F2P thân thiện với người tiêu dùng
Ramin Shokrizade tiết lộ một số công nghệ giúp các trò chơi F2P trở nên thân thiện hơn với người tiêu dùng.
Ramin Shokrizade tiết lộ một số công nghệ giúp các trò chơi F2P trở nên thân thiện hơn với người tiêu dùng. Đó là những phương pháp đặc biệt do chính Ramin xây dựng, anh kêu gọi các nhà phát triển cân nhắc việc áp dụng chúng như một giải pháp thay thế cho các phương pháp hiện có.
Nguồn gốc và các vấn đề với Pay to Win
Nexon có thể không phát minh ra F2P, nhưng họ đã có công đánh dấu khái niệm này với sự thành công của Maplestory năm 2001. Lúc đầu, F2P được cho là một cách để công ty này thâm nhập vào thị trường châu Á, nơi ngân sách của game thủ (hồi đó) không lớn như ở phương Tây hay Nhật Bản. Nhưng một khi đã hiểu rõ lợi thế của F2P, Nexon đã tăng gấp đôi số tiền đầu tư và phát triển thêm mô hình kiếm tiền Pay to Win.
Mô hình Pay to Win tồn tại những hạn chế vô cùng nghiêm trọng. Giả sử tôi có năm người chơi, những người tôi sẽ gọi là A, B, C, D và E. Nếu tôi bán lợi thế cho người chơi C để đánh bại người chơi A, B, D và E, thì C sẽ cảm thấy tốt hơn đôi chút trong khi những người chơi khác sẽ cảm thấy tồi tệ hơn rất nhiều. Rồi sau đó chính người chơi C cũng sẽ cảm thấy buồn chán vì mức độ thử thách của trò chơi giảm xuống. Quá trình này diễn ra lâu hơn ở trẻ em. Bây giờ, nếu người chơi D cũng quyết định mua lợi thế, thì người chơi A, B, C và E sẽ bị tiêu diệt.
Khi quá trình này tiếp diễn, nhận thức về sản phẩm trong tâm thức của người chơi sẽ giảm xuống với mọi giao dịch. Người chơi sẽ trở nên bất mãn, sẽ phàn nàn là trò chơi không công bằng bởi không có chế độ chơi nào phản ánh đúng kỹ năng hoặc nỗ lực của họ. Bản thân trò chơi có thể rất thú vị, nhưng mô hình kinh doanh được sử dụng để moi tiền từ người chơi sẽ phá hỏng trò chơi theo thời gian. Vì ảnh hưởng tiêu cực đến lối chơi và cảm nhận về sản phẩm, tôi coi Pay to Win là một vùng tối của F2P.
Đại dịch tự ái
Khi chúng ta tính phí một người chơi để khiến họ giỏi hơn những người chơi khác, chúng ta đang nuôi dưỡng lòng tự ái bên trong họ. Hoa Kỳ hiện đang trải qua một đại dịch của lòng tự ái. Một người không thể được chẩn đoán mắc chứng Rối loạn Nhân cách Tự luyến (NPD) cho đến khi họ 18 tuổi, vì vậy bạn sẽ mong đợi những người lớn tuổi có nhiều cơ hội được chẩn đoán hơn. Vậy tại sao chỉ 3% trong số những người trên 65 tuổi được chẩn đoán mắc NPD trong khi những người ở độ tuổi 20, tỷ lệ này lại là 10%? Có bao nhiêu người trong số họ sẽ nhận được chẩn đoán NPD khi họ 40 tuổi?
