Game hóa trong tuần #11

Những tin tức mới mẻ, thú vị về những thay đổi mà game hóa đã tạo ra cho thế giới!

Game hóa trong tuần là bản tin độc quyền của Blog Game hóa, cập nhật hàng tuần những thông tin thú vị, những ý tưởng đột phá trong ngành và insight quan trọng từ các chuyên gia trong mảng Game hóa.

Sainsbury’s – chuỗi siêu thị lớn thứ 2 Anh Quốc ứng dụng game hóa để tăng doanh số bán lẻ trái cây và rau củ

Tiếp nối thành công vào năm ngoái, Sainsbury’s đang mang trở lại thử thách rau củ: “The Great Big Fruit and Veg Challenge”, sử dụng các mục tiêu thú vị, mang tính tương tác cao trong các cửa hàng để game hóa việc mua trái cây và rau củ thường ngày.

Thử thách kéo dài từ ngày 1/6 đến 28/6, sử dụng các mục tiêu, nhiệm vụ vui nhộn để khuyến khích khách hàng mua nhiều trái cây và rau quả hơn khi mua sắm tại Sainsbury's, bằng cách thưởng cho họ “điểm Nectar”, một đơn vị điểm có thể dùng để chi tiêu tại các chuỗi cửa hàng đối tác bao gồm Sainsbury's, Argos và Habitat .

Trình theo dõi trong ứng dụng sẽ đặt mục tiêu trái cây và rau quả được cá nhân hóa cho từng khách hàng mua sắm tại cửa hàng hay qua nền tảng trực tuyến trong suốt 28 ngày, dựa trên thói quen mua sắm điển hình của họ và khẩu phần trái cây và rau trung bình mà họ thường mua. Điều này sẽ cho phép khách hàng kiếm được điểm trong suốt tháng, với cơ hội kiếm được hơn 750 điểm trong suốt khoảng thời gian diễn ra thử thách.

Trong thử thách năm nay, mỗi khách hàng cũng sẽ có cơ hội nhận được tối đa tám huy hiệu sản phẩm bằng cách mua một lượng trái cây và rau quả nhất định, chẳng hạn như dâu tây, cà chua và bông cải xanh. Bằng cách kiếm được huy hiệu, khách hàng cũng sẽ nhận được thêm điểm thưởng.

Vào năm 2020, hơn 450.000 khách hàng đã đăng ký tham gia thử thách và 52,5 triệu phần trái cây và rau củ đã được các khách hàng tham gia mua trong suốt 4 tuần thử thách.

Cách game hóa giải giúp giải thích mối đe dọa của COVID-19 đối với người bản địa ở Colombia

Đối với các dân tộc bản địa Embera, Wounaan và Kuna Tule ở vùng Choco ở Colombia, đại dịch COVID-19 chỉ là một trong nhiều mối đe dọa mà họ phải đối mặt. Giống như nhiều cộng đồng bản địa/dân tộc khác trên khắp thế giới, họ nhận được rất ít phản ứng từ chính phủ, và hệ quả là họ phải tự mình tìm hiểu về căn bệnh mới đang lan rộng trên toàn thế giới này.

Những cộng đồng này đã phát triển những cách riêng mà họ tin rằng sẽ bảo vệ họ. Các nhà lãnh đạo tâm linh địa phương và những người chữa bệnh bằng thảo dược cho rằng virus sẽ không dính vào máu đắng. Vì vậy, họ uống trà thảo mộc với chanh, gừng và hoa cơm cháy, và tắm bằng lá cây thần kinh đệm. Họ cũng phát triển các nghi lễ, trong đó các nhà lãnh đạo tinh thần nhổ nước bọt vào người dân, tin rằng nó cung cấp sự bảo vệ bản thân họ khỏi virus.

Vì vậy, nhóm nghiên cứu đã cố gắng thu hẹp khoảng cách giữa kiến thức truyền thống của tổ tiên và hiểu biết của phương Tây về đại dịch bằng cách đưa ra các chiến lược, phương pháp để giảm nguy cơ lây truyền bệnh trong khi tôn trọng truyền thống địa phương, thông qua những nội dung được truyền tải trên một áp phích minh họa.

Trong áp phích, nhóm nghiên cứu đã tạo ra một câu đố với các động vật địa phương bị ẩn đi ẩn, một loại phiên bản địa phương của trò chơi  “Where's Wally ?”. Trẻ em là những người đầu tiên tham gia và dành một thời gian dài trước tấm áp phích để cố gắng tìm những loài động vật ấy. Ngay sau đó, người lớn cũng sẽ sẽ tham gia và bắt đầu thảo luận về những gì người đăng đang truyền đạt. Câu đố thu hút sự tham gia của người lớn một cách gián tiếp thông qua sự hào hứng ban đầu của trẻ em, và vì vậy cả hai nhóm đều chú ý hơn đến thông tin được cung cấp trên áp phích.

Có vẻ thật lạ lẫm khi sử dụng cách tiếp cận như vậy giữa các cộng đồng dân tộc bản địa, nhưng họ đã và đang sử dụng những trò chơi như vậy để chia sẻ những kiến thức phòng chống dịch bệnh của họ tới nhiều thế hệ khác nhau.