Đồ thị mức độ hứng thú người dùng

Đối với một sản phẩm hay một dịch vụ thành công, trong đó chắc chắn không thể thiếu một đồ thị phân tích mức độ hứng thú của người dùng ở mỗi thời điểm

Một sản phẩm giải trí tốt là một sản phẩm có khả năng giữ chân (retention) khách hàng--hay ở đây là người chơi--rất tốt. Và trong hình dưới đây là một đồ thị mức độ hứng thú của người chơi với đa số các sản phẩm thành công. Bạn hoàn toàn có thể dựa trên đồ thị này để thiết kế nên một sản phẩm--một game, một câu chuyện, một show diễn, v.v. có thể thu hút được sự quan tâm của đối tượng mục tiêu.

  1. Tại điểm (A), người chơi bước chân vào trải nghiệm với một chút hứng thú, bởi nếu không thì họ đã không thử. Sự hứng thú này đến từ sự kỳ vọng của họ về chất lượng của sản phẩm. Sự kỳ vọng này của họ có thể được hình thành bởi nhiều yếu tố ngoại vi: hình ảnh truyền bá, chia sẻ của bạn bè hay báo chí, v.v. Mặc dù chúng ta muốn người chơi càng hứng thú và kỳ vọng càng tốt, nhưng nếu kỳ vọng quá cao và trải nghiệm thực sự không thể chạm được tới mức kỳ vọng đó, thì hình ảnh của trải nghiệm sẽ bị ảnh hưởng nghiêm trọng. Đây là điều mà chúng ta đã từng thấy với No Man's Sky.

  2. Sau đó thì trải nghiệm thực sự bắt đầu. Người chơi sẽ nhanh chóng chạm tới điểm (B), và điểm này thường được nhắc đến với cách gọi là "móc kéo." Nói là móc kéo bởi vì nó là một điểm nhấn cực kỳ ấn tượng, nhằm lôi kéo người chơi lại với trải nghiệm và khiến cho họ cảm thấy thích thú. Trong game, thì cái móc kéo này thường là một đoạn phim ngắn. Yếu tố móc kéo này là vô cùng quan trọng, bởi nó đưa cho người chơi một dạng gợi ý rằng vẫn còn rất nhiều thứ thú vị hơn đang chờ đợi, qua đó đẩy cao được mức độ hứng thú của họ. Qua đó giúp cho họ không bị mất hứng thú khi trải nghiệm bước vào giai đoạn hé mở sau đó, vốn chưa có quá nhiều thứ xảy ra.

  3. Sau khi yếu tố móc kéo đã trôi qua, người chơi sẽ bước vào phần hé mở của trải nghiệm. Nếu trải nghiệm được thiết kế khéo léo, thì mức độ hứng thú của người chơi sẽ từ từ tăng dần, và thỉnh thoảng sẽ lên tới cao trào như ở điểm (C) và và (E), và thỉnh thoảng sẽ hạ xuống một chút ở các điểm (D) và (F). Việc hạ xuống này là để giảm nhịp độ và lấy đà cho đoạn đi lên sau đó.

  4. Cuối cùng tại điểm (G), người chơi sẽ chạm tới cao trào đỉnh điểm. Điểm (H) là khi mọi thứ đã hoàn thành và giải quyết êm xuôi, và trải nghiệm có thể coi như là đã kết thúc. Nhưng tại đây thì nhiều sản phẩm cũng để lại một chi tiết nhỏ nào đó để kích thích, khiến cho người chơi có hứng thú và mong chờ một sản phẩm kế tiếp, dù không biết là sẽ có hay không. Điển hình của việc này là các phân đoạn "after credits" mà chúng ta vẫn thường thấy ở các phim blockbuster chiếu rạp.

Nguồn: The Art of Game Design: A Book of Lenses bởi Jesse Schell