Doomsday Paradise và câu chuyện tương tác dành cho nhiều người chơi
Làm thế nào để kể chuyện và đưa ra các lựa chọn có ý nghĩa trong một trò chơi có nhiều người tham gia?
Tôi là Shadi, nhà phát triển duy nhất của Lemonade Flashbang đang làm việc với Doomsday Paradise. Trò chơi lấy cảm hứng từ Dungeons and Dragons, chứa trong mình nhiều thể loại khác nhau như game hẹn hò, game nhập vai và cả game thẻ bài. Có rất nhiều vấn đề đã phát sinh khi kết hợp nhiều thể loại như vậy, và vấn đề thú vị nhất mà tôi muốn chia sẻ với các bạn ngày hôm nay, đó là làm thế nào để kể chuyện trong môi trường nhiều người chơi.
Vòng lặp trò chơi cơ bản của Doomsday Paradise rất giống với một game hẹn hò truyền thống. Nó có một bản đồ chính, nơi người chơi chọn một khu vực để khám phá và tăng chỉ số cho nhân vật của họ. Việc chọn khu vực chơi cũng kích hoạt một chuỗi câu chuyện ngắn, nơi người chơi gặp gỡ và tương tác với các NPC.
Doomsday Paradise hơi khác với công thức này ở chỗ:
- Có nhiều người cùng tham gia vào một phiên chơi.
- Mỗi lựa chọn đưa ra đều sẽ làm nhân vật của bạn thay đổi, từ đó ảnh hưởng đến cốt truyện của trò chơi.
- Hệ thống chiến đấu không chỉ giúp điều hướng câu chuyện mà còn tạo ra những nhân vật anh hùng mạnh mẽ.
Về cơ bản, Doomsday Paradise là một dạng tiểu thuyết trực quan (visual novel) trong đó các lựa chọn giúp bạn xây dựng nhân vật và bộ bài để chiến đấu với quái vật, giúp bạn kiếm được điểm để đánh bại những người chơi khác. Khi ngày tận thế đến gần, bạn sẽ phải sử dụng các chỉ số, kĩ năng và cả bạn bè để đẩy lùi kẻ thù và bảo vệ thị trấn… Hình như có chút phức tạp nhỉ?
Các trò chơi kiểu The Yawhg đều muốn giới thiệu một câu chuyện tương tác mà nhiều người có thể chơi cùng lúc. Nhưng ngay cả những cái tên nổi nhất trong thể loại này, chứa đựng trong mình hàng trăm hoặc hàng nghìn kịch bản khác nhau, tất cả đều gặp trở ngại trong việc giữ chân người chơi. Không phải do chúng thiếu nội dung, mà do những lựa chọn bên trong chúng không có đủ ý nghĩa. Sau khi tìm ra cách để tới được cái kết mình muốn, tôi thường không có động lực chơi thêm lần thứ hai nữa.
Doomsday Paradise thì khác, trò chơi có một vài mục tiêu thiết kế cao cấp hơn. Ví dụ như:
- Tạo ra một trò chơi tường thuật trong đó các lựa chọn vẫn thú vị sau nhiều lần chơi.
- Tạo ra một trò chơi tường thuật thú vị hơn khi chơi với nhiều người hơn là chơi một mình.
- Tạo ra một trò chơi hẹn hò mà mục tiêu không thực sự là có một cuộc hẹn hò.
- Tạo ra một trò chơi hỗ trợ nhiều nhóm người chơi khác nhau - từ những người chỉ quan tâm đến câu chuyện đến những người chỉ quan tâm đến cạnh tranh.
Khả năng chơi lại
Vì sao những trò chơi kiểu The Yawhg đều tạo ra cảm giác na ná nhau ngay cả khi nội dung của chúng rất khác biệt?
Có thể bạn chưa biết, về cơ bản The Yawhg là thể loại tiểu thuyết trực quan nhiều người chơi. Cách chơi là: Đi đến một vị trí trên bản đồ > Thực hiện lựa chọn > Nhận chỉ số > Lặp lại > Đạt được kết thúc. Bạn và bạn bè của bạn sẽ thay phiên nhau chơi, mỗi người sẽ nhận được một kết thúc độc đáo của riêng mình.
Để thay đổi kết truyện, bạn cần chú ý tới hai thứ là địa điểm bạn chọn trên bản đồ và các lựa chọn bạn đưa ra trong các câu chuyện nhỏ xảy ra ở địa điểm đó.
