Game hóa trong tuần #13

Game hoá đã thay đổi thế giới của chúng ta như thế nào trong một tuần vừa qua? Hãy cùng Blog Game hoá tìm hiểu trong bản tin sau đây.

Game hóa trong tuần là bản tin độc quyền của Blog Game hóa, cập nhật hàng tuần những thông tin thú vị, những ý tưởng đột phá trong ngành và insight quan trọng từ các chuyên gia trong mảng Game hóa.


Công nghệ tương tác thực tế ảo sẽ làm thay đổi ngành công nghiệp fitness như thế nào?

Đại dịch đã trở thành một cơn địa chấn đối với ngành công nghiệp thể dục thẩm mỹ, làm thay đổi mô hình kinh doanh của các phòng tập thể dục khi các bài tập ngoài trời bị bắt buộc phải chuyển vào trong nhà. Bên cạnh doanh số bán đồ tập thể dục tại nhà tăng gấp đôi lên 2,3 tỷ đô la, thì xe đạp thông minh, gương thông minh, thiết bị đeo tay và các thiết bị tập thể dục tại nhà khác cũng phát triển mạnh.

Nghiên cứu khoa học thần kinh cho thấy mọi người có nhiều khả năng tạo thói quen hoạt động mà họ yêu thích và dễ thấy nhàm chán với những công việc lặp đi lặp lại. 44% những người không hoạt động không tập thể dục vì nó không thú vị. Trong thời buổi đại dịch, khi cuộc sống ít vận động hơn, mọi người ít hoạt động thể chất hơn 32%, làm gia tăng tình trạng béo phì ở những người trẻ tuổi.

XR (từ chung đại diện cho ba khái niệm VR / AR / MR) có sức mạnh làm cho việc tập luyện trở nên thú vị hơn bằng cách đánh giá quá trình tập luyện của bạn. Báo cáo tài chính của các công ty lớn cho thấy các trò chơi thể dục XR đang mang về những khoản lợi nhuận đáng kinh ngạc. Và khi các nhà khoa học vào cuộc, họ đã phát hiện ra rằng 15% trò chơi VR đốt cháy đủ calo trong quá trình chơi thông thường - đủ tiêu chuẩn để xếp vào nhóm các bài tập thể dục cường độ trung bình đến cường độ cao. Các trò chơi thể dục và thể thao chiếm 5 trong số 12 trò chơi bán chạy nhất trên cửa hàng Oculus Quest.

Không giống như bộ điều khiển VR có thể gây chóng mặt và gây ra một số vấn đề về an toàn khi tập thể dục, tai nghe AR kết hợp môi trường vật lý của bạn với các phép chiếu ảo, cho phép bạn hiện diện và nhận thức được thế giới thực của mình.

Game hoá bước chạy giúp cải thiện vận động đáng kể trong một nghiên cứu mới nhất về bệnh béo phì

Một nghiên cứu mới được công bố trên JAMA Network đã kiểm tra hiệu quả của Game hóa trong việc thúc đẩy hoạt động thể chất và giảm cân ở những người trưởng thành mắc bệnh tiểu đường loại 2 không kiểm soát được.

"Game hóa thường được sử dụng trong các chương trình chăm sóc sức khỏe và ứng dụng điện thoại thông minh, nhưng không được thiết kế để tổng hợp thông tin về hành vi người dùng và chưa được kiểm tra kỹ càng trong thời gian dài", Tiến sĩ Mitesh Patel, Giám đốc của Nudge Unit tại Penn Medicine và tác giả chính của nghiên cứu, đã cho biết trong một tuyên bố chính thức của mình.

Trong nghiên cứu can thiệp kéo dài một năm, những người tham gia được cung cấp một máy đếm bước điện tử có thể đeo được và một cân điện tử (cả hai sản phẩm này đều từ Withings). Các nhà nghiên cứu chia những người tham gia thành bốn nhóm ngẫu nhiên - một nhóm kiểm soát và ba nhóm có sự can thiệp của Game hóa.

Trong khi những người tham gia vào nhóm kiểm soát chỉ nhận được phản hồi từ các thiết bị và ứng dụng điện thoại thông minh của nghiên cứu, ba nhóm can thiệp lại được tham gia vào một trò chơi có điểm và cấp độ, được cung cấp thông báo hàng ngày về tiến trình của họ. Mỗi nhóm Game hóa lại tập trung vào một yếu tố khác nhau như sự hợp tác, cạnh tranh và hỗ trợ.

Một năm sau, các nhà nghiên cứu ghi nhận tại mỗi nhóm đánh bạc, hoạt động thể chất nói chung (được đo bằng số bước) đều cao hơn nhóm đối chứng. Các nhóm hỗ trợ, cạnh tranh và cộng tác trung bình đã tăng số bước của họ lên lần lượt là 503, 606 và 280, nhiều hơn so với nhóm đối chứng.

Theo các nhà nghiên cứu, mặc dù thông số của các nhóm Game hóa tăng, nhưng nó vẫn chưa đủ để được coi là một phát hiện quan trọng.


Bạn quan tâm nhất tới câu chuyện Game hóa nào trong tuần này? Bạn nghĩ thế nào? Hãy cho chúng tôi biết bằng cách bình luận trên website hoặc phản hồi lại email này nhé.