Game hóa có phải chỉ là Điểm số, Huy hiệu và Bảng xếp hạng?
Giải ngố cho một sự hiểu lầm về Game hoá thường thấy
Một vài lần đi cà phê trò chuyện với các anh chị em doanh nghiệp, tôi nhận thấy có một sự hiểu nhầm nho nhỏ này trong câu hỏi của mọi người về Game hoá, đó là "Game hoá có phải là hệ thống điểm số, huy hiệu hay bảng xếp hạng (PBL) không?"
PBL là viết tắt của Points, Badges & Leaderboard—tức là hệ thống Điểm số, Huy hiệu và Bảng xếp hạng—một hệ thống game hoá mà chúng ta thường được nghe thấy mỗi khi nhắc đến chủ đề này. PBL cũng giống như những cơ chế thông dụng mà chúng ta thường thấy trong game như là các màn chơi, các màn đấu trùm, các loại nhiệm vụ từ chính đến phụ. Nói một cách đơn giản, việc áp dụng một cách máy móc những thứ gọi là "yếu tố game" chung chung thường thấy thay vì thực sự đào sâu vào tìm hiểu về động lực của người dùng sẽ chỉ tạo ra một trải nghiệm hời hợt và thiếu chiều sâu. Nếu chỉ đơn giản gọi một công việc hay một tác vụ (task) ngoài đời là "quest" thì cũng không thể khiến công việc hay tác vụ đó trở nên thú vị hơn.
Điều khiến cho một tựa game trở nên thú vị không phải là hình ảnh đẹp hay đồ hoạ cao cấp. Có rất nhiều những tựa game hình thức rất đẹp và siêu tả thực nhưng lại không phổ biến và lượng bán ra rất ít. Trong khi đó lại có những game với đồ hoạ ở mức gần như không thể tối giản hơn như Minecraft, thì lại có lượng fan và cộng đồng đông đảo, kéo dài từ năm này qua năm khác.
Một điều đáng tiếc là rất nhiều người mới nghiên cứu về Game hoá hoặc tìm cách ứng dụng Game hoá nghĩ rằng chỉ cần áp dụng những yếu tố game như điểm số, huy hiệu và bảng xếp hạng là sản phẩm của họ sẽ tự động trở nên thú vị và cuốn hút. Cũng cần phải nói rõ là bản thân những yếu tố này cũng có đầy rẫy trong những game kém chất lượng kể trên. Trên thực tế, điều quan trọng không phải là bạn áp dụng yếu tố game gì, mà phải là bạn áp dụng chúng như thế nào, khi nào, và tại sao chúng lại có lợi.
Người thiết kế giỏi vs. Người thiết kế tay mơ
Để bạn dễ hình dung, chúng ta sẽ lấy một ví dụ trong ngành game, cụ thể là thiết kế game.
Khi thiết kế một tựa game, người thiết kế tay mơ có thể sẽ bắt đầu tư duy như thế này: "Tôi nên dùng cơ chế hay là yếu tố game nào đang thịnh hành hiện nay để thu hút người chơi? À OK chắc chắn là phải có trang bị kiếm và giáp, phải có đi đánh quái, phải có cơ chế lượm đồ, phải có cơ chế rèn đồ và nấu nướng, phải có những màn đánh trùm gay cấn, v.v. Làm game như vậy sure kèo là ăn!"
Tất nhiên đây cũng chỉ là một ví dụ thổi phồng mà thôi. Nhưng bạn cũng có thể thấy, một tựa game có thể có đủ tất cả những yếu tố game "đúng đắn" nhất, nhưng vẫn chưa chắc là tựa game đó sẽ chất lượng nếu như nó không có một sự tập trung vào động lực của người chơi. Rất nhiều tựa game có những cơ chế game tương tự nhau, nhưng chỉ có một vài trong số đó là thực sự thành công.
Ở chiều hướng ngược lại, một người thiết kế game giỏi sẽ tiếp cận vấn đề theo một cách khác. Thay vì bắt đầu suy nghĩ từ những cơ chế hay yếu tố game, họ bắt đầu từ câu hỏi "Tôi muốn người chơi của tôi cảm thấy như thế nào? Liệu tôi muốn họ sẽ cảm thấy mạnh mẽ, tự tin, hay là sợ hãi hoặc lo lắng? Tôi mong muốn họ sẽ có một trải nghiệm như thế nào?"
Một khi người thiết kế đã hình dung rõ được rằng người chơi của mình cần cảm thấy những điều gì, sau đó họ mới nghĩ đến chuyện những cơ chế hay yếu tố game nào có thể giúp họ đạt được trải nghiệm mong muốn đó. Tất nhiên, câu trả lời của họ vẫn có thể chính là những yếu tố game thịnh hành kể trên, nhưng vấn đề là bản thân những yếu tố game đó chỉ là những công cụ không hơn không kém, nhằm phục vụ mục đích tạo động lực và dẫn dắt trải nghiệm của người chơi, chứ không phải là những yếu tố bắt buộc phải có.
Câu hỏi tiếp theo của bạn có thể là "OK nếu Game hoá không phải chỉ có mỗi PBL, vậy thì nó còn có thể là gì và áp dụng như thế nào?" Đây là một câu hỏi không thể trả lời chỉ trong một vài dòng, và chúng ta sẽ cùng nhau tìm hiểu sâu hơn về Game hoá và trả lời nó trong thời gian tới