Nhưng hãy nghĩ về ý nghĩa của tiến trình trong các trò chơi này. Nếu mục tiêu của bạn là đạt được một số kết thúc mong muốn - như ngăn chặn trùm cuối hay hẹn hò với quái vật - thì số lựa chọn sẽ giảm đi đáng kể. Vì để đạt được những kết thúc đó, bạn phải đáp ứng được các yêu cầu về chỉ số; và để nhận được chỉ số đẹp thì ngay từ đầu bạn đã phải chọn đúng lộ trình để tăng cấp.
Ngoài ra các lựa chọn của câu chuyện có xu hướng khá dễ đoán. Tùy thuộc vào chỉ số của nhân vật, bạn thường biết ngay lựa chọn nào là tốt hay xấu. Chuyện tiên đoán sẽ dễ hơn vào các lần chơi sau.
Vì vậy, sau khi chơi một vài trò chơi kiểu The Yawhg, tôi đã đạt đến một điểm mà bạn thấy trò chơi trở nên quá dễ đoán. Bạn biết mình cần chỉ số nào, biết mình phải đi đâu và lựa chọn nào là tốt nhất. Bạn biết mọi thứ về nó. Cứ như ma thuật đã biến mất khỏi trò chơi.
Không gian chơi
Trước khi chúng ta có thể nói về khả năng chơi lại của các trò chơi tường thuật, có lẽ chúng ta nên tìm hiểu xem điều gì khiến một trò chơi có thể chơi lại. Dưới đây là mô hình Không gian chơi đã được đơn giản hóa. Nếu bạn quan tâm, tôi khuyên bạn nên đọc cuốn sách này để đi sâu vào các khái niệm:
- Không gian chơi: Hãy nghĩ về toàn bộ trò chơi. HP của bạn, vị trí của bạn, vị trí của kẻ thù, tệp lưu của bạn. Khi tôi nói điều gì đó như “di chuyển qua không gian”, ý tôi là “tiến bộ trong trò chơi”.
- Người chơi: Đó là bạn! Bạn, với tư cách là người chơi, có quyền tự quyết đối với trò chơi. Bạn có thể thực hiện các hành động, và mỗi hành động đều có hệ quả. Nó giúp di chuyển trong không gian chơi.
- Bối cảnh: Là tất cả mọi thứ không phải bạn. Kẻ thù, công cụ hỗ trợ, tiến trình hiện tại - tất cả những thứ đó là bối cảnh của bạn.
Hãy nhìn vào Super Mario 1-1. Chúng ta có thể đánh giá được Không gian chơi của trò chơi này bằng cách đánh dấu người chơi bằng màu xanh lam và các yếu tố ngữ cảnh bằng màu đỏ.
Tiếp theo hãy đánh dấu các hành động và hệ quả để đánh giá được Không gian chơi của 1-1.
Những điều bạn có thể làm:
- Di chuyển sang trái. Không có gì xảy ra.
- Nhảy lên khối đầu tiên. Nhận được một đồng xu.
- Di chuyển sang phải, đâm vào Goomba và chết. Nhảy lên Goomba, đánh bại nó và đi sang màn chơi tiếp theo.
Nếu bạn đơn giản hóa các tùy chọn của mình dựa trên hệ quả tiến trình, bạn sẽ hai cách để vượt qua 1-1:
- Nhảy qua Goomba.
- Nhảy lên trên Goomba.
Khi bạn đã thực hiện được một trong các giải pháp ở trên, bạn đã chiến thắng Không gian chơi. Lưu ý là bạn không cần đưa ra tất cả các giải pháp hiện hữu. Một người chơi đã nhảy qua Goomba sẽ không bao giờ cảm thấy như họ cần phải quay lại để giẫm lên nó - cả hai giải pháp đều tốt như nhau từ góc nhìn của họ. Bạn chọn cách nào cũng được.
Giải mã Không gian chơi và Khả năng chơi lại
Một khi Không gian chơi được giải mã, nó sẽ mất đi ít nhiều tính hấp dẫn. Bởi việc lặp lại một Không gian chơi chỉ gây nhàm chán, nên các nhà thiết kế cấp độ sẽ phải tạo ra vô số Không gian chơi mới để thỏa mãn người chơi. Chắc chắn sẽ có những người chơi muốn quay lại chơi lần thứ hai hoặc lần thứ ba - nhưng với số đông thì trò chơi luôn kết thúc vĩnh viễn sau lần chơi đầu tiên - giống như một câu đố ô chữ đã được điền hết đáp án.
