) được tạo ra bởi 10% dân số. Không khó để tưởng tượng khi công nghệ tự động hóa ngày càng phát triển, tỉ lệ đó sẽ trở thành 1/99 với robot làm hầu hết mọi thứ. Thế nên, trừ những con người chuyên biệt nhất trở nên lỗi thời, họ sẽ trải qua vô số vấn đề liên quan đến tinh thần và thể chất liên quan đến việc tự nhận thức bản thân.
Mọi người cần một không gian để nạp năng lượng. Đó là những Thực tại Mới (NR - New Reality), nơi mọi người cảm thấy được trao quyền và kết nối. Nền kinh tế trò chơi là bộ quy tắc chi phối cách người chơi tương tác trong các thực tại mới này. Khi phát triển, nền kinh tế trò chơi có thể tạo ra doanh thu cho nhà sáng lập và quản trị viên của họ, thậm chí cả là sản lượng lao động trong không gian thực.
Định nghĩa: Vai trò chính của kinh tế học trò chơi trong NR là thiết kế, duy trì và bảo vệ các quy tắc tương tác và phụ thuộc nhằm thúc đẩy quyền lực cũng như cảm giác kết nối cho những người tham gia. Vai trò thứ yếu là tạo ra các phương pháp chuyển đổi các giá trị trong NR thành tiền tệ hoặc sản lượng lao động trong “không gian thực”.
Một nhà kinh tế học trò chơi, theo suy luận, là người biết cách thực hiện những nhiệm vụ đó.
Đôi dòng lịch sử
Khi nhóm của tôi tại UnknownPlayer bảo vệ Anarchy Online của Funcom và Dark Ages of Camelot của Mythic Entertainment trước cuộc tấn công kinh tế của Black Snow Interactive vào năm 2001, chúng tôi đã sử dụng các biện pháp chống trả tích cực bao gồm công bố địa chỉ nhà và số điện thoại của tất cả các thành viên bên họ. Nhưng ngay sau đó IGE đã tập hợp các “nông dân đào vàng” để tiến hành nhiều cuộc tấn công kinh tế trên tất cả các nền tảng nhiều người chơi được biết đến. World of Warcraft của Blizzard đã chịu ảnh hưởng vô cùng nặng nề.
Hệ quả của các cuộc tấn công kể trên là tiền tệ, tài nguyên và các vật phẩm trong nền kinh tế trò chơi bị mất giá và cuối cùng là trở thành vô giá trị. Nhà phát triển có thể cố câu giờ bằng cách bổ sung nội dung mới nhưng chính những nội dung mới đó cũng chỉ giữ được giá trị trong một thời gian ngắn. Trong lúc tìm kiếm giải pháp, Blizzard đã gặp nhiều nhóm hoạt động tuyên bố rằng họ có thể giải quyết vấn đề bằng cách sử dụng các biện pháp truy cập hoạt động tự động. Những tất cả những nỗ lực tốn kém này đều thất bại vì những nông dân đào vàng trông quá giống với những người chơi hạng nặng; những người chơi tận tâm và có tiếng nói nhất đã bất bình trước sự quy chụp bừa bãi trên.
Về lý thuyết, có thể thiết kế lại các nền kinh tế này để loại bỏ sự thụ động các cuộc tấn công kinh tế mà không làm gián đoạn trò chơi. Vấn đề là không ai hiểu bằng cách nào hoặc tại sao các nền kinh tế như thế lại hoạt động tốt. Tất cả những người đứng đầu studio mà tôi từng nói chuyện đều bảo điều đó là không thể nhưng tôi không đồng ý. Năm 2005, tôi dừng mọi công việc trong ngành để tập trung vào giải pháp này, hy vọng nó có thể hoàn thành trong một năm. Tin tốt là nó không phải điều bất khả, tin xấu là tôi đã mất tận bốn năm rưỡi. Nhưng vào thời điểm đó, các nhà đầu tư đã mất quá nhiều tiền vào những NR ban đầu và chẳng còn đồng nào cho một dự án phát triển mới. Rồi khi Tiến sĩ Mike Zyda xác thực công trình của tôi và cố gắng cảnh báo các nhà phát triển, thì họ chỉ đơn thuần không hiểu kinh tế học trò chơi là gì hoặc nó có thể giúp gì cho họ. Qua năm 2017 tình hình vẫn không có gì thay đổi.
