Game hóa được định hình theo môi trường như thế nào?
Cách xác định hình thức trò chơi trong môi trường kinh tế
Chúng ta thường xem xét các tác phẩm nghệ thuật từ góc độ sáng tạo hoặc văn hóa, nhưng tôi thấy thật thú vị khi xem xét chúng từ lăng kính kinh tế hay thậm chí là thuyết tiến hóa. Làm thế nào để một nhà phát triển định hình được hình thức nghệ thuật trong môi trường kinh tế?
Khi nghiên cứu về đề tài này, tôi đã bị ấn tượng bởi một số trò chơi chỉ tập trung vào nội dung nhưng đã đã giành cho mình một chỗ đứng vững chắc trong thị trường di động, PC và bảng điều khiển. Trên thiết bị di động, chúng ta có Sword & Sworcery, Device 6 và Monument Valley. Trong PC, chúng ta có Kentucky Route Zero, Proteus và Gone Home. Trên bảng điều khiển, xu hướng này ít rõ rệt hơn nhưng chúng ta vẫn có thể kể tên Journey & Flower.
Những trò chơi kể trên đều có chung những đặc điểm sau:
- Tập trung mạnh vào nội dung gợi nhiều liên tưởng: Trò chơi bao gồm nhiều vòng chơi với số lượng nội dung truyền tải lớn. Người chơi tiêu thụ nội dung thông qua việc lí giải kích thích chứ không phải lập kế hoạch hay thực hiện hành động.
- Hệ thống đơn giản: Trò chơi có các vòng tương tác hạn chế. Các hệ thống được sử dụng thường mang tính truyền thống cao với lịch sử lâu đời trong các thể loại khác.
- Thời gian chơi ngắn: Thường là 1 - 3 giờ.
Hình thức này phát triển không phải do sự bùng nổ đột ngột của phê bình nghệ thuật, cũng không phải do các thuộc tính nội tại của Chân và Mỹ. Những trò chơi này phát triển mạnh vì chúng đã áp dụng thành công một chiến lược phát triển phù hợp với môi trường kinh tế xã hội hiện nay.
Hình thức khởi sinh từ rủi ro môi trường
Hình thức là một cấu trúc được chấp nhận và tiêu chuẩn hóa cho một tác phẩm nghệ thuật. Một bức tranh được vẽ trên vải sơn dầu vừa khít trên tường phòng khách là một hình thức hội họa phổ biến. Về hình thức văn học, ta có thơ haiku.
Không giống như phương tiện truyền thông, các hình thức mà một trò chơi có thể sử dụng vẫn còn khá mở. Khi các nhà văn cảm thấy bản thân hay bị khóa vào những cấu trúc sẵn có như thơ, truyện ngắn, tiểu luận hoặc tiểu thuyết, thì hình thức trò chơi vừa rộng hơn vừa có ít ranh giới rõ ràng hơn. Chúng khác nhau hoàn toàn về cơ chế, phạm vi, chủ đề, số lượng người tham gia và phần cứng. Sự khác biệt giữa trò chơi Tetris và trò chơi Charades dường như lớn hơn nhiều so với sự khác biệt giữa một vở kịch Shakespear và một thư mục trong bách khoa toàn thư. Và với tư cách là một nhà thiết kế, bạn thường phải chọn hình thức độc đáo cho trò chơi của mình.
Cách rủi ro định hình hình thức trò chơi
Tuy nhiên, các hình thức trò chơi khác nhau có mức độ rủi ro và đánh đổi khác nhau. Có rủi ro nội bộ như rủi ro thiết kế, rủi ro kỹ thuật, rủi ro sản xuất. Và sau đó là rủi ro bên ngoài như rủi ro phân phối, rủi ro thị trường và nhiều rủi ro khác. Chỉ cần một khía cạnh của dự án chứa đựng rủi ro, dự án sẽ có nhiều khả năng bị đẩy tới bờ vực phá sản. Bất kỳ thiết kế trò chơi nào cũng có thể được đánh giá bằng chi phí thiết kế trò chơi, lợi ích của thành công và nhược điểm của thất bại.
Trò chơi không sinh ra từ những quyết định trừu tượng. Hầu hết các nhà phát triển (thậm chí là những công ty lớn) hoạt động với một hoặc hai khoản tiền lương để tránh bị phá sản. Trả tiền thuê nhà hay mua thức ăn đặt lên bàn là những mối quan tâm rất thực tế. Do đó, nhiều nhóm thông minh đã chọn các dự án có hình thức giảm thiểu rủi ro tổng thể để tăng đáng kể cơ hội sống sót trong tương lai.