Nhưng trò chơi sẽ lấy lại được sức hút nếu bối cảnh thay đổi. World 1-2 vẫn thú vị ngay cả khi bạn đã chơi xong World 1-1 và ngay cả khi nhân vật của bạn vẫn di chuyển theo những cách y chang World 1-1. Bởi sự khác biệt về ngữ cảnh đòi hỏi bạn phải đưa ra các lựa chọn mới. Bạn sẽ phải tính lại số bước chạy trước khi nhảy, vị trí nhảy chính xác giữa các vách đá, cả thời gian nhảy cùng một số công cụ khác.
Mọi trò chơi đều phải đối mặt với vấn đề này. Đôi khi giải pháp chỉ là thêm một tấn nội dung mới. Hãy thử tưởng tượng đến một hãng AAA nào đấy sẽ làm như thế với tất cả các trò chơi của họ - nhồi nhét đủ loại nhiệm vụ phụ, thế giới mở và hàng trăm bộ sưu tập nhỏ. Nếu bạn có đủ tiền để đốt thì đây là cách làm hữu ích nhất, nhưng hãy cẩn thận vì sẽ có lúc bạn không thể theo kịp được tốc độ tiêu thụ nội dung của người chơi.
Trò chơi nhiều người chơi có thể tận dụng hoạt động của chính những người chơi để liên tục mở rộng bối cảnh trò chơi. Đây có lẽ là cách dễ nhất để giúp trò chơi có giá trị chơi lại. Nếu hệ thống của bạn có đủ chiều sâu, người chơi tự tạo ra các Không gian chơi mới cho bạn. Đây cũng là lý do tại sao các trò chơi nhiều người chơi yêu cầu dịch vụ trực tuyến và các bản vá lỗi cân bằng để duy trì được lợi thế kể trên.
Ngoài ra, phân phối nội dung theo theo biến là một cách khác để giúp trò chơi có giá trị chơi lại. Bằng việc xem xét tổng thể chỉ số của người chơi, kẻ thù của họ, cấp độ và hơn thế nữa, bạn có thể đưa người chơi vào vô hạn các Không gian chơi khác nhau.
Tiến trình trong các hệ thống tường thuật
Hầu hết các trò chơi tường thuật đều sử dụng một cơ chế cổ điển, đó là chọn ra một khả năng từ nhóm khả năng cho trước để tạo ra một nhánh mới trong cốt truyện hiện tại. Điều này mang lại cảm giác tự chủ cho người chơi trong khi vẫn truyền đạt chính xác câu chuyện mà bạn muốn kể.
Giải pháp này thường dẫn tới một khối lượng công việc khổng lồ. Chỉ những người có vô hạn tiền và vô hạn sức lực mới có thể "lấy công làm lãi" được. Hãy cùng xem một cốt truyện phân nhánh dưới đây.
Tưởng tượng mỗi vòng tròn hoặc mỗi nút là một lựa chọn. Sau vài vòng thì bạn nhận được kết thúc Đỏ và cảm thấy thật vui. Bạn muốn chơi lại để tìm những kết thúc khác, ví dụ như kết thúc Xanh chẳng hạn.
Bạn có thấy lần chơi này không còn vui như trước nữa không? Bạn đã làm rất nhiều thứ để có được một kết thúc, và giờ khi phải lặp lại quá trình đó một lần nữa, bạn thấy thật là nản. Nhánh truyện càng xa khởi đầu thì bạn càng phải chơi lại nhiều.
Nhưng hãy nhìn vào điểm lựa chọn đầu tiên. Trò chơi sẽ rất khác nếu bạn đi sang phải thay vì sang trái - nhưng về cơ bản bạn sẽ phải chơi một nhánh hoàn toàn mới. Như vậy, chi phí bạn cần bỏ ra để tìm được điều mới mẻ trong trò chơi là ngang nhau.
Một số trò chơi giải quyết vấn đề này bằng cách tạo ra một "mạng lưới" với các nhánh tường thuật dẫn tới cùng một vị trí. Phương pháp này cho phép người chơi được xem nhiều nội dung hơn mà kết thúc không thay đổi. Cái giá phải trả là các quyết định trở nên ít giá trị hơn vì kết quả cuối cùng chỉ có một.