Chúng ta đang sống trong một xã hội mà "việc được yêu thích" bị thương mại hóa trên quy mô toàn cầu. Một cựu lãnh đạo của Facebook lo ngại rằng mạng xã hội này thực sự đã tàn phá thế giới của chúng ta. Chẳng biết từ bao giờ, việc được yêu thích đã trở thành thước đo chính mà chúng ta sử dụng để xem mình có giá trị như thế nào trong xã hội. Chúng ta tự đẩy mình vào vòng xoáy NPD. Tôi từng nói rằng một trong những điều tồi tệ nhất mà bạn có thể làm với người dễ tự ái là cho họ biết rằng bạn không thích họ. Điều này có thể dẫn đến một phản ứng cực đoan. Một khi đã được yêu thích, người ta sẽ cố gắng rất nhiều để mãi mãi được yêu thích. Nó trở thành một cơn nghiện.
Pay to Win liên kết chặt chẽ với điều này và tôi cho là ngẫu nhiên khi tỷ lệ chuyển đổi (~5%) trong các trò chơi kiếm tiền P2W phản ánh tỷ lệ NPD trong nhân khẩu học mục tiêu của các trò chơi này. Nếu bạn có thể giữ người chơi tự ái mãi mãi, họ sẽ không cách nào thoát ra được.
Tạo ra một động cơ tự ái có quy mô vô hạn thực sự là một kỳ tích công nghệ. Nếu ai đó có thể tạo ra một thứ gì đó như thế, họ có thể trích xuất không chỉ hàng nghìn, mà thậm chí hàng triệu đô la từ mỗi người dùng mắc NPD. Hóa ra động cơ tự ái có quy mô vô hạn không phải là lý thuyết, mà nó đã được xây dựng từ rất lâu rồi.
Được rồi, chúng ta đang nói tới chuyện những người tự ái đang thực sự gặp vấn đề, nhưng hãy chờ một chút. Hầu hết những đứa trẻ mắc chứng NPD đều từng là những đứa trẻ khỏe mạnh. Công nghệ vẫn đang tạo ra NPD ngay cả khi chúng ta ngồi đây tranh luận về các cơ chế chính xác. Nếu không được kiểm soát, công nghệ sẽ tiến hóa và càng lúc càng làm tốt hơn. Chẳng bao lâu nữa, các cá nhân NPD sẽ trở thành một tầng lớp nô lệ mới. Công nghệ thế hệ đầu tiên được sử dụng để xây dựng động cơ tự ái vô hạn vẫn còn khá sơ khai. Nhưng một khi đã tiến hóa, công nghệ có thể giữ cho những người khỏe mạnh tiếp tục guồng quay, tạo ra một vòng phản hồi tích cực trên toàn hệ thống và NPD sẽ làm thay đổi hoàn toàn giống loài.
Tới đây, hẳn tôi đã mất một nửa số người đọc, những nhà phát triển đang xây dựng các trò chơi dựa trên công cụ tự ái vô hạn của riêng họ và đó là lý do tại sao tôi cực kỳ miễn cưỡng khi nói về điều này ở chốn công cộng. Nhưng thà nói ra còn hơn giữ im lặng, bởi nếu không có kiến thức, người chơi sẽ không thể tự bảo vệ mình và các cơ quan quản lý không thể bắt đầu chấn chỉnh lại các công nghệ này. Nếu không làm gì cả, đại dịch NPD sẽ đe dọa xã hội của chúng ta nhiều hơn là những hộp chiến lợi phẩm.
Vậy có cơ may nào cho chúng ta để hướng tới một tương lai tươi sáng hơn không? Dưới đây là phần phân tích đặc biệt dành cho những người chọn đọc tiếp bài viết.
Vùng sáng của mô hình F2P
Một số mô hình dưới đây đã được chứng minh, và một số vẫn còn là lý thuyết. Ngay cả khi mô hình thứ hai được triển khai cũng đòi hỏi một bước nhảy vọt đáng kinh ngạc, như với Wargaming vào năm 2014. Như con chim dậy sớm bắt được nhiều sâu hơn, World of Warships của Wargaming đã thành công rực rỡ mặc dù là một thiết kế rất phức tạp. Là những người đầu tiên chấp nhận rủi ro, tôi tin rằng công ty nên được đền đáp xứng đáng.
