Đối diện với Điện tử
Tại sao tôi lại ở đây - và quan trọng hơn nữa, là tại sao chúng ta cần phải cảm thụ Game.
Giống như bao loại hình khác như điện ảnh, sân khấu, hội họa, âm nhạc hay văn chương, các game cũng có ngôn ngữ của riêng chúng. Và cũng giống như bao ngôn ngữ khác, dù là C++ hay là tiếng Bồ Đào Nha, để hiểu được thì ta cần phải học. Nhưng một người liệu có bao giờ có lý do để hiểu được ngôn ngữ của game?
Sáng nay tôi bắt gặp một video thuộc show truyền hình của một vị host ăn khách nước Mỹ tên là Jimmy Fallon. Trong đó, Jimmy có dẫn một vị khách mời đến, là một cái tên mà cá nhân tôi và có lẽ cũng nhiều người ham mê Internet và công nghệ khác cũng biết, đó là Linus Sebastian, gương mặt của kênh Linus Tech Tips. Anh vốn là gương mặt của kênh công nghệ của riêng mình, và anh cũng đã xuất hiện trước ống kính không dưới 4-5 lần MỖI TUẦN trong suốt mười mấy năm qua. Nhưng lần đầu tiên lên truyền hình, Linus vẫn không khỏi hồi hộp—bàn tay anh run lẩy bẩy, giọng nói của anh bị vượt cao độ, và sự hài hước quen thuộc thường ngày của anh cũng bay biến. Nói vậy thì cũng để biết rằng, có những thứ trông tưởng như là quen thuộc, nhưng hoàn toàn vẫn có thể khiến ta cảm thấy ngỡ ngàng, bối rối, thậm chí là lo lắng đến mất cả ăn ngủ. Nhưng rốt cuộc là sau đó, Linus đã lấy lại được phong độ lên sóng của mình, khi anh bắt đầu thao thao bất tuyệt về các món đồ công nghệ mà anh đã chuẩn bị cho Jimmy Fallon, và khiến cho vị host này phải trầm trồ với chúng. Và chúng ta đều biết, đó là tình yêu lớn nhất của anh. Linus lại trở về là chính mình khi anh được cho phép để nói về nó.
Tôi nhận ra tình yêu của mình, khi tôi thấy bản thân hăm hở kể cho một người khác về cái khoảnh khắc mà thay đổi con người mình mãi mãi, khi chơi tựa Brothers: A Tale of Two Sons—một khoảnh khắc kỳ diệu, mà tôi xin phép sẽ không spoil ở đây, mà có lẽ sẽ chỉ kể lại trong lớp học Cảm thụ điện tử. Ai hay đọc những gì tôi viết, có lẽ cũng có thể nhìn thấy, rằng câu hỏi “Game có phải là nghệ thuật?” thường là một câu hỏi tôi vẫn hay đặt ra, nhưng lại nhất thiết không bao giờ dám trả lời. Tôi có thẩm quyền gì, thành tựu gì để mà trả lời? Chỉ có điều là, cũng giống như con người ta mỗi sáng bước ra ngoài và nhìn thấy mặt trời mọc lên ở đằng Đông, tôi luôn nhìn thấy những dấu hiệu ôi-sao-giống-nghệ-thuật-thế của nó. Tôi vẫn đang trên cái con đường nhặt nhạnh những mảnh ốc đẹp đẽ đó—những thứ mà mỗi lần bắt gặp, lại cho tôi một niềm hạnh phúc khôn tả, cộng thêm một chút hy vọng, rằng cuối con đường kia, mình sẽ tìm thấy Jerusalem của mình. Chỉ có điều, lần này tôi muốn rủ thêm những người bạn khác đi cùng. Vì tôi trộm nghĩ, nếu chúng đã khiến cho mình cảm thấy như thế, bao nhiêu lần như thế, thì hẳn là chúng phải có gì đó thật đặc biệt. Và tôi mong các bạn mình cũng cảm nhận được tương tự.