Kinh tế học cổ điển trong NR
Đã có một số nỗ lực đáng chú ý trong việc áp dụng kinh tế học cổ điển vào sự phát triển NR. Ví dụ thành công rõ ràng nhất là EVE Online của CCP. Tôi trở thành người chơi giàu nhất của nền kinh tế sơ khai đó bất chấp những cuộc tấn công dồn tập của những nhà đầu cơ người Anh. Và trong khi tôi làm việc với CCP để vá các lỗ hổng nghiêm trọng trong thiết kế của họ vào năm 2003, tôi đã có xấp xỉ 5000 người chơi làm việc cho mình khi tôi bắt đầu chế tạo những thiết giáp hạm đầu tiên trong trò chơi.
Ban đầu, những nỗ lực hợp tác của người chơi thường bị phá sản bởi các tin tặc kinh tế, những kẻ tấn công và xóa bỏ các kho hàng. Việc những người chơi mạnh mẽ thực hiện quyền lực pháp luật đối với những người chơi yếu hơn và lấy bất cứ thứ gì họ muốn (đối tượng cốt lõi của kinh tế học cổ điển) trong thiết kế của EVE thực sự rất mời gọi với những nông dân đào vàng nhưng cũng khiến người chơi mới rất khó thưởng thức trò chơi.
Nền kinh tế trò chơi của EVE được thiết kế bởi một nhà kinh tế học cổ điển, phản ánh nền kinh tế cổ điển của thế giới thực. Trò chơi mang đến cho người chơi những cơ hội đạt được sức mạnh mà họ có thể sẽ không bao giờ trải qua trong thực tại mặc định của mình, nhưng lại không hỗ trợ nhu cầu kết nối dù ban đầu trò chơi đã cố gắng tạo ra môi trường để mọi người phụ thuộc vào nhau. Người chơi mới thường cảm thấy bất lực và mất kết nối, họ chỉ có thể tận hưởng trò chơi cho đến khi một người chơi có kinh nghiệm hơn xuất hiện, tấn công họ, lấy đồ của họ, đẩy họ về con số không. Đó là lí do mà NR của EVE Online không bao giờ được chấp nhận với số lượng lớn bởi các game thủ.
Cô đơn trong vũ trụ
Vào năm 2011, Arena.net đã liên hệ với tôi để xem liệu tôi có thể giúp gì cho việc thiết kế nền kinh tế trò chơi của họ là Guild Wars 2 hay không. Họ rất phấn khởi về khả năng có thể tạo ra một nền kinh tế trò chơi bền vững, nơi mà họ có thể khai thác để tìm kiếm tài nguyên như tôi đã mô tả trong một báo cáo trước đây. Nhưng tới phút cuối cùng, họ quyết định giao nhiệm vụ quan trọng này cho một nhà kinh tế học cổ điển hàng đầu thế giới - Tiến sĩ Yanis Varoufakis - người được ghi nhận là đã cứu Hy Lạp khỏi tình trạng vỡ nợ.
Vài tháng sau, tiến sĩ rời khỏi dự án và tôi rất biết ơn về điều đó. Cứ cho là họ không dạy kinh tế học trò chơi ở trường đại học, tôi tưởng tượng tiến sĩ đã phải cố gắng hết sức để hoàn thành được vai trò thứ yếu của nền kinh tế trò chơi chứ không phải vai trò đầu tiên. Bằng cách bán tiền tệ trong trò chơi, họ đã vi phạm nghiêm trọng một trong những quy tắc cơ bản của kinh tế học thế giới ảo. Một năm sau, sau khi các lỗi được giải quyết, tôi đã sử dụng Guild Wars 2 như một nghiên cứu điển hình để chỉ ra cách người ta thậm chí sẽ đánh giá nền kinh tế trò chơi của bạn như thế nào.