Đây là tiến trình / dòng thời gian và tôi sẽ giải thích từng phần một:
Trả tiền cho Quá trình: Tình trạng: Được triển khai đầu tiên trong World of Tanks (2011). Được tối ưu hóa trong World of Tanks Blitz (2014). Tỷ lệ chuyển đổi và LTV cao hơn nhiều lần so với P2W.
Trả tiền cho Hạng nhất: Trạng thái: Được triển khai đầu tiên trong World of Warships (2015). Có vẻ như đây là một sự thúc đẩy khác đối với tỷ lệ chuyển đổi, cho phép eSports bất đối xứng.
Nền kinh tế Happy Pinata: Tình trạng: Được triển khai trong một tài liệu của nhà phát triển. Không có dữ liệu.
Thiết kế không tự ái: Tình trạng: Được triển khai trong một tài liệu của nhà phát triển. Không có dữ liệu.
Trả tiền cho Quá trình
Khi người chơi làm điều gì đó thú vị và không lường trước được, não họ sẽ nhận được dopamine. Đây là hóa chất tương tự mà người ta nhận được khi hút thuốc lá, mặc dù trong trường hợp đó, chính nicotine (thường được tạo thành gốc tự do với urê) đã buộc não bộ giải phóng dopamine. Trong trò chơi, chúng ta "lừa" não giải phóng dopamine một cách tự nhiên. Giống như việc thêm urê làm tăng hiệu lực của thuốc lá lên 100 lần, bằng việc hiểu cách hoạt động của dopamine, chúng ta có thể tăng hiệu lực phân phối hóa chất này trong các trò chơi của mình. Người chơi không cần phải biết chuyện gì đang xảy ra trong não của họ, họ chỉ biết rằng trò chơi A khiến họ cảm thấy tốt hơn so với trò chơi B. Càng chơi lâu trò chơi A, họ càng sẵn sàng chi tiêu. Nếu trò chơi A trở thành trò chơi hàng đầu thì mức độ chi tiêu của người chơi có thể tăng lên đáng kể theo thời gian.
Điều quan trọng là ở mô hình Trả tiền cho Quá trình, tất cả các phần thưởng trong trò chơi đều phải cày được, nhưng nếu người chơi đã đăng kí trả phí thì phần thưởng sẽ tăng thêm chút đỉnh. Đăng ký có thể là đăng ký dài hạn (hàng tháng) hoặc "đăng ký vi mô" có thời lượng ngắn hơn. Như thế, mô hình phân phối bình thường của dopamine sẽ không bị cản trở và thậm chí có thể được tăng cường. Để làm được điều này, người chơi vẫn cần đối mặt với thất bại bởi một khi chiến thắng trở nên quá rõ ràng, lượng dopamine sẽ sụt giảm đáng kể.
Lần đầu tiên tôi phát triển mô hình Trả tiền cho Quá trình là vào năm 2009. Đó là một phần của bài báo "Mô hình kinh doanh và nền kinh tế ảo bền vững" dài 35 trang mà tôi đã viết, với mong muốn rằng tôi có thể phát triển các lý thuyết kinh tế ảo trong chương trình tiến sĩ. Khi tôi quan sát mô hình được sử dụng trong World of Tanks hai năm sau đó, tất nhiên tôi đã rất hào hứng. Tôi cho Wargaming xem một số nghiên cứu của mình ở chế độ riêng tư và đến năm 2013, tôi đã được thuê để bắt đầu triển khai các mô hình đó bên trong trò chơi của họ. Rồi tôi gặp Sergey Burkatovsky, nhà thiết kế chính xuất sắc của World of Tanks vào cuối năm 2013, tôi đã nói với anh ấy rằng tôi có thể tối ưu hóa thiết kế của anh ấy. Anh ấy hoàn toàn có thể từ chối; nhưng bằng cách nào đó, anh ấy đã bật đèn xanh cho tôi, giao cho tôi toàn quyền thiết kế đối với World of Tanks Blitz. Chỉ hai năm trước đó, tôi đã nói điều tương tự với Tiến sĩ Edward Castronova và phản ứng nảy lửa của ông ấy đã kết thúc việc học tiến sĩ của tôi.
