Động lực nội sinh trong Game hóa

Công thức động lực RAMP và cách động lực hoạt động trong Game hóa

Khi nói về Game hóa, chúng ta thường nhắc đến mối quan hệ giữa Động lực nội sinh (Intrinsic Motivation) và Phần thưởng ngoại sinh (Extrinsic rewards); và trong hầu hết mọi trường hợp, chúng được đặt trong tương quan như cái tốt và cái xấu. Sự thật là cả hai đều có vị trí của riêng mình, nhưng để người dùng gắn bó và tương tác lâu dài với sản phẩm Game hóa của bạn, thứ bạn cần tập trung hơn cả chính là Động lực nội sinh.


Khái niệm Động lực nội sinh

Thế nào là động lực nội sinh? Hãy thử tham khảo cách giải thích của trang chamber.co.uk:

Động lực (motivation): thứ gây ra hoặc kích thích (một người) hành động, là nguyên nhân cơ bản của (một hành động).

Nội sinh (intrinsic): thuộc về một cái gì đó hay một cái đó như một phần vốn có và thiết yếu trong bản chất tự nhiên của họ.

Như vậy, động lực nội tại là động lực đến từ bên trong, không phải từ các nguồn bên ngoài như phần thưởng ngoại sinh.

Trong những năm qua, rất nhiều nghiên cứu đã được thực hiện về vấn đề này, trong đó nổi tiếng nhất là nghiên cứu của Edward Deci và Richard Ryan. Họ tổng hợp 100 báo cáo khác nhau và tạo ra Thuyết Tự chủ (Self Determination Theory), với ba thành tố sinh ra động lực nội tại của con người:

Động lực (Motivation) = Tự chủ (Autonomy) + Năng lực (Competency) + Kết nối (Relativeness)

Nghiên cứu về động lực của Daniel Pink cũng đưa ra ba thành tố giống như của Deci và Ryan, nhưng chỉ khác một chút là:

Động lực (Motivation) = Tự chủ (Autonomy) + Thành thạo (Mastery) + Mục đích (Purpose)

Còn với cá nhân tôi, những nghiên cứu trên đã giúp tôi đưa ra bốn thành tố động lực chính - những trụ cột vững chắc cho tất cả những hệ thống Game hóa, bao gồm Kết nối (Relativeness), Tự chủ (Autonomy), Thành thạo (Mastery) và Mục đích (Purpose) - được gọi tắt là RAMP.

Động lực (Motivation) = Kết nối (Relativeness) + Tự chủ (Autonomy) + Thành thạo (Mastery) + Mục đích (Purpose)


Kết nối (Relativeness)

Kết nối là mong muốn được tiếp xúc và tương tác với những người xung quanh. Trong Game hóa, nó bao gồm những thứ như địa vị xã hội và các mối quan hệ cộng đồng. Khi bắt đầu nghiên cứu Game hóa, đây là điều mà tôi không thực sự tính đến. Còn bây giờ, tôi tin rằng đây chính là thứ kết dính mọi thứ lại với nhau và đưa hệ thống Game hóa của bạn vượt lên trên một mánh lới quảng cáo. Khi huy hiệu trở nên nhàm chán và điểm số trở nên vô nghĩa, nếu bạn có một cộng đồng liên tục chia sẻ trải nghiệm một cách tích cực, bạn sẽ giữ được người dùng của bạn - cả về thời gian lẫn về độ trung thành.

Cảm giác thân thuộc và gắn bó với người khác từng bị đánh giá thấp trong những dự án Game hóa. Thực tế, thứ cảm xúc sinh ra khi được là một phần trong một hoặc nhiều mối quan hệ lớn hơn bất kì phần thưởng nào bạn nhận được từ việc đăng một bài viết trên Twitter.

Trong môi trường doanh nghiệp, kết nối sinh ra trong những văn phòng cũng như trong những mạng nội bộ - bên cạnh địa vị xã hội. Điều này giống như một dạng ngoại lực, và trên một phương diện nào đó thì đúng là như vậy. Tuy nhiên, địa vị có thể là một thứ rất riêng tư. Cảm giác được người khác công nhận về những điều mình làm là một điều rất có động lực. Bạn không cần một bảng thành tích để cảm nhận được điều đó, bạn cần kết nối với mọi người; trò chuyện, chia sẻ và đưa ra phản hồi cho nhau.

Tự chủ (Autonomy)

Dù được hiểu theo cách nào, tự chủ vẫn luôn xuất phát từ cái gốc là sự tự do. Hầu hết mọi người đều cảm thấy khó chịu khi bị kiểm soát hoặc kìm kẹp. Nếu không được tự do ở một mức nhất định, bạn sẽ cảm thấy rất chật vật để sáng tạo và đổi mới.

Google đã áp dụng điều này trong quy tắc 80/20 của mình. Nhân viên của họ được khuyến khích sử dụng 20% thời gian làm việc cho những dự án của bản thân. Điều này dẫn đến những sản phẩm quan trọng nhất của họ, là Gmail và Google News.