Điểm tôi đang cố gắng đưa ra ở đây là mọi người tham gia vào NR đều với mục tiêu thoát khỏi các cùm gông của nền kinh tế cổ điển. Điều cuối cùng bạn muốn làm chính là giới thiệu một nhà kinh tế học cổ điển vào quá trình thiết kế trò chơi của mình. Các công thức mà họ sở hữu rất có giá trị và lý thuyết trò chơi rất hữu ích nếu họ nghiên cứu (thường là tùy chọn nếu có), nhưng phần còn lại chỉ toàn những thói quen xấu.
Họ không phải những nhà kinh tế học trò chơi
Các nền kinh tế, và đặc biệt là nền kinh tế trò chơi, đều liên quan đến việc những người tham gia tương tác với nhau để vượt qua mong muốn kết nối. Có một sự phụ thuộc lẫn nhau cố hữu khiến mọi người cảm thấy cần thiết, đó là chìa khóa của hạnh phúc. Nếu không có mong muốn kết nối đó thì không cần một nền kinh tế nào cả và hoạt động kinh tế sẽ biến mất ngay cả khi bạn đã đổ rất nhiều tiền vào một trò chơi nhiều người chơi. Thay vào đó, trò chơi trở thành "một người chơi đại chúng". Một nơi buồn và tẻ nhạt. Nếu một người chơi không chắc liệu sẽ có ai nhớ họ nếu họ không đăng nhập vào ngày hôm đó, thì khả năng họ đăng nhập vào ngày hôm đó sẽ thấp hơn nhiều.
Với một số ngoại lệ, nhiều trò chơi hiện đại không có nền kinh tế. Họ có ngân sách, họ có kịch bản và họ kiểm soát mọi thứ bằng Excel. Giống như bất kỳ mô hìnhngân sách nào. Các nhà tuyển dụng thường mô tả các nhà kinh tế học trò chơi trong quảng cáo việc làm của họ là “sống và thở cùng Excel”. Tôi tưởng họ muốn một nhà kinh tế học, nhưng thực ra họ chỉ cần một kế toán thôi. Khi Wargaming đồng ý thuê tôi vào năm 2013, họ hỏi tôi muốn được gọi là gì. Tôi nói: "Hãy gọi tôi là Nhà kinh tế trò chơi để không ai biết tôi thực sự làm gì ở đây". Mọi người chỉ cho rằng đó là những gì tôi đã làm và không hỏi bất kỳ câu hỏi nào, ngay cả trong công ty, điều đó thật tuyệt! [Vì một số lý do nên tôi không được phép giải thích...] Tôi không thể nói cho bạn biết tôi thực sự làm gì ở đó, nhưng chắc chắn đó không phải là kinh tế học trò chơi.
Tại sao lại có tất cả các sự nhầm lẫn đó? Tôi theo dõi điều này từ năm 2011 hoặc thậm chí từ năm 2010 khi một công ty có tên là Gameloft bắt đầu tuyển dụng “nhà kinh tế học trò chơi”. Điều này thật thú vị đối với tôi cho đến khi tôi nhận ra rằng họ chỉ đang tìm người để chơi với các ô trên bảng tính Excel. Tại sao họ không gọi họ là kỹ thuật viên Excel hay kế toán trò chơi? Gameloft thuộc về người Pháp. Người Pháp rất giỏi trong việc tạo ra bất cứ thứ gì nghe có vẻ gợi cảm, đó là một phần văn hóa của họ. Thuật ngữ “công nghệ Excel” hoặc “kế toán trò chơi” không được gợi cảm lắm. Ai muốn được thuê cho một vai trò như vậy? Chà, có lẽ là một kế toán viên. Chắc chắn khi bạn đang cố gắng thuyết phục các nhà đầu tư cung cấp tiền cho bạn, nghe có vẻ quyến rũ hơn khi nói với họ rằng bạn vừa thuê sáu nhà kinh tế học trò chơi ngay cả khi tất cả các trò chơi của bạn về mặt toán học và thiết kế gần như giống hệt nhau và không chứa hoạt động kinh tế nào, đúng chứ?