Sự thật là cấu trúc phân nhánh không phải gốc rễ của vấn đề. Người chơi của bạn có thể bỏ qua các điểm mấu chốt của câu chuyện để trải nghiệm nội dung mà họ chưa từng xem trước đây. Thế là thay vì đưa ra những lựa chọn có ý nghĩa, người chơi giờ chỉ muốn xem một khung cảnh mới mẻ. Đây không hẳn là một vấn đề, nhưng cần lưu ý rằng bạn không thực sự làm cho nội dung cũ có giá trị xem lại, bạn chỉ đang mở rộng cốt truyện ra mà thôi.
Phương pháp xử lí thể loại
Trước đó, tôi đã nói giá trị chơi lại của các trò chơi kiểu The Yawhg khá thấp. Nguyên nhân nằm ở chỗ bối cảnh trò chơi không đủ mới mẻ - phiên chơi nào bạn cũng phải quay lại một Không gian chơi. Ngay cả khi có nhiều nội dung hơn để khám phá, bạn sẽ dần cảm thấy mọi thứ sao cứ giống y chang nhau. Bạn sẽ chán và không chơi nữa.
Đây không phải là vấn đề của nhóm thể loại tiểu thuyết trực quan. Các trò chơi thuần kể chuyện thường có sẵn công cụ giúp bạn bỏ qua nội dung cũ để khám phá cốt truyện mới và thú vị.
Nhưng các trò chơi kiểu The Yawhg lại có nhiều người cùng chơi với nhau. Nếu bạn thấy bối cảnh trò chơi không có nhiều thay đổi giữa các phiên chơi, đó có thể là vì những người chơi khác không có ý định thay đổi. Nếu chúng ta có thể tăng tương tác giữa những người chơi với nhau, các phiên chơi sẽ thú vị hơn rất nhiều.
Như vậy chúng ta sẽ có hai mục tiêu là:
- Đa dạng hóa bối cảnh trò chơi giữa các phiên để tạo Không gian chơi mới.
- Tăng tương tác giữa các người chơi với nhau và để họ tự tạo ra Không gian chơi mới.
Ràng buộc tường thuật với lối chơi
Trong phần còn lại của bài viết, tôi sẽ tập trung vào các giải pháp mà tôi đã thực hiện trong Doomsday Paradise.
Đối với Doomsday Paradise, tôi quyết định tập trung vào chỉ số nhân vật. Đây là một tính năng có sẵn trong các trò chơi kiểu The Yawgh. Giải pháp của tôi là gắn những chỉ số đó vào một hệ thống chiến đấu bằng thẻ bài.
Về cơ bản, khi đưa ra lựa chọn, bạn sẽ phân nhánh câu chuyện. Ví dụ nếu bạn muốn ngăn chặn một vụ cướp ngân hàng, bạn sẽ nhận được một thẻ kỹ năng. Còn nếu bạn muốn tham gia vào vụ cướp ấy, bạn sẽ nhận được một thẻ vật phẩm.
Như thế các quyết định sẽ gắn chặt với bối cảnh trò chơi. Dù bạn biết trước kết quả là gì, bạn vẫn còn thêm một tầng lựa chọn và như thế các sự kiện lặp lại sẽ không còn nhàm chán nữa.
Ngoài ra, việc khuyến khích đưa ra các lựa chọn dựa trên cách xây dựng nhân vật cũng có thể dẫn bạn đến các Không gian chơi mới. Và bởi vì trò chơi là nhiều người chơi, cách xây dựng nhân vật của bạn sẽ rất khác nhau trong mỗi phiên chơi. Trong chế độ hợp tác, bạn có thể ưu tiên các kĩ năng hỗ trợ đồng đội. Còn trong chế độ cạnh tranh, bạn có thể muốn thu thập các thẻ tấn công hoặc bắt đầu đặt lời nguyền trên bản đồ để gây bất tiện cho đối thủ.
Giữ cho các lựa chọn thú vị
Một vấn đề khác là sẽ có luôn những lựa chọn quan trọng hơn những lựa chọn khác. Nếu tôi biết rằng hẹn hò với Cleo sẽ giúp tôi đánh bại trùm cuối, thì bối cảnh thay đổi thế nào không quan trọng. Tôi vẫn sẽ chọn anh chàng này trong mọi phiên chơi của mình.