Có thể nói động lực để các nhà phát triển trò chơi tìm ra một hình thức trò chơi phù hợp với môi trường là rất lớn. Nếu có điều gì đó thay đổi trong môi trường làm tăng một loại rủi ro bất kì, thì các nhà phát triển sẽ đi nghiên cứu ngay hình thức ít rủi ro nhất. Hãy hình dung hàng nghìn nhà phát triển Brownian nhỏ bé đang chật vật điều chỉnh lại hình thức trò chơi của mình cho phù hợp với các lực lượng thị trường nửa vời, từ đó tập trung vào các chiến lược hữu ích.
Sử dụng những người sống sót để xác định các chiến lược chiếm ưu thế
Rất khó để nắm bắt hết quá trình phát triển hình thức trò chơi. Những dự án không cân bằng được chính xác rủi ro chắc chắn sẽ thất bại và chìm nghỉm trong cửa hàng ứng dụng. Mà hầu hết những người sáng tạo thì không nhận thức được những ảnh hưởng và hạn chế của họ. Chúng ta chỉ còn biết trông chờ vào những người sống sót.
Khi bạn thấy một loại trò chơi mới phát triển mạnh trên thị trường, bạn có thể bắt đầu đặt một số câu hỏi thú vị. Cơ chế nào trong trò chơi giúp nó sống sót? Chiến lược nào đã được sử dụng để tạo lợi thế? Khi nhìn vào những thứ đã đi qua bộ lọc, cấu trúc bộ lọc sẽ không còn mơ hồ nữa.
Phân tích thị trường
Các nhà phát triển độc lập đang cố gắng bán trò chơi trả trước vào thị trường như thế nào?
- Công cụ giá rẻ và phân phối kỹ thuật số: Cơ hội làm game cho tất cả mọi người. Nhưng chỉ những người được chọn mới có thể chạm tới đỉnh doanh thu.
- Khán giả trình độ cao: Các tựa game AAA trong thập kỷ qua đã định hình nhiều tiêu chuẩn phân phối nội dung như các đoạn cắt cảnh, thiết kế cấp độ, lồng tiếng, v.v. Người chơi ngày nay biết và hiểu tất cả các tiêu chuẩn này.
- Công cụ tìm kiếm hạn chế: Công cụ tìm kiếm trên các nền tảng luôn bị kiểm soát chặt chẽ. Rất khó để xác định chất lượng khi bạn có cả một biển trò chơi. Một trò chơi tốt cần phát tín hiệu chất lượng trong 1 đến 30 giây tiếp xúc đầu tiên.
- Giá thành các trò chơi trả trước thấp hơn $0,99: Khi Steam mở rộng và bảng điều khiển giới thiệu nhiều trò chơi miễn phí hơn, giá của các tựa game cao cấp có thể giảm.
- Doanh thu trung bình thấp: Trên thực tế, chúng gần như bằng 0 trên thị trường di động. Sự phân bổ doanh thu theo cấp số nhân trông giống hình chữ L, và chỉ một số trò chơi thực sự nổi bật mới kiếm được tiền.
- Chi phí sản xuất tăng: Công cụ rẻ làm giảm chi phí vốn, nhưng chi phí lao động thì vẫn ổn định. Nhu cầu chất lượng ngày càng tăng dẫn đến đường cong chi phí leo thang. Năm năm trước, một trò chơi cao cấp trên thiết bị di động có thể tốn 50.000 đô la để xây dựng (bao gồm cả vốn mồ hôi nước mắt). Giờ đây, đối với doanh thu ít hơn, bạn sẽ thấy chi phí nằm trong khoảng từ 200.000 – 1 triệu đô la (hoặc cao hơn) để cạnh tranh về nội dung và tính năng: nhiều hoạt ảnh, nhiều kĩ xảo, nhiều 3D, nhiều tính năng "bắt buộc" mà thị trường yêu cầu...
Vì vậy, nếu bạn muốn làm game, hãy chuẩn bị tinh thần cho một tương lai khó nổi tiếng, khó kiếm tiền và rất dễ tiêu nhiều hơn số tiền bạn kiếm được.
Chiến lược tập trung vào nội dung
Với bối cảnh như vậy, loại trò chơi nào có thể tồn tại? Chúng tôi đang tìm giải pháp cho các vấn đề được liệt kê, nhưng cũng tìm cách giải quyết nhiều vấn đề với cùng một loại tài nguyên. Các giải pháp hiệu quả nhất sẽ tồn tại.