Việc thiếu nền kinh tế trong trò chơi hiện nay là phản ứng của việc các nền kinh tế bị tấn công từ năm 2001 trở về trước đã không có biện pháp khắc phục hiệu quả. Sau đó, các nhà phát triển chuyển sang trò chơi ngân sách, nơi mà tình trạng khan hiếm người chơi chỉ được khắc phục bằng cách mua một sự chuyển đổi nhỏ. Hoặc như trong Guild Wars 2, nếu người chơi có thể giao dịch để vượt qua những sự khan hiếm trong trò chơi, thì ngân sách được lập kịch bản cẩn thận sẽ bị phá vỡ. Điều này đã không giải quyết được nhu cầu cốt lõi và kết quả là một thời đại của các sản phẩm không thu hút được người tiêu dùng.
Một nền kinh tế trò chơi hiệu quả
Phát triển trò chơi là một ngành kinh doanh cạnh tranh hơn bao giờ hết. Sử dụng đúng công cụ cho đúng công việc, hay trong trường hợp này là bộ kỹ năng phù hợp cho từng hệ thống trò chơi, không chỉ tạo ra sản phẩm chất lượng cao hơn mà còn giảm chi phí sản xuất. Tương tự, biết những gì bạn đang tìm kiếm trong quá trình tuyển dụng sẽ giúp việc tìm kiếm nhân viên phù hợp dễ dàng hơn nhiều.
Để cung cấp cho bạn ý tưởng về bối cảnh, tôi đã liệt kê các loại câu hỏi mà tôi nhận được (thường là trong một cuộc phỏng vấn) từ các công ty trò chơi khác nhau thành "Được rồi nhưng...", "Tạm ổn..." và một đề cập đặc biệt cho "Nghe kinh quá..." . Lưu ý rằng trong tám năm qua, tôi chưa bao giờ nghe một câu hỏi nào thuộc hạng mục “Tạm ổn”. Đây là một phần lớn lý do cho bài viết này.
Cẩn trọng với những câu hỏi này
"Làm cách nào để chúng tôi cải thiện hiệu suất loot box của mình?"
Tôi rất muốn nói là “Xóa chúng đi” nhưng sau đó họ sẽ không biết phải thay thế chúng bằng cái gì nên tôi đã chọn cách im lặng. Thành thật mà nói, điều này không liên quan gì đến kinh tế học trò chơi. Nếu bạn muốn trở nên lạ mắt với cơ chế game hóa của mình, hãy thuê một người có kiến thức nền tảng về thiết kế game hóa. Trong trường hợp không có quy định, họ có thể sáng tạo khá nhiều.
"Bạn đã cải thiện Game XYZ như thế nào?"
Bất cứ ai có thể trả lời câu hỏi này dựa trên thành công của một trò chơi AAA thì tốt nhất là nên dừng lại.
"Chúng tôi đang tìm kiếm một người giỏi Excel!"
Đây là bộ kỹ năng khá phổ biến, đặc biệt là với nhân viên kế toán. Nhưng không thực sự phù hợp với thiết kế nền kinh tế trò chơi. Hãy tiết kiệm tiền của bạn và kiếm một kế toán trò chơi hoặc chỉ một người rành Excel, không phải một nhà kinh tế học. Đừng bắt họ thiết kế là ổn. Lưu ý rằng với tư cách là một nhà báo, tôi viết rất nhiều, nhưng không ai quan tâm nếu tôi “sống và thở cùng Windows Word”. Nó không phải là ứng dụng tạo ra người viết. Theo cách tương tự, kinh tế học không phải chỉ có Excel (vâng, tôi nhận ra Gameloft đã bắt đầu tổ chức các kỳ thi Excel cho các vị trí Nhà kinh tế trò chơi của họ vào năm 2011, tôi đã thi một kỳ vào năm 2011), mà là về khả năng thiết kế ra các nền kinh tế.
