Cân bằng dinh dưỡng cho trẻ em bằng trò chơi điện tử

Đẩy lùi nguy cơ béo phì cho thế hệ tương lai.

Tỷ lệ thừa cân và béo phì ở trẻ em đang gia tăng trên khắp thế giới, để lại những hậu quả nghiêm trọng đối với sức khỏe của các em cũng như khiến gia đình các em phải gánh chịu thêm nhiều chi phí y tế trong tương lai. Để khắc phục điều đó, một tổ chức nghiên cứu đã sử dụng một trò chơi điện tử để thay đổi sự lựa chọn thực phẩm của trẻ em 10 và 11 tuổi ở Ấn Độ. Trò chơi này giúp trẻ em ăn kiêng bằng việc sử dụng phương pháp học tập tự nhiên - nghĩa là người chơi không ý thức được việc mình đang học nhưng vẫn tiếp thu được kiến thức và kinh nghiệm phù hợp.


Nghiên cứu được thực hiện bởi các nhà nghiên cứu tại Đại học Carnegie Mellon (CMU), Trung tâm Quản lí Truyền thông của đại học Johns Hopkins (CCP), Trung tâm Truyền thông và Thay đổi Ấn Độ (CCC-I), FriendsLearn, The Mithra Trust, Mind in Motion, Đại học Hofstra và hệ thống bệnh viện và phòng khám Seethapathy.

Các nhà nghiên cứu của CCC-I và CCP đã tiến hành những thử nghiệm ngẫu nhiên có đối chứng trong khi CMU phụ trách xây dựng mô hình và phân tích dữ liệu. Nghiên cứu được công bố trên JMIR mHealth và uHealth.

Đặt vấn đề

“Xét trong các nguyên nhân gây ra gây ra thừa cân và béo phì ở trẻ em, việc lựa chọn thực phẩm không hợp lí là nguyên nhân hàng đầu." Rema Padman, giáo sư phụ trách bộ môn khoa học quản lý và tin học chăm sóc sức khỏe tại Đại học Heinz của CMU, người đứng đầu cuộc nghiên cứu, giải thích. "Trò chơi điện tử vốn được trẻ em coi là một hoạt động vui nhộn hơn là một công cụ học tập; nhưng bằng việc cung cấp kiến ​​thức một cách ngầm định, nó sẽ trở thành cơ hội tuyệt vời để thay đổi hành vi của trẻ em. Chúng tôi đang nghiên cứu những biện pháp can thiệp đặc biệt, những thứ được đánh giá là có khả năng trở thành vắc xin kỹ thuật số giúp thay đổi hành vi lối sống và giúp cơ thể chúng ta khỏe mạnh hơn."

(Vắc xin kỹ thuật số là một danh mục phụ của phương pháp điều trị kỹ thuật số, là phương pháp tiếp cận phòng ngừa dựa trên việc sử dụng công nghệ kỹ thuật số, chẳng hạn như các ứng dụng được phân phối qua thiết bị di động, để khuyến khích hành vi tích cực.)

Hầu hết trò chơi điện tử dành cho trẻ em đều sử dụng các chiến lược giáo dục rõ ràng, chẳng hạn như cung cấp hướng dẫn, gợi ý và phản hồi câu trả lời của người chơi. Còn trong nghiên cứu này, các nhà khoa học đã sử dụng một trò chơi điện tử có tên "fooya!", sử dụng phương pháp học tập tự nhiên để thúc đẩy việc ăn uống lành mạnh và hoạt động thể chất ở trẻ em, từ đó ảnh hưởng đến các lựa chọn thực phẩm ngoài đời thực. Trong trò chơi, trẻ em sẽ được nhập vai chiến đấu với những con rô bốt đại diện cho thực phẩm không lành mạnh, có khả năng thay đổi tốc độ và hình dạng cơ thể để phản ứng với loại thực phẩm mà nó ăn.

Sử dụng dữ liệu về các lần nhấp của người chơi trong "fooya!", các nhà nghiên cứu đã phân tích mối quan hệ giữa các kiểu chơi trò chơi và những hành vi liên quan đến chế độ ăn uống lành mạnh.