Trong hơn 10 tuần, tôi đã tối ưu hóa thiết kế WoT ban đầu để làm cho phần thưởng phù hợp hơn với cách phân phối dopamine tự nhiên. Tôi đã cố gắng hết sức để loại bỏ các yếu tố P2W ở khắp mọi nơi, nhưng không được phép loại bỏ đạn cao cấp. Kết quả là Blitz hoạt động không giống với bất kỳ trò chơi F2P di động nào khác trên thị trường, nhưng Wargaming yêu cầu tôi không cung cấp bất kỳ chi tiết nào ở đây. Theo mô hình P2W, người chơi hiếm khi vượt qua 6 tháng và chuyển đổi ở mức 2 đến 5% (một lần nữa, phản ánh tỷ lệ NPD nhân khẩu học).
Cần lưu ý rằng vào tháng 5 năm 2017 (rất lâu sau khi tôi rời công ty), đã có một nỗ lực để "tối ưu hóa" thiết kế bằng cách thêm những gì người tiêu dùng hiểu là yếu tố P2W làm tăng giá trị của đạn cao cấp. Tuy nhiên, dù có đi từ vùng tối hay từ vùng sáng của F2P, bạn cũng phải cố hết sức mình. Thêm ngẫu nhiên các cơ chế trò chơi và bạn sẽ nhận lại những thảm họa khôn lường.
Trả tiền cho Hạng nhất
Đây là mô hình tôi phát minh vào năm 2011 khi cố gắng trả lời câu hỏi: làm cách nào để áp dụng thành công định giá chênh lệch trong không gian thực? Việc đóng gói ngũ cốc vào những chiếc hộp đẹp đẽ sẽ không có tác dụng với những game thủ sành sỏi. Vậy mà các hãng hàng không đã đóng đinh điều này trong nhiều thập kỷ, nơi khách hàng giá rẻ bị nhồi nhét vào phía sau máy bay như cá mòi trong khi khách hạng nhất có được hành trình thoải mái. Khách hàng giá rẻ không có nhu cầu trả thêm tiền bởi tất cả đều có chung mục tiêu: đến nơi mà còn sống và tốt nhất là đúng giờ. Nhưng họ cũng hiểu được là chỗ ngồi của mình đang được trợ cấp bởi các khách hàng hạng nhất và sự đánh giá cao đó đã làm cho cả hệ thống hoạt động.
Khi tôi đặt chân đến studio Lesta ở Saint Petersburg vào năm 2014 để bắt đầu xây dựng nền kinh tế trò chơi cho World of Warships, nhóm đã lên kế hoạch để tất cả các con tàu đều bình đẳng, giống như trong World of Tanks. Họ muốn các tàu khu trục có sức mạnh ngang với thiết giáp hạm. Tôi kiểu: "Không không không, các bạn đang ngồi trên một mỏ vàng và các bạn không biết điều đó!". Tôi phải giải thích rằng chúng ta cần làm cho thiết giáp hạm và tàu sân bay mạnh hơn các tàu khu trục như chúng nên như thế. Rồi họ trả lời: "Nhưng sau đó mọi người sẽ chỉ chơi thiết giáp hạm và tàu sân bay thôi!"
Bạn có thấy điều gì đang diễn ra không?
