Chơi là một hoạt động tự nguyện. Một số học giả và nhà thiết kế trò chơi đã chỉ ra rằng Game hóa tốt là phải mang tính tự nguyện, tức là mọi người phải được tham gia vào hệ thống trò chơi theo ý chí của riêng họ. Nhưng trong các bối cảnh nghiêm túc như trường học hay công sở, việc tương tác với hệ thống Game hóa thường được coi là một nghĩa vụ mà người dùng không thể chối từ.
Chúng ta thường nói về cách hệ thống được thiết kế có thể hỗ trợ quyền tự chủ của người dùng, nhưng còn vai trò của ngữ cảnh thì sao? Quyền tự chủ có bị cản trở khi một người chơi một trò chơi nghiêm túc hay một ứng dụng Game hóa trong bối cảnh mà họ bắt buộc phải đạt được một kết quả nào đấy không?
Để tìm ra câu trả lời, chuyên gia Game hóa Sebastian Deterding và đồng sự đã phỏng vấn 19 game thủ, những người vừa chơi game để giải trí vừa chơi game để làm việc. Đó là những vận động viên thể thao điện tử chuyên nghiệp, những nhà báo, nhà thiết kế và nhà nghiên cứu trò chơi. Họ đánh dấu các yếu tố hỗ trợ hoặc cản trở quyền tự chủ trong từng bối cảnh để xây dựng nên một giả thuyết mới về quyền tự chủ trong trò chơi điện tử.
Đúng như dự đoán, những người tham gia nói rằng họ cảm thấy tự chủ hơn khi họ chơi để giải trí hơn là khi họ chơi vì công việc. Một số người còn chia sẻ khi họ chơi một trò chơi để phục vụ công việc, họ chỉ thấy mình đang làm việc chứ không hề có cảm giác là mình đang chơi.
Quyền được chọn thời điểm chơi
Trong bối cảnh giải trí, người chơi được quyết định khi nào họ muốn chơi hoặc khi nào họ muốn ngừng chơi. Còn tại nơi làm việc, để đảm bảo tiến độ hoặc để phục vụ các mục tiêu cụ thể, quyền tự chủ thường bị cản trở. Ví dụ một vận động viên thể thao điện tử phải thi đấu theo lịch trình, hay một nhà báo phải nộp bài đánh giá trò chơi trước hạn chót... Thế là vì công việc, họ không thể không "chơi".
Quyền được chọn trò chơi
Trong bối cảnh giải trí, ngoài việc được chọn thời điểm chơi, người chơi cũng thường được tự do lựa chọn trò chơi mà họ muốn chơi. Điều này không tồn tại ở nơi làm việc. Ví dụ, các vận động viên thể thao điện tử hoặc các nhà thiết kế trò chơi sẽ phải chơi cùng một trò chơi hết ngày này qua ngày khác, còn các nhà báo trò chơi hẳn sẽ được giao cho một danh sách trò chơi cụ thể để viết bài đánh giá mà đa phần trong số đó không phải thể loại ưa thích của họ.
Quyền được chọn cách chơi
Ngoài việc được chọn chơi cái gì và chơi khi nào, bối cảnh giải trí thường mang lại nhiều quyền tự chủ hơn trong việc quyết định cách chơi. Còn trong bối cảnh công việc, tùy theo nhiệm vụ được giao mà người chơi có thể phải áp dụng một phong cách chơi cụ thể. Ví dụ, khi chơi trong một đội cạnh tranh, mỗi thành viên sẽ được giao cho một vị trí với phong cách chơi cố định. Các nhà thiết kế trò chơi hoặc nhà báo trò chơi có thể cần dành nhiều thời gian hơn để khám phá toàn bộ không gian chơi thay vì tìm đến trùm cuối ngay theo cách họ hay làm.
Quyền được thư giãn khi chơi
Khi người chơi có động lực nội tại mâu thuẫn với các yếu tố ngoại cảnh như không gian và thời gian, hoạt động chơi trò chơi sẽ kém tự do hơn. Ví dụ một người trưởng thành thường bị giới hạn thời gian chơi do phải đi làm hoặc chăm sóc con cái. Hay khi chơi ở không gian công cộng, để phù hợp với các chuẩn mực xã hội, người chơi có thể cảm thấy buộc phải che giấu cảm xúc khi chơi.
Quyền được chơi không màng thắng thua
Quyền tự chủ bị cản trở khi các trò chơi có liên hệ với các hệ quả tiêu cực. Điều này xảy ra thường xuyên trong bối cảnh công việc. Ví dụ, các vận động viên thể thao điện tử có thể phải chịu phạt nếu họ không tham gia một giải đấu hoặc nếu họ thể hiện kém. Các nhà thiết kế trò chơi hoặc nhà báo trò chơi có thể sẽ bị chỉ trích nếu họ không cung cấp báo cáo hoặc đánh giá kịp thời.