Để tháo gỡ vấn đề này, chúng ta cần làm hai việc là:
- Đảm bảo mọi lựa chọn đều tạo ra những tác động có ý nghĩa đến bối cảnh chơi.
- Đảm bảo bối cảnh trò chơi thay đổi mạnh mẽ từ đầu tới cuối phiên chơi.
Thay đổi bối cảnh
Nếu tôi không đảm bảo rằng bối cảnh trò chơi thay đổi liên tục, mọi phiên chơi của bạn sẽ bắt đầu và kết thúc giống nhau. Công việc của tôi là đảm bảo rằng mọi phiên chơi của bạn đều có sự khác biệt đủ lớn để duy trì cảm giác mới mẻ.
Doomsday Paradise đã áp dụng các giải pháp như:
- Hệ thống hẹn hò: Mỗi tùy chọn lãng mạn đều xuất phát từ một số điều kiện cho trước. Bạn sẽ phải xem xét nhiều thứ nếu muốn hẹn hò với tất cả mọi người. Hệ thống này nhắm mục tiêu đến tất cả người chơi. Ngay cả những người chơi lần đầu cũng sẽ hỏi những câu hỏi như tôi muốn buổi hẹn của mình trông như thế nào.
- Hệ thống nhiệm vụ: Tạo ra các mục tiêu phụ và khuyến khích các lối chơi khác nhau. Hệ thống này nhắm mục tiêu đến những người chơi tầm trung.
- Ngẫu nhiên: Bằng cách sắp xếp ngẫu nhiên các sự kiện, lượng phần thưởng, bắt đầu lượt bài, trùm và kẻ thù, v.v., chúng tôi đảm bảo không có phiên chơi nào thật sự giống nhau.
Thay đổi tác động
Nếu chúng ta kết hợp các hệ thống trên với nhau, chúng ta sẽ tạo ra rất nhiều thay đổi với bối cảnh trò chơi, điều này thật tuyệt vời. Nhưng làm thế nào để những lựa chọn có ý nghĩa?
Sự thật là không phải tất cả các lựa chọn đều quan trọng. Nếu hai lựa chọn của bạn là “tăng 100 HP” và “thua cuộc”, thì thực sự không có lựa chọn nào hết. Tương tự, những lựa chọn như “tăng 1 thể lực” và “tăng 1 ma lực” hầu như không thú vị. Thông thường, một chỉ số hữu ích với bạn và chỉ số kia thì không, vì vậy, về cơ bản, Không gian chơi sẽ tự giải quyết chính nó.
Do đó, trò chơi phải sử dụng Color Pie, nghĩa là một số địa điểm nhất định sẽ cung cấp cho bạn các phần thưởng khác nhau. Đấu trường La Mã sẽ cho bạn vũ khí và sức mạnh, còn lâu đài sẽ cho bạn ma lực và phép thuật,... chẳng hạn.
Điều này mang lại cho chúng tôi một số lợi ích:
- Nó cắt giảm những lựa chọn sai lầm.
- Lựa chọn đúng sẽ thay đổi dựa trên bối cảnh trò chơi, nghĩa là quyết định có thể vẫn thú vị giữa các phiên chơi.
- Những người chơi muốn tập trung vào câu chuyện có thể chọn sao cũng được - vì chọn gì thì bạn cũng đang mạnh lên.
- Những người chơi thích cạnh tranh hoặc tối ưu hóa nhân vật sẽ có rất nhiều thứ để suy nghĩ. Nó tác động đến chỉ số, tác động tiềm ẩn trên bản đồ (triệu hồi quái vật hay đặt vật phẩm trên các vị trí), tác động đến cả cốt truyện trong tương lai - và cả những người chơi khác.
Rất khó để tạo ra những lựa chọn vừa có lợi cho người chơi vừa tạo ra ảnh hưởng đến cốt truyện. Nhưng đây cũng là nơi mà ý tưởng về trò chơi nhiều người chơi tỏa sáng.
Nếu bạn muốn đánh bại những người chơi khác trong chế độ cạnh tranh - bạn phải cường hóa nhân vật. Nhưng ngay cả khi không, bạn vẫn cần phải theo dõi các lựa chọn. Bởi vì lựa chọn của bạn có thể giúp bạn đặt các vật phẩm trên bản đồ, triệu hồi kẻ thù hoặc tạo ra những lời nguyền khó chịu.