Lúc đầu, nhóm nghiên cứu kiểu: "Đó là một ý tưởng điên rồ / không thể / ngu ngốc", rồi họ thấy nó hoạt động, họ quyết định sẽ phát triển nó. Cuối cùng, tất cả đều phải lòng nó và World of Warships ra đời với những con tàu lớn thực sự mạnh như những con tàu lớn. Trò chơi phức tạp một cách đáng kinh ngạc và càng lúc càng phức tạp theo thời gian, nhưng mô hình F2P vùng sáng khiến cho việc phát triển thêm đó trở nên xứng đáng khi game thủ chơi nhiều giờ liên tục và tiêu xài thoải mái trong khoảng thời gian đó.
Tiềm năng của mô hình này đối với Thể thao điện tử là điều quan trọng cần lưu ý, vì điều này cho phép chơi "công bằng" ngay cả khi các thành viên cá nhân có thể khác nhau đáng kể về sức mạnh.
Chủ đề này phổ biến với hai mô hình tiếp theo. Nó cho phép chúng ta xây dựng các trò chơi thú vị hơn bằng cách loại bỏ một số ràng buộc thiết kế khó chịu nhất hiện có, đặc biệt khi chúng ta cố gắng làm cho trò chơi "công bằng" hơn (và thường nhạt nhẽo hơn).
Nền kinh tế Happy Pinata
Tôi phát triển mô hình này vào năm 2011 để thiết kế một trò chơi mới, một trò chơi eSports trên tàu vũ trụ đa nền tảng nhiều người chơi (trên thiết bị di động) cho phép sự khác biệt về quy mô thậm chí còn khắc nghiệt hơn trong World of Warships. Tiến độ hơi chậm vì chúng tôi đang cố gắng giữ chi phí phát triển ở mức tối thiểu và tôi đang thực hiện 100% công việc thiết kế mới. Tôi thường chỉ xử lý meta game, không phải lối chơi.
Happy Pinata về cơ bản là một mô hình kinh tế nhỏ giọt. Trong các mô hình kinh tế nhỏ giọt thông thường, bạn lấy tiền từ người giàu và chuyển cho người nghèo. Nó được cho là giúp ích cho tất cả mọi người, và bạn có thể tưởng tượng một mô hình không phổ biến như vậy sẽ trông như thế nào trong một trò chơi.
Trong mô hình này, những người chơi lắm tiền / giàu động lực có thể sử dụng tài khoản mạnh hơn (tàu sao trong trò chơi hiện tại của tôi) và người chơi được thưởng nhiều hơn khi chơi bằng tài khoản đó. Điều này làm cho những người giàu có hạnh phúc vì họ có thể thỏa sức phung phí trong chuyến đi thú vị nhất thiên hà, hoặc ít nhất là trong trận chiến đó. Những người nghèo hạnh phúc vì họ kiếm được thu nhập bằng cách bán chiến lợi phẩm cho người giàu.
Có rất nhiều cách để thực hiện mô hình như vậy, nhưng các yếu tố quan trọng là mọi người trong nền kinh tế phải luôn được hưởng lợi và nó phải luôn được nhìn nhận như một chế độ tài chính công bằng. Để việc giải phóng dopamine không bị suy giảm, kết quả của bất kỳ trận chiến nào cũng phải có hạt nhân bất ngờ trong đó. Tôi thực hiện điều này bằng cách sử dụng hệ thống oẳn tù tì trong đó ngay cả những con tàu lớn nhất cũng yếu hơn một số con tàu khác để cách tiếp cận đồng đội cân bằng là hiệu quả nhất.
Thiết kế không tự ái
Đây có lẽ là mô hình cấp tiến và không trực quan nhất trong những mô hình tôi vừa đưa ra. Mục tiêu thực sự ở đây là ngăn chặn sự tự ái và tối đa hóa việc giải phóng oxytocin. Để làm được điều này, trò chơi yêu cầu sự tập trung của cả nhóm chứ không phải cá nhân. Phần thưởng được chuyển đến đội chứ không phải người chơi. Tôi cho phép người chơi thăng cấp dựa trên cách chơi của họ, nhưng tất cả các đơn vị tiền tệ khác ngoài kinh nghiệm sẽ thuộc về đội. Những đồng tiền đó sau đó sẽ được trưởng nhóm chi tiêu vào những việc có lợi cho mọi người trong nhóm. Trong trường hợp trò chơi hiện tại của tôi, tôi gọi những thứ đó là “công nghệ”.