Lưu ý rằng chiến lược được trình bày trong bài viết không phải chiến lược duy nhất hiệu quả. Nếu bạn quan sát các nhà phát triển quanh mình, bạn sẽ thấy rất nhiều lựa chọn khác. Chiến lược này không có giá trị cố hữu nào ngoài lợi ích chức năng của nó. Giống như cá bay và cá mập bay (đáng buồn là đã tuyệt chủng), các chiến lược tốt sẽ tự động hội tụ từ những quan điểm khác nhau như thể được sắp đặt bởi một bàn tay vô hình.
Với những tuyên bố miễn trừ trách nhiệm như trên, hãy xem xét chiến lược phát triển tập trung vào nội dung cho các nhóm nhỏ…
Giảm chi phí
- Thu nhỏ mục tiêu: Điều gì sẽ xảy ra nếu bạn tạo một game chơi trong 1 - 3 giờ chứ không phải 20 hay 30 giờ? Thay đổi đơn giản này có thể giúp bạn tiết kiệm tới 90% chi phí.
- Giữ chu kỳ phát triển ngắn: Dành 9 - 12 tháng cho một tựa, không phải 18 - 24 tháng.
- Loại bỏ tính năng không cần thiết: Cắt bỏ hết những thứ màu mè và chỉ tập trung trò chơi vào một hoặc hai tính năng chính. Trong Dear Esther, bạn có thể đi bộ xung quanh. Trong Gone Home, bạn có thể đi bộ xung quanh và nhấp vào các đối tượng. NPC? Cắt. Chiến đấu? Cắt. Trần thuật phân nhánh? Cắt.
- Làm việc với số người tối thiểu: Vì lao động là chi phí lớn nhất của bạn nên một nhóm nhỏ hơn có nghĩa là đầu tư ít hơn. Các thành viên trong nhóm nên đảm nhận được nhiều khía cạnh của quá trình phát triển, như thế bạn sẽ không cần đi thuê các chuyên gia bán thời gian.
- Chiêu mộ chuyên gia: Bạn nên có ít nhất một người thuộc đẳng cấp thế giới trong nhóm của mình - sau đó xây dựng trò chơi của bạn theo phong cách đặc trưng của họ. Điều này sẽ giúp giải quyết những vấn đề phát sinh từ quy mô nhóm nhỏ, lịch trình ngắn nhưng công việc lại nhiều.
Giảm rủi ro phân phối
- Tạo video và hình ảnh dễ gây ấn tượng: Vì bạn bị hạn chế tiếp xúc với những người chơi tiềm năng, nên bạn cần thu hút họ ngay từ cái nhìn đầu tiên. Hãy tạo ra những hình ảnh lộng lẫy, những câu chuyện giàu sức gợi có thể nắm bắt được trong vài giây. Tất cả những gì người mua cần xem về Monument Valley là một ảnh chụp màn hình duy nhất.
- Hình thành các mối quan hệ để quảng cáo miễn phí: Với một nhóm nhỏ có ngân sách tiếp thị thấp, lí tưởng là được phân phối miễn phí. Bằng cách hình thành mối quan hệ với các nhà báo, streamer, influencer và nhất là người quản lý nền tảng, bạn có thể nhận được một số lợi thế khi phát hành. Đổi lại, bạn cần cung cấp một câu chuyện có thể bán được hoặc kích thích được thế giới quan sôi nổi của họ. "Trò chơi như là nghệ thuật" hiện là chủ đề dễ gắn kết nhất.
Giảm rủi ro thiết kế và sản xuất
- Đầu tư cho nội dung tĩnh: Ảnh và video hiếm khi thất bại ở cấp độ chức năng. Rủi ro có thể xuất hiện trong quá trình tuyển chọn họa sĩ, nhưng một khi dự án đã khởi động thì một họa sĩ tiềm năng sẽ có xu hướng tiếp tục tạo ra những tác phẩm tiềm năng. Đặc biệt là trong lịch trình sản xuất ngắn. Để phân phối tốt, bạn cần tạo ra những hình ảnh có sức ảnh hưởng mạnh mẽ.
- Sử dụng cơ chế sẵn có: Cơ chế mới cần thời gian để khám phá và thường không hiệu quả. Phát minh thì luôn khó. Bằng cách sử dụng các cơ chế truyền thống đã chứng minh được sức mạnh qua thời gian, hệ thống sẽ không làm chậm trò chơi của bạn.