Câu chuyện nhiều người chơi
Đã có một thời gian thể loại trò chơi tường thuật nhiều người chơi bị các studio lớn né tránh. Một phần bởi vì mô hình thiết kế trò chơi tường thuật thông thường chỉ là “thêm các lựa chọn” mà không thay đổi quy mô. Mỗi người chơi được thêm vào trò chơi đều làm tăng số lượng nhánh sự kiện, làm câu chuyện trở nên phức tạp quá mức cần thiết.
Một số trò chơi giải quyết vấn đề này bằng cách làm cho câu chuyện tập trung vào từng cá nhân một. Đây vẫn là một trò chơi nhiều người chơi, nhưng mỗi người trong các bạn đều sẽ có một câu chuyện của riêng mình. Giải pháp này trông có vẻ rất gọn gàng, nó giữ cho thuật toán đơn giản. Nhưng trò chơi nhiều người chơi là phải hướng đến sự tương tác. Và mỗi người lo chuyện của riêng mình thì không phải là tương tác.
Vấn đề của những trò chơi này là bạn càng có nhiều chuyện để kể thì trò chơi càng trở nên ít tương tác. Bạn không thực sự chơi một trò chơi tường thuật mà chỉ đang chơi nhiều trò chơi nhỏ cùng một lúc.
Vậy nên dưới đây là giải pháp.
Chúng ta có thể nhóm các sự kiện có yêu cầu tương tự với nhau thành các chủ đề. Ví dụ: Alice thả một bầy chuột vào thị trấn. Chúng ta sẽ có vô số khả năng về bầy chuột mà mọi người chơi đều phải đối phó. Như vậy thì quyết định của Alice, trong khi tường thuật, đã ảnh hưởng đến tất cả mọi người.
Khi tạo ra các lựa chọn, chúng ta cần cân nhắc xem những lựa chọn đó có tác động tới toàn thể hay chỉ là cục bộ. Các lựa chọn có tác động toàn thể sẽ ảnh hưởng đến tất cả mọi người, còn các lựa chọn có tác động cục bộ chỉ ảnh hưởng đến riêng người chơi đó mà thôi. Và các sự kiện toàn thể có thể yêu cầu nhiều người chơi di chuyển. Ví dụ, có lẽ ba trong số bốn người chơi phải bỏ phiếu để phục vụ Vua Chuột để mở khóa kết thúc của họ.
Bây giờ chúng ta sẽ có một khuôn mẫu để cho phép một người chơi ảnh hưởng đến toàn bộ nhóm thay vì để cả nhóm lần lượt dẫn dắt câu chuyện. Và bởi ngay sau những lựa chọn toàn thể sẽ là tác động cục bộ, nên lựa chọn vì lợi ích cá nhân vẫn sẽ được đề cao.
Chúng tôi tạo ra nhiều nhánh nhỏ hơn, dành riêng cho người chơi. Vì vậy, công thức cơ bản sẽ là:
- Một người chơi bắt đầu chuỗi sự kiện thay đổi chiến dịch.
- Nhiều người chơi tham gia vào chuỗi nhưng đưa ra các lựa chọn riêng lẻ.
- Kết quả của cả quyết định của cả nhóm và cá nhân được kết hợp để có được kết thúc dành riêng cho từng người chơi.
Mô hình này giúp giảm bớt gánh nặng về việc tạo nội dung trong khi vẫn quản lý cả nhóm và cá nhân. Và nó đảm bảo rằng người chơi cũng đang tương tác với nhau thông qua tường thuật.
Vì vậy, ngay cả khi bạn quyết định rút lui khỏi chiến trận… bạn vẫn có thể tương tác với những người chơi khác bằng cách bầu chọn Vua Chuột cho vị trí chủ tịch.
Kết luận
- Mọi lựa chọn đều phải có ý nghĩa đối với kết quả của trò chơi.
- Một số lựa chọn phải phù hợp với ngữ cảnh hơn các lựa chọn khác để giữ cho chúng thú vị.
- Kết quả lựa chọn nhìn chung phải hữu ích.
- Càng gắn chặt các quyết định tường thuật với bối cảnh trò chơi bao nhiêu thì các lựa chọn sẽ bớt nhàm chán trong các phiên chơi sau bấy nhiêu.
- Nên thay đổi trạng thái trò chơi càng sớm càng tốt để khuyến khích người chơi suy nghĩ kĩ càng hơn về quyết định của họ.
Dịch bởi Trịnh Quỳnh Dung từ gamedeveloper.com