Người chơi càng làm tốt, phần thưởng của họ dưới hình thức khen ngợi từ đồng đội của họ càng lớn. Ngay cả những người hay tự ái cũng được hưởng lợi theo hệ thống này, nhưng không phải là không cân xứng. Nguồn cảm hứng cho mô hình này là sự kết hợp giữa các nghiên cứu của tôi về oxytocin và kinh nghiệm của tôi khi huấn luyện đội điền kinh Olympic nữ giành chiến thắng của Hoa Kỳ vào năm 1988.
Mô hình này nghe có vẻ phức tạp hơn so với các mô hình trước và tôi sẽ giữ bí mật cho đến khi tôi có cơ hội xem nó hoạt động như thế nào trong một trò chơi phát trực tiếp. Điều quan trọng là trong phần thưởng người chơi, một người có thể cảm thấy tốt trong khi những người khác có thể cảm thấy tồi tệ. Ở đây, bằng cách để mọi người đều được khen thưởng, một lượng lớn áp lực bạn bè sẽ được tạo ra và nó có thể hình thành một vòng phản hồi tích cực khiến người chơi không thể tự nguyện rút lui được. Mọi người sẽ có xu hướng cung cấp cho người khác nhiều lời khen hơn dưới tác dụng của oxytocin và điều này có thể khiến họ chi tiêu nhiều hơn bình thường.
Tôi đang xếp cả bốn mô hình này vào thiết kế hiện tại của mình, tin tưởng rằng tôi biết mình đang làm gì để không tạo ra một thảm họa. Tôi khuyên bạn nên bắt đầu với một hoặc hai trong số này trước tiên và xem chúng hoạt động như thế nào trước khi cố gắng áp dụng cả bốn. Một số sẽ hoạt động tốt hơn những cái khác trên thiết kế của bạn, trừ khi trò chơi thực sự được thiết kế từ đầu để sử dụng tất cả bốn cái này như của tôi.
Cảnh báo
Điều tôi lo ngại là khi trò chơi trở nên quá hấp dẫn, các game thủ có thể chơi đến mức kiệt sức. Như tôi đã giải thích chi tiết trong bài viết trước, người ta có thể chơi game đến chết mê chết mệt mà không nhận ra các triệu chứng sau 24 giờ. Nếu bạn đợi cho đến khi họ sụp đổ rồi mới đưa đến bệnh viện, thì bệnh viện sẽ chẳng làm được gì nữa.
Việc suy sụp vì chơi game quá độ có thể phá hủy công việc, các mối quan hệ hoặc gây ra nhiều loại bệnh tật. Xét trên góc độ kinh tế, điều này thật tệ đối với LTV vì một người chơi thiếu năng lượng không phải là một người chơi sẵn sàng chi tiêu. Vì tôi đang xếp chồng nhiều mô hình với nhau, tôi cần giả định rằng đây sẽ là một vấn đề thực sự trong thiết kế hiện tại của mình. Thế nên tôi đã xây dựng giới hạn chơi 8 giờ mỗi ngày trên tất cả các tài khoản để cho phép người chơi ăn ngủ, tắm giặt, vệ sinh và thậm chí có thể làm việc nếu vì một số lý do kỳ lạ mà họ vẫn làm như vậy. Tôi cũng sẽ điều chỉnh con số giới hạn đó lên và xuống khi có dữ liệu phản hồi của người chơi. Tôi tin rằng giới hạn như vậy sẽ được dung nạp tốt miễn là nó áp dụng cho tất cả mọi người.