"Bạn chơi trò chơi của chúng tôi được bao lâu rồi?"
Đây là một câu hỏi mẹo. Chơi trò chơi của công ty nhiều tất nhiên sẽ mang lại rất nhiều hiểu biết. Ngược lại, nếu họ nói rằng họ yêu thích trò chơi của bạn thì dù nghe không đúng lắmnhưng quan trọng hơn, công ty có thể sẽ thích thuê một nhóm nhỏ hơn một người có trình độ cao. Luôn có những người luôn nói có. Điều đó làm cho công ty cảm thấy dễ chịu nhưng tôi đã thấy nó phá hủy một số dự án lớn. Nhân viên của bạn phải sẵn sàng và được phép đưa ra phản hồi quan trọng.
"Chúng tôi có tất cả dữ liệu này nhưng không biết phải làm gì với nó."
Đây là kiểu đặt xe sau ngựa. Máy tính không đủ thông minh để thiết kế trò chơi nếu không có chúng tôi, và khi có chúng thì chúng tôi lại thất nghiệp. Tình huống này chỉ yêu cầu một nhà kinh tế trò chơi nếu dữ liệu đó là từ một nền kinh tế trò chơi. Nếu công ty của bạn đang bị tràn dữ liệu thì việc thuê một nhân viên dữ liệu khác sẽ chỉ làm cho vấn đề trở nên tồi tệ hơn. Bạn cần một người được đào tạo để hiểu hành vi tiêu dùng của game thủ. Lý tưởng nhất là bạn muốn có một nhà sinh lý học trò chơi nếu bạn đã sẵn sàng thực hiện bước nhảy vọt sang thiết kế theo hướng sinh lý học (PDD) bởi vì nếu không biết tại sao trò chơi hoạt động (hoặc không hoạt động) thì bạn sẽ buộc phải suy đoán. Cũng cần nói rõ thêm: các nhà thống kê và nhà khoa học dữ liệu được đào tạo để thu thập và tổ chức dữ liệu, không phải để diễn giải nó. Để làm được điều đó, bạn cần một chuyên gia tên miền liên quan đến câu hỏi của bạn. Nếu không có chuyên gia tên miền, nhóm BI của bạn sẽ bị tê liệt. Theo hiểu biết của tôi, công ty duy nhất hiện đang hoạt động với chuyên gia tên miền là RIOT (vì họ sử dụng PDD). Một chuyên gia tên miền sẽ có một lượng lớn các bài viết được xuất bản để chứng minh thực lực. Raph Koster là một ví dụ điển hình, và trừ khi bạn sử dụng phím tắt PDD thì phải mất hàng thập kỷ để đào tạo ra một chuyên gia tên miền.
"Tại sao trò chơi của chúng tôi KHÔNG hoạt động?"
Đây là một câu hỏi phổ biến. Nhưng việc hỏi tại sao trò chơi của bạn lại hoạt động cũng quan trọng không kém. Nếu không biết điều này, thật khó để cải thiện nó, và thậm chí khó tái tạo thành công đó trong một trò chơi mới. Một lần nữa ở đây bạn cần một chuyên gia tên miền hoặc nhà sinh lý học trò chơi nói chung và một nhà kinh tế học trò chơi cụ thể nếu trò chơi của bạn thực sự có nền kinh tế. Thông thường, một công ty sẽ hỏi một người đã chơi trò chơi 10.000 giờ, nhưng người đó chỉ có thể cho bạn biết lý do tại sao họ thích trò chơi, chứ không phải lý do tại sao 100.000 người khác bỏ trò chơi của bạn.
"Một mô hình kinh doanh khác có tốt hơn cho trò chơi của chúng tôi không?"