Quan sát bổ sung
Một phát hiện quan trọng khác là quyền tự chủ thực chất là sự kết hợp giữa bối cảnh với cách cá nhân nhận thức về quyền tự chủ. Nếu một người bắt buộc phải chơi game vì công việc, nhưng về bản chất họ thích chơi và có động lực chơi thì họ sẽ dễ dàng chấp nhận công việc đó hơn và vượt qua được rào cản của việc mất tự chủ.
Cuối cùng, nghiên cứu tiết lộ rằng ngay cả trong bối cảnh giải trí, cảm giác mất tự chủ vẫn có thể sinh ra dù không thường xuyên như trong bối cảnh công việc. Ví dụ, khi một người chơi tham gia một nhóm, một đội hay một bang hội, họ có thể phải tuân thủ một số quy định chung do tập thể đặt ra. Một số trò chơi nhiều người chơi (ví dụ: MMORPG, MOBA, FPS cạnh tranh) yêu cầu các thành viên trong nhóm phải thỏa thuận được với nhau về thời gian chơi cũng như cam kết ở lại chơi đến hết trận. Như vậy là quyền tự chủ về thời gian đã bị xâm phạm. Khi chơi trong một đội, thậm chí chỉ để giải trí, một cá nhân có thể được yêu cầu chơi các trò chơi cụ thể và thực hiện các vai trò cụ thể để góp phần làm nên chiến thắng. Áp lực thua cuộc có thể ảnh hưởng tới người chơi ngay cả khi họ chỉ chơi để giải trí. Ví dụ, việc không xuất hiện trong một cuộc đột kích theo lịch trình có thể dẫn khiến người chơi bị quy trách nhiệm và có thể phải rời nhóm. (do không đáp ứng được kỳ vọng của tập thể).

Lời khuyên cho các trò chơi giải trí
Tác giả chỉ ra rằng việc chơi không tự chủ là chuyện thường ngày trong các trò chơi nhiều người chơi, khi người chơi phải hy sinh một phần quyền tự chủ trong việc lựa chọn nội dung, thời điểm và cách chơi. Mặc dù các trò chơi nhiều người chơi có thể mang lại trải nghiệm tốt hơn về tương tác xã hội, nhưng về quyền tự chủ thì các trò chơi một người chơi lại tạo ra trải nghiệm mạnh mẽ hơn.
Để hỗ trợ quyền tự chủ trong trò chơi nhiều người chơi, bạn có thể tạo ra những tùy chọn cho cá nhân, ví dụ như cho phép người chơi điều chỉnh thời gian của mỗi phiên chơi hoặc tự do lập nhóm.
Một hàm ý khác là khi chơi ở nơi công cộng, chẳng hạn như trên điện thoại di động, người chơi có thể cảm thấy quyền tự chủ bị xâm phạm do phải liên tục điều chỉnh hành vi cũng như cảm xúc để phù hợp với các tiêu chuẩn cộng đồng. Các nhà thiết kế trò chơi di động hoặc không gian chơi công cộng nên chú ý điều này.
Lời khuyên cho ứng dụng Game hóa
Mặc dù nghiên cứu không đề cập đến các trò chơi nghiêm túc hoặc các ứng dụng Game hóa, nhưng tác giả đã đưa ra một số kết luận về chúng.
Đầu tiên, rõ ràng là trong các bối cảnh nghiêm túc (chẳng hạn như trường học hay công sở) người dùng sẽ không có quyền tự do lựa chọn không gian và thời gian chơi. Hơn nữa, nếu bị bắt phải tương tác với hệ thống, người dùng có thể bị hạn chế cách thức tương tác với trò chơi, do đó cản trở quyền tự chủ.
Nếu người dùng cảm thấy như mình bị ép phải tương tác với hệ thống thì tức là hoạt động chơi đang bị ràng buộc bởi những hệ quả tiêu cực. Không phải sự hiện diện của mục tiêu hay cơ chế phản hồi tiến độ (điểm hoặc huy hiệu) khiến người dùng cảm thấy bị kiểm soát. Hệ thống chỉ được coi là kiểm soát người dùng nếu sự tiến bộ được bị ràng buộc với các hệ quả vật chất (tiền, phần thưởng, điểm số, v.v.).
Như vậy, các trò chơi nghiêm túc và ứng dụng Game hóa rõ ràng sẽ phải đối mặt với thách thức suy giảm quyền tự chủ. Tuy nhiên, thách thức này có thể được giảm thiểu nếu hệ thống được thiết kế phù hợp với khuynh hướng tự phát của người dùng, tạo ra sự thích thú nội tại hoặc được người dùng công nhận theo nghĩa tích cực.
Dịch bởi Trịnh Quỳnh Dung từ gamefulbits.com