- Bảo vệ hệ thống sản xuất: Những chuyện ngoài ý muốn dễ làm ảnh hưởng đến lịch trình và khiến bạn mất tiền oan.
Giảm rủi ro kỹ thuật
- Sử dụng công nghệ hiện có: Luôn tin tưởng những công nghệ đơn giản và đã được chứng minh là tốt. Một lần nữa, tất cả những gì bạn cần làm có khi chỉ là đưa một nội dung chất lượng lên màn hình.
- Tránh các công nghệ phức tạp: Những công nghệ đòi hỏi chuyên môn cao như máy chủ nhiều người chơi hay kết xuất 3D chứa đựng rủi ro khôn lường.
Giảm rủi ro đối tượng
- Làm trò chơi dễ kết thúc: Bạn muốn mọi người chơi game, hoàn thành game và sau đó nói chuyện với bạn bè về game khi ánh hào quang còn rực rỡ. Thử thách có thể là một chiến thuật tốt (Dark Souls, Spelunky), nhưng nó không phù hợp khi bạn muốn truyền tải nội dung đẹp đẽ của mình theo cách mượt mà nhất có thể.
- Giữ nội dung dễ hiểu: Để bù đắp hạn chế về thời lượng chơi quá ngắn, bạn có thể triển khai nội dung mơ hồ hoặc mở ra nhiều cách hiểu. Một bầu không khí sáng chói mà bí ẩn có thể hoạt động như một biện pháp dự phòng nhằm chống lại những lời chỉ trích thông thường.
- Thu hút cộng đồng: Lý tưởng nhất là bạn khơi dậy một làn sóng trong cộng đồng khi người chơi và nhà phê bình đưa ra những lời giải thích chi tiết của riêng họ về những gì trên thực tế có thể là tiếng ồn ngẫu nhiên (nhưng lại có tính gợi mở cao).
Lưu ý rằng cách tất cả các yếu tố này đều khớp với nhau thành một chiến lược mạch lạc. Một nhóm nhỏ với một họa sĩ cùng một nhà văn giỏi sẽ tạo ra một trò chơi ngắn, hấp dẫn với một câu chuyện nhẹ nhàng. Một trò chơi như vậy đủ nhỏ để nhóm có thể hoàn thành và phát hành rộng rãi. Một trò chơi như vậy đủ đẹp để người chơi có thể giới thiệu nó cho bạn bè mình. Người chơi cũng có ít rủi ro hơn: họ nhận được kho nội dung đẹp mắt với giá siêu rẻ, có thể so sánh được với những sản phẩm tiêu dùng khác như sách hoặc phim.
Một cái nhìn bảo thủ
Công thức chiến lược này thực ra không hề mới. Nội dung rẻ, dễ tiêu thụ sẽ luôn được coi là trọng tâm của hầu hết các thị trường truyền thông.
Trong vô số các trò chơi khả thi, kiểu trò chơi có nội dung nhỏ là một trong những chiến lược phát triển thận trọng nhất. Các nhà phê bình truyền thông má hồng, những người có thể tưởng tượng ra lịch sử thực sự của trò chơi bắt đầu từ năm 2007, có thể sẽ bị kích thích bởi những tựa game như vậy. Tuy nhiên, khi so sánh với những thử nghiệm hệ thống phong phú trong hơn 30 năm qua, những hình thức này cuối cùng chỉ là một bước lùi. Những trò chơi như vậy ngầm từ bỏ ý tưởng rằng trò chơi là một loại hình khác với phương tiện truyền thống để áp dụng các phương pháp và giới hạn hoàn toàn tương tự. Ở cấp độ thô sơ nhất, bạn lật trang, bạn sẽ thấy nội dung.
Nhưng điều đó không có nghĩa mọi chuyện đang xấu đi. Chiến lược này hiệu quả - đó là sự thật đã được ghi nhận trong dòng tiến hóa của ngành công nghiệp trò chơi. Những người giỏi, đam mê đang kiếm tiền và tồn tại để xây dựng một trò chơi khác - lớn hơn và phá cách hơn. Đó là tất cả những gì bạn có thể hy vọng với tư cách là nhà phát triển trò chơi trong một thế giới tư bản vững chắc.
Tương lai
Nếu trong 5 năm tới, mọi người đều áp dụng chiến thuật thận trong kể trên thì thị trường sẽ thay đổi như thế nào?

- Thị trường bão hòa nhanh chóng: Do chi phí gia nhập về mặt kỹ năng và công nghệ khá thấp và những người đi đầu hầu như không có lợi thế cạnh tranh, nên những người mới tham gia sẽ tràn ngập thị trường. Điều này làm giảm tỷ lệ thành công trung bình; hầu hết sẽ không có lãi.