Đây thực sự là một câu hỏi rất hay mà một nhà kinh tế học trò chơi có thể trả lời được. Để xây dựng một nền kinh tế trò chơi hiệu quả, một nhà kinh tế trò chơi phải kết hợp nền kinh tế với mô hình kinh doanh để đảm bảo việc kiếm tiền hiệu quả. Điều làm cho câu hỏi này trở thành một câu hỏi “tạm ổn” là khi nó được hỏi SAU KHI trò chơi ra mắt. Mô hình kinh doanh của bạn là một hợp đồng với khách hàng của bạn. Thay đổi nó có rủi ro cao vì một số sẽ cảm thấy bạn như một kẻ bội ước vì dám mang đi hoặc tính phí lại cho thứ mà họ đã trả tiền.
Những câu hỏi hay
- Trò chơi của chúng ta có cần một nền kinh tế không, và tại sao?
- Làm thế nào để chúng tôi bảo vệ trò chơi của chúng tôi khỏi những người nông dân đào vàng?
- Chúng ta có nên cho phép người chơi kiếm tiền thật trong trò chơi của mình không?
- Người tiêu dùng của chúng ta muốn gì?
- Loại nội dung nào do người dùng tạo phù hợp với trò chơi của chúng tôi và nội dung đó dành cho người sáng tạo là gì?
- Làm cách nào để chúng tôi loại bỏ “trả tiền để chiến thắng” khỏi trò chơi của mình mà không làm giảm doanh thu?
- Làm cách nào để chúng tôi tăng tuổi thọ cho trò chơi của mình?
- Làm thế nào để chúng tôi cải thiện nền kinh tế trò chơi của mình? Trả lời: Bạn phải thực sự có nền kinh tế trò chơi để hỏi điều này, vì vậy lần cuối cùng tôi nghe thấy câu hỏi này là vào đầu năm 2013.
- Làm thế nào để chúng tôi làm cho người chơi của chúng tôi hạnh phúc hơn?
- Tốt nhất chúng ta nên tuân thủ quy định như thế nào?
Những câu hỏi “hay” chứa được những vấn đề cơ bản nhất mà bạn muốn hỏi một nhà kinh tế học trò chơi, và nếu họ thực sự là một nhà kinh tế học trò chơi, họ sẽ có thể trả lời tất cả những câu hỏi này một cách chi tiết. Tôi không mong đợi một nhà kinh tế học cổ điển hoặc kế toán trò chơi sẽ đấu tranh với bất kỳ câu hỏi nào trong số này. Nếu tôi không nghe thấy bất kỳ câu hỏi nào trong số này trong một cuộc phỏng vấn (bình thường) thì điều đó cho thấy rằng công ty đang không thực sự tìm kiếm một nhà kinh tế học trò chơi ngay cả khi đó là những gì họ đang gọi cho vị trí mà họ đang cố gắng lấp đầy.
Trò chơi với các nền kinh tế đã rất phổ biến trong quá khứ. Tôi thường nói rằng các nhà đầu tư tạo ra trò chơi chứ không phải các nhà phát triển trò chơi và họ đã mất rất nhiều tiền trong khoảng thời gian sau khi IGE thực sự đi vào hoạt động. IGE biến mất, và ngành công nghiệp đã gột sạch mọi thứ bằng cách loại bỏ các tính năng kinh tế rất phổ biến (đáp ứng nhu cầu cốt lõi của người tiêu dùng) để đánh bại IGE. Cuối cùng người tiêu dùng mới là người thua cuộc rõ. Điều gì đang ngăn cản bạn tạo ra một nền kinh tế trò chơi? Rằng bạn nghĩ trò chơi của bạn chỉ là một dịch vụ? Nếu bạn đang gặp khó khăn trong việc tìm kiếm một nhà kinh tế học trò chơi, có thể bạn cần đặt những câu hỏi phù hợp. Tất nhiên, hiểu một nhà kinh tế học trò chơi là gì (và không) sẽ là bước đầu tiên để quyết định xem bạn có cần một nhà kinh tế học trò chơi hay không.
Dịch bởi Trịnh Quỳnh Dung từ gamedeveloper.com