Bạn cũng có thể xem xét khái niệm tự chủ này khi đưa ra các lựa chọn có ý nghĩa. Chẳng hạn, bạn có được tự do lựa chọn cách bạn sẽ học một thứ gì đó không? Bạn sẽ chọn học theo cách phù hợp nhất với nhu cầu và phong cách của bản thân hay bị buộc phải đi theo một con đường nhất định?

Cung cấp cho người dùng một mức độ tự chủ nhất định sẽ giúp họ có cảm giác kiểm soát được những việc mình làm. Trong môi trường doanh nghiệp, đó là sự khác biệt giữa việc quản lí tới từng chi tiết nhỏ và để nhân viên của bạn tiếp tục công việc theo cách mà họ cảm thấy tốt nhất. Nó cho họ thấy rằng họ đang được tin tưởng - và như vậy thì không chỉ giúp mọi người hạnh phúc hơn mà còn mang đến những đổi mới tuyệt vời.

Thành thạo (Mastery)

Thành thạo là quá trình thu thập và làm chủ kĩ năng, để trở thành chuyên gia trong một lĩnh vực nhất định. Để làm được điều này, chúng ta cần cho người dùng thấy được kĩ năng của họ được nâng cao cùng với độ khó của thử thách. Nếu hai điều này được cân bằng hoàn hảo với nhau, người dùng sẽ đạt tới một trạng thái gọi là “Flow”.

Con đường để làm chủ một kĩ năng là mô típ thường thấy của trò chơi điện tử. Thay cho một cuốn sách hướng dẫn dày cộp, người chơi được đưa cho những cấp độ thử thách và được “cầm tay chỉ việc” để làm chủ trò chơi. Điều này không chỉ tồn tại trong giai đoạn tân thủ mà còn kéo dài trong suốt trò chơi - thử thách càng khó thì bạn càng giỏi và ngược lại.

Năm 2008, Malcolm Gladwell đã công bố một khái niệm có tên là “luật 10000 giờ” trong cuốn sách “Outlier” của mình. Đúng như tên gọi, luật 10000 giờ cho rằng để thành thạo một công việc nào đó, người ta cần khoảng 10000 giờ học hỏi và luyện tập liên tục về nó, tương đương với khoảng 6 năm.

Trong môi trường doanh nghiệp, nếu bạn không thường xuyên đưa ra thử thách với nhân viên, họ sẽ cảm thấy thiếu động lực. Và điều tương tự cũng xảy ra nếu bạn không khuyến khích họ cải thiện hay thậm chí là thay đổi kĩ năng của mình theo thời gian.

Mục đích (Purpose)

Mục đích là nhu cầu tìm thấy ý nghĩa trong hành động. Chúng ta muốn cảm thấy rằng khi mình làm một điều gì đó, thì điều ấy phải xuất phát từ một lí do cụ thể và phải mang đến một ý nghĩa lớn lao. Một ví dụ nổi tiếng về điều này chính là Wikipedia. Hàng triệu bài viết được đăng tải một cách tự do, không vì lí do gì khác ngoài việc giúp chúng ta bổ sung tri thức cho chính mình.

Khi nói về mục đích, nhiều người thích nói về lòng vị tha hơn, nghĩa là đặt lợi ích của người khác lên trên lợi ích của bản thân mình. Điều này được thể hiện qua những chương trình từ thiện, trả lời câu hỏi của người khác trên Quora hay đơn giản là mở cửa cho người khác.

Trong môi trường doanh nghiệp, bạn có thể áp dụng điều này theo nhiều cách khác nhau. Đầu tiên là tạo cơ hội cho mọi người giúp đỡ nhau thông qua các diễn đàn. Thông qua các mạng nội bộ, bạn có thể thấy điều này thúc đẩy liên kết giữa các nhân viên theo cách rất tích cực, vì nhiều người thích ý tưởng giúp đỡ đồng nghiệp khi họ có thể hơn bạn nghĩ. Một lựa chọn khác là tổ chức những chương trình từ thiện ngay bên trong hệ thống Game hóa, đặc biệt trong các nền tảng xây dựng theo kiểu thu thập điểm. Thay vì chỉ nhận được một huy hiệu, hãy để người dùng của bạn có cơ hội được quyên góp cho một tổ chức từ thiện nào đó - khi họ đạt được một ngưỡng nhất định.


Kết luận

Một hệ thống Game hóa thành công sẽ có mộ hoặc nhiều động lực nội sinh được thể hiện dưới hình thức này hoặc hình thức khác. Điều này không có nghĩa là phần thưởng ngoại sinh không có giá trị, mà ngược lại - phần thưởng ngoại sinh có thể được sử dụng để hỗ trợ cho động lực nội sinh.

Dịch bởi KK7 từ gamified.uk