CLEVER: Game hóa tập huấn doanh nghiệp
Giải pháp KMS trực tuyến kết hợp các yếu tố trò chơi để thúc đẩy người dùng
Quản lý tri thức (Knowledge Management) là quá trình nắm bắt, đồng bộ hóa, chia sẻ và triển khai các thông tin liên quan đến tổ chức hoặc doanh nghiệp một cách hiệu quả. Hoạt động này giúp nâng cao hiệu suất làm việc, giúp các tổ chức và doanh nghiệp đạt được mục tiêu của mình.
Tuy nhiên, nhiều công ty hiện nay đang phải đối mặt với một thách thức chính lớn trong quá trình chia sẻ tri thức. Hệ thống quản lý tri thức (Knowledge Management System) có thể cung cấp rất nhiều tiện tích để lưu trữ, truy xuất và chia sẻ kiến thức - nhưng người dùng của tổ chức lại không thường xuyên tương tác và tiếp thu những tri thức đó vì không có đủ động lực.
Quan sát thấy vấn đề này, Dominic Elm đã đề xuất một giải pháp Game hóa trong luận văn Thạc sĩ của mình. Ông tạo ra CLEVER, một KMS trực tuyến kết hợp các yếu tố trò chơi để thúc đẩy người dùng.
Hệ thống này bao gồm hai phần: một là kho kiến thức trực tuyến, nơi nhân viên có thể truy cập tự do và hai là trò chơi chiến lược giải đố, thúc đẩy người chơi tương tác với nội dung từ kho kiến thức.
Hiện tại, chúng tôi đã triển khai và thử nghiệm một nguyên mẫu của CLEVER. Đây là một trò chơi giải đố chiến lược, chơi theo lượt trong không gian kỹ thuật số. Nguyên mẫu kết hợp một số yếu tố trò chơi như chiến đấu, cạnh tranh, phản hồi, phần thưởng (điểm, năng lượng và sao), khám phá và mất mát. Trong trò chơi, người chơi sẽ cạnh tranh với nhau trên một bản đồ kỹ thuật số, với mục tiêu duy nhất là loại bỏ tất cả quân địch trên màn hình.
Cơ chế trò chơi của CLEVER có thể chia thành hai giai đoạn lớn. Đầu tiên, người chơi thu thập năng lượng bằng cách trả lời câu hỏi ở các độ khó khác nhau. Năng lượng này được sử dụng để thực hiện các hành động như di chuyển, phòng thủ, tấn công hoặc chữa lành trong giai đoạn hành động. Nếu tất cả các câu hỏi được trả lời đúng, người chơi sẽ được thưởng một ngôi sao, được sử dụng để thực hiện các hành động đặc biệt. Giống như năng lượng, sao có thể tích lũy theo thời gian để sử dụng cho các hành động tinh vi hơn. Trên bản đồ, người chơi sẽ điều khiển máy bay chiến đấu hoặc xe tăng. Mỗi loại đơn vị khác nhau về điểm máu, khả năng tấn công và phạm vi di chuyển, từ đó người chơi có thể tự xây dựng chiến lược cho riêng mình.
Chúng tôi đã tiến hành một thử nghiệm với chín người chia thành ba nhóm, nhằm thu thập những suy nghĩ, kinh nghiệm và động lực của người chơi khi sử dụng CLEVER. Ấn tượng cá nhân về trò chơi rất đa dạng, nhiều người nói rằng việc kết hợp nhiều cơ chế với nhau giúp CLEVER trông khác biệt với những trò chơi trên thị trường. Và chính sự khác biệt này đã thúc đẩy người chơi tương tác với kiến thức thông qua các câu đố.
Nghiên cứu sơ bộ của chúng tôi cho thấy các yếu tố trò chơi đã giúp thúc đẩy động lực bên trong và bên ngoài của nhân viên khi tương tác với KMS. Những động lực này củng cố sự tương tác của người chơi với hệ thống trò chơi - mặt khác chính là kiến thức từ kho lưu trữ - giúp cải thiện chất lượng học tập. Bên cạnh đó, người tham gia cũng chia sẻ rằng loại KMS dạng trò chơi này tốt hơn cho việc học hỏi hoặc củng cố kiến thức rõ ràng hơn là kiến thức tiềm ẩn.
Trong tương lai, chúng tôi muốn mở rộng nghiên cứu của mình bằng cách đánh giá xem CLEVER sẽ ảnh hưởng đến nhân viên như thế nào khi họ chơi nó trong bối cảnh công việc thường ngày thay vì trong phòng thí nghiệm. Chúng tôi cũng có kế hoạch thiết kế, triển khai và thử nghiệm nửa còn lại của CLEVER là kho kiến thức trò chơi, nơi người dùng có thể đăng tải kinh nghiệm cá nhân vào kho dữ liệu chung của tổ chức.
Dịch bởi Trịnh Quỳnh Dung từ hcigames.com