- Chi phí quảng bá tăng: Khi có nhiều thành phần hơn tham dự cuộc chơi, chất lượng sẽ là ưu tiên hàng đầu. Những người có tiền sẽ chi tiêu nhiều hơn để giữ chân hoặc thu hút khán giả.
- Thời lượng chơi bị cắt giảm: Chi phí tăng gây áp lực phải giảm thời lượng chơi xuống thấp hơn nữa. Tại một số thời điểm, người chơi có thể quyết định rằng ngay cả 20 phút tuyệt vời cũng không đáng giá 99 xu.
- Sử dụng danh mục đầu tư: Tuyển tập, gói nội dung hoặc nội dung trả phí định kì (còn gọi là tạp chí) là những phương thức phổ biến để trả tiền cho một nhóm tác giả trong một hệ sinh thái mới nổi.
- Cố gắng tạo sự khác biệt: Về cơ bản, thị trường đang bị phân mảnh. Khi khách hàng được đào tạo để tiêu thụ hình thức mới này, họ sẽ bắt đầu thích các loại nội dung cụ thể, giống như chúng ta thấy tiểu thuyết lãng mạn hoặc bí ẩn. Những người dẫn đầu trong các lĩnh vực chuyên môn có thể khai thác những phân khúc mới.
- Mặt tối của chuyên môn hóa: Các nhà phát triển sẽ cần phải chuyên môn hóa trong một hình thức cụ thể này để tạo ra nội dung tốt nhất. Tuy nhiên, khi thị trường mưu cầu một hình thức mới thì họ sẽ khó thay đổi và thích nghi hơn. Chúng tôi đã chứng kiến tình huống này diễn ra vô số lần trong quá khứ với các trò chơi phiêu lưu.
Theo một nghĩa nào đó, những trò chơi tập trung vào nội dung này đã kí giao kèo với ma quỷ. Họ giảm phạm vi sáng tạo và cung cấp tất cả giá trị của họ thông qua một nội dung được trau chuốt đến mức tối đa. Tuy nhiên, một hằng số của ngành công nghiệp trò chơi là chi phí nội dung luôn tăng trên một nền tảng nhất định. Đường cong chi phí là con quái vật đang nuốt chửng ngành công nghiệp của chúng ta. Thật tuyệt khi cắt bớt 1/10 nội dung trong một trò chơi để giảm chi phí của bạn, nhưng điều gì xảy ra khi chi phí tạo nội dung sau đó tăng gấp 10 lần? Lợi thế ngắn ngủi đó biến mất.
Những bài học
Mặc dù cá nhân tôi không tạo ra các trò chơi định hướng nội dung ngắn, nhưng tôi thấy ống kính này vô cùng hữu ích trong việc hiểu cách thức và lý do công việc của tôi tác động đến thế giới. Mọi loại hình nghệ thuật đều được định hình bởi tính kinh tế của một thời gian và địa điểm cụ thể. Tất cả các loại hình nghệ thuật được tiêu chuẩn hóa đều chỉ là những ngóc ngách trong hệ sinh thái kinh tế xã hội. Chúng không vĩnh cửu, chúng thay đổi theo thời gian. Biết rằng các hình thức phổ biến không phải là một hằng số sẽ trao quyền cho nhà phát triển thông minh và quan sát.
Bất kỳ tác phẩm sáng tạo nào phụ thuộc vào các tổ chức kiếm tiền (lớn hay nhỏ) đều là sản phẩm thương mại, được định hình bởi các ràng buộc thương mại. Không ai trong chúng ta là những thực thể sáng tạo thực sự độc lập. Đó tốt nhất là một ảo tưởng dễ chịu, một lời nói dối. Tất cả chúng ta đều tạo ra bên trong những hệ thống loại bỏ công việc say mê của chúng ta bằng sự tàn bạo thực dụng. Chúng tôi cũng vậy, dù muốn hay không, ưu tiên loại bỏ này thông qua tự kiểm duyệt.
Khi bạn thấy một hình thức trò chơi mới xuất hiện, hãy hỏi tại sao. Sau đó sử dụng sự hiểu biết phong phú này để phát minh ra hình thức trò chơi độc đáo của riêng bạn. Làm phần việc của bạn để đảm bảo rằng quá trình phát triển của trò chơi không bao giờ bị đình trệ.
Dịch bởi Trịnh Quỳnh Dung từ lostgarden.home.blog