Khảo sát & Phân tích

Nghiên cứu áp dụng cho 104 trẻ em 10 và 11 tuổi từ ba trường học ở Chennai, Ấn Độ. Những đứa trẻ được phân chia ngẫu nhiên vào hai nhóm: một nhóm chơi "fooya!" và một nhóm đối chứng chỉ chơi boardgame thông thường. Trẻ em chơi các trò chơi trong 20 phút, chia thành hai đợt riêng biệt. Sau khi chơi, các em được cho xem ba cặp thực phẩm lành mạnh và không tốt cho sức khỏe, bao gồm đồ uống (nước lọc và nước ngọt có ga), đồ ăn nhẹ có vị mặn (hạt điều và khoai tây chiên), và đồ ăn nhẹ có vị ngọt (nho khô và một thanh sô cô la) và yêu cầu chọn hai món để ăn.

Nghiên cứu cho thấy những trẻ đã chơi "fooya!" có tỉ lệ lựa chọn thực phẩm lành mạnh cao hơn. Việc lựa chọn thực phẩm của trẻ em không bị ảnh hưởng bởi cấp độ trò chơi như nghiên cứu trước đây về chủ đề này đã tìm thấy, mà bởi những thông tin về thực phẩm mà trẻ em đã đọc được trong khi chơi trò chơi.

Trẻ em được cung cấp thông tin về thực phẩm lành mạnh sẽ có xu hướng lựa chọn thực phẩm lành mạnh, trong khi trẻ em được cung cấp thông tin về thực phẩm không lành mạnh sẽ có xu hướng lựa chọn thực phẩm không lành mạnh, một phát hiện được các tác giả gọi là phản trực giác. Tuy nhiên, trong trò chơi, trẻ em tìm kiếm nhiều thông tin về thực phẩm lành mạnh hơn là về thực phẩm không lành mạnh, vậy nên hiệu quả tổng thể của trò chơi vẫn là hiệu quả tích cực.

Kết luận

“Phát hiện này sẽ ảnh hưởng lớn đến cách chúng tôi dạy cho trẻ em cách lựa chọn thực phẩm lành mạnh." Uttara Bharath Kumar, cố vấn kỹ thuật về thay đổi hành vi và xã hội tại CCP cho biết. "Nó phù hợp với những gì chúng ta đã biết từ khoa học hành vi rằng nỗi sợ hãi và giao tiếp tiêu cực không gây ra ảnh hưởng giống như cách những thông điệp tích cực thúc đẩy bản thân ta."

“Dinh dưỡng và lối sống là gốc rễ của những bệnh truyền nhiễm mà bạn có thể mắc phải suốt đời." Bhargav Sri Prakash, người sáng lập và giám đốc điều hành của FriendsLearn, công ty công nghệ sức khỏe và khoa học đời sống đóng vai trò là đối tác nghiên cứu và đổi mới của dự án vắc xin kỹ thuật số, giải thích: "Những phát hiện này cho thấy tiềm năng tác động đến xã hội của vắc xin kỹ thuật số khi được phát triển và thử nghiệm dựa trên những bằng chứng khoa học nghiêm ngặt. Khi chúng tôi xây dựng một trò chơi có nền tảng trải nghiệm hấp dẫn và phong phú, điều đó có nghĩa là chúng tôi đang hướng tới việc bảo vệ sức khỏe của trẻ em nhân danh khoa học."

Các tác giả lưu ý, hạn chế của nghiên cứu là nó được thực hiện trong quy mô nhỏ, sử dụng đối tượng đồng nhất và việc lựa chọn thực phẩm diễn ra tức thời, khiến cho các phát hiện thiếu mất tính tổng quát. Các nghiên cứu dài hạn về chủ đề này có thể giúp xác định các tác động lâu dài hơn.

“Bằng cách kiểm tra các tương tác phức tạp giữa việc chơi trò chơi và hành vi sức khỏe, chúng tôi có thể hỗ trợ việc thiết kế ra các trò chơi di động có mục tiêu cải thiện sức khỏe và chế độ ăn uống của trẻ em”. Yi-Chin Kato-Lin, trợ lý giáo sư tại Đại học Hofstra, người đã cộng tác trong nghiên cứu cho biết. "Ví dụ, các nhà thiết kế trò chơi điện tử có thể muốn hạn chế hiển thị các loại thực phẩm không lành mạnh trong trò chơi của họ."


Nghiên cứu được tài trợ một phần bởi Quỹ Remala, được thực hiện bởi Trung tâm Truyền thông và Thay đổi Ấn Độ, một tổ chức liên kết với Trung tâm Y tế Công cộng Bloomberg và Trung tâm Quản lí Truyền thông của đại học Johns Hopkins (CCP).

Dịch bởi KK7 từ sciencedaily.com