Bạn đã bao giờ tự đặt câu hỏi rằng, mình đã từng khóc vì một trò chơi lúc nào chưa? Và trước khi bạn trả lời rằng chưa, thì để tôi xin mạnh dạn đoán trước rằng có lẽ là rồi. Nếu không phải là khóc vì một trò chơi điện tử nào đó, thì có lẽ là vì bóng đá. Nếu có cái trò chơi nào mà lôi cuốn được hàng triệu triệu trái tim của người Việt Nam, chắc chắn là chỉ có bóng đá. Khỏi cần nói, bạn cũng có thể thấy những cung bậc cảm xúc mà nó mang lại cho tất cả những con người liên quan, dù là cầu thủ, ban huấn luyện, hay là người hâm mộ. Nhưng bạn cũng có thể thấy, bóng đá—cùng với tất cả những thành tố của nó: khung thành, trái bóng, những bàn thắng, những quy tắc—chẳng bao giờ đặt ra rằng nó nói về điều gì, hay là người ta nên có cảm xúc gì. Hài hước, lãng mạn, bí ẩn, kinh dị. Chẳng có gì như thế cả. Thế nhưng ở đó người ta vẫn nhìn thấy những tình tiết, những câu chuyện với bao nhiêu là cảm xúc và thông điệp: một đội bóng ngựa ô lật đổ hết bao nhiêu những tượng đài, một thiên thần sa ngã, hay là một nhà hát của những chàng trai áo đỏ kiêu hùng bỗng một ngày trở thành cái rạp xiếc.
Một khi đã đặt những câu hỏi đó, chúng ta sẽ không thể ngưng thắc mắc rằng, rốt cuộc những trò chơi đã làm gì để khiến chúng ta cảm thấy những rung cảm sâu sắc đến thế.
Các trò chơi không những có thể dẫn chúng ta đến với những cảm xúc, mà còn có thể đơn giản hóa những thực hành đời sống để chúng ta có cơ hội được làm quen. Trong cuốn Trò chơi của trẻ em ở Bắc Kỳ, một tập tài liệu nghiên cứu dân tộc học của cụ Ngô Quý Sơn về các trò chơi dân gian của trẻ em, cụ cũng tìm ra một manh mối quan trọng: rất nhiều các trò chơi của trẻ em dường như thể hiện những gì chờ đợi người chơi khi họ trưởng thành, giả như là hành động tung sỏi lên không trung rồi dùng mu bàn tay đỡ lấy, chính là ấn tượng ban đầu về công việc sảy thóc; hay là hành động ném sỏi vào một vòng tròn vẽ trên nền đất, cũng là một bài tập về nhận thức không gian để phục vụ cho công việc trồng trọt và gieo mạ sau này. Và chúng ta cũng luôn hiểu rằng, dù sau này bọn trẻ có thật sự làm những công việc đó hay không, thì các trò chơi này cũng đóng góp một phần rất lớn vào kho từ điển những hoạt động quen thuộc, hình thành nên thế giới quan của chúng, và khiến chúng trở thành trẻ em An Nam, chứ không phải là bất cứ đâu khác.
Và một điều cuối cùng, là khi ta đối diện với các game, thì đôi khi cũng chính là đối diện với bản thân mình. Bởi khi chơi game, chúng ta đắm chìm vào thế giới của nó, nhập hồn vào một vật đại diện (avatar), và trong giây phút đó sẽ tạm quên đi bản thân thực tại của mình. Một điều thú vị là khái niệm “đắm chìm” (immersion) cũng là một khái niệm rất phổ biến trong các diễn ngôn về game ở mọi cấp độ, từ tiêu thụ, tạo tác, cho đến phê bình. Và khi ở trong thế giới của game, chúng ta được nó tạo ra một không gian để thử nghiệm và đưa ra những quyết định, những hành động mà ở thế giới thực, chúng ta không nhất thiết sẽ bao giờ có cơ hội để thử. Giống như Soobin Hoàng Sơn đã bảo: Đi để trở về. Chúng ta có “đi”, thì chúng ta mới có thể “trở về”. Game dẫn dắt chúng ta đi, và làm những việc mà chúng ta vốn có thể sẽ không làm. Để sau đó chúng ta trở về, chúng ta hiểu hơn về con người chân nguyên (authentic) của mình. Sự xác đáng đó của game, tôi nghĩ vốn trước đó có lẽ chỉ thuộc riêng về những giấc mơ—chúng ta tưởng chúng ta hiểu mình, cho đến khi một giấc mơ nào đó đến, bộc lộ một ý nghĩ sâu thẳm, và chúng ta nhận ra là mình đã phản ứng hoặc hành động không hề giống như mình tưởng. Khi chơi một tựa game như Frostpunk, chúng ta mới biết chúng ta nghĩ thế nào về lao động trẻ em, chẳng hạn.
Ngày đầu tiên của năm 2025, một người em của tôi chúc tôi năm mới sẽ có thật nhiều tình yêu. Tôi thấy đôi chút bất ngờ vì người ta hiểu mình đến mức đấy. Vì đúng thật sự là ngay bây giờ đây, tình yêu là thứ mà tôi đang có rất nhiều. Và tôi ở đây để chia sẻ nó với bạn thông qua blog Game hóa cùng những dự án khác.