Game hóa trong tuần #6
Game hóa đã tạo ra những sự thay đổi như thế nào cho thế giới xung quanh chúng ta trong khoảng thời gian gần đây?
Game hóa trong tuần là bản tin độc quyền của Blog Game hóa, cập nhật hàng tuần những thông tin thú vị, những ý tưởng đột phá trong ngành và insight quan trọng từ các chuyên gia trong mảng Game hóa.
Amazon mở rộng việc ứng dụng những chương trình game hóa để khuyến khích nhân viên làm việc hiệu quả hơn
Chương trình “FC Games” được mở rộng tới ít nhất 20 trung tâm đóng gói hàng hóa tại Mỹ
Amazon đang mở rộng một chương trình game hóa hoạt động trong những kho hàng của họ để khuyến khích nhân viên tăng hiệu quả công việc và cạnh tranh lành mạnh cho những phần thưởng, như pet ảo…. Chương trình đó được gọi là FC Games, bao gồm 6 minigame theo hướng arcade, được khởi động qua việc hoàn thành những nhiệm vụ tại chỗ làm.
Thực chất, giải pháp này của Amazon đã được sử dụng từ năm 2019 để khuyến khích nhân viên của họ gia tăng năng suất, nhưng, theo tờ The Information, Amazon đã và đang mở rộng hoạt động này tới hơn 20 nhà kho tại các bang tại nước Mỹ. Các trò chơi thường đại diện cho việc một nhân viên có thể hoàn thành nhiệm vụ trong thời gian bao lâu. Một trong số đó là trò MissionRacer, trò chơi mà xe đua sẽ di chuyển trên trường đua khi nhân viên của kho phân loại những sản phẩm vào đúng loại hộp của chúng, theo tờ The Washington Post.
“Nhân viên đã nói với chúng tôi rằng họ rất thích thú với việc có quyền lựa chọn tham gia vào những trò chơi này, và chúng tôi rất phấn khích để nhận những lời đóng góp của họ và mở rộng chương trình này tới nhiều cơ sở khác trong mạng lưới của mình.” – Ken Hollenbeck, người phát ngôn của Amazon, nói với tờ The Information. “Kể cả khi chương trình được mở rộng, nó vẫn sẽ không hề mang tính bắt buộc với các nhân viên; họ có thể lựa chọn và thay đổi trò chơi theo sở thích, chơi một cách ẩn danh hay thậm chí là không tham gia vào chương trình – lựa chọn là ở họ.”
Theo những bản báo cáo, các nhân viên đã nói rằng các trò chơi được phổ biến như vậy là do chúng đã giúp giảm đi sự nhàm chán, nhạt nhẽo, lặp đi lặp lại của ca làm việc trong gần nửa ngày của họ. Một số khách lại sợ rằng chương trình có thể tiến tới một hướng độc ác, tàn bạo hơn, trở thành một hệ thống ép họ phải làm việc nhanh và hiệu quả nhất có thể, như trong tập 1 của chương trình TV nổi tiếng “Black Mirror”, khi con người phải đạp xe để có đủ “tokens” để tham gia vào cuộc thi tài năng trên truyền hình.
Phần thưởng của việc hoàn thành những trò chơi này có thể được đổi ra thành pet ảo, như chim cánh cụt hay khủng long, dù việc những pet này có giá trị thế nào hay có thể quy đổi ra những gì vẫn chưa được tiết lộ. Một số nhân viên sử dụng thành tích của họ trong FC Games để đổi lấy “swag-bucks” – một loại tiền tệ được dùng trong khuôn khổ của Amazon, để đổi lấy những đồ vật như áo phông hay bình nước. Thậm chí, trong những dịp lễ bận rộn, nhân viên của kho hàng thậm chí có thể thắng được những sản phẩm đắt tiền như máy chơi game, Apple Watch bằng những thành tích trong công việc của mình.
Nghiên cứu mới của MIT Sloan School of Management về ứng dụng của game hóa vào dạy học online
Một nghiên cứu mới, được dẫn đầu bởi giáo sư Andrew W. Lo, Giáo sư ngành Tài chính và là nhà nghiên cứu chính tại phòng nghiên cứu Khoa học máy tính và Trí tuệ nhân tạo, đại học MIT, chỉ ra rằng những nhà giáo dục “mượn” những ý tưởng, công cụ từ game có thể cải thiện chất lượng phương pháp dạy học của họ và đầu ra của học sinh.
Công trình nghiên cứu The World of EdCraft: Challenges and Opportunities in Synchronous Online Teachingđược đồng sáng tác cùng Sean Willems, Trưởng khoa Phân tích Chuỗi cung ứng và Brian Stevens, giảng viên cao cấp tại Haslam College. Công trình đang trong giai đoạn được bình duyệt bởi hội đồng chuyên gia.
Những ý tưởng, phương pháp mà các nhà nghiên cứu áp dụng bao gồm việc dẫn dắt câu chuyện xuyên suốt bài giảng của họ, giúp học sinh có thể vận dụng nhiều giác quan khác nhau vào bài học và cho họ cơ hội để được trực tiếp trải nghiệm, từ đó tăng thêm cảm giác kết nối với bài giảng và người giảng dạy.
Ví dụ, để tăng sự tương tác cho lớp học online, giáo sư Lo đã theo hướng tiếp cận phổ biến của những streamer livestream game, tạo một mà hình chờ hiển thị thời gian đếm ngược, kèm theo đó là những bài nhạc hứng khởi, lạc quan để tăng cường năng lượng cho học sinh trước khi bước vào bài học. Ông cũng sử dụng một cách khéo léo chức năng “Raise Hand” trong Zoom, kèm theo những bài khảo sát, giờ nghỉ giữa giờ và cửa sổ chat để giúp học sinh hoàn toàn chú tâm vào bài giảng, thay đổi nhiệm vụ/tình huống mỗi 15 phút để giữ sự hứng thú và sự tập trung của học sinh xuyên suốt thời gian diễn ra bài học.
“Game hóa có thể tạo nên một cuộc cách mạng trong giáo dục, là một món quà dành cho học sinh, với một phong cách học tập phóng khoáng, trực quan và mang tính tương tác cao hơn”, giáo sư Lo chia sẻ. “Với sự trợ giúp của công nghệ, chúng ta có thể tiếp cận với nhiều sinh viên hơn với những phong cách học tập đa dạng, và giúp họ đạt được những kết quả tốt hơn đi kèm với những nỗ lực của họ. Kể cả khi đại dịch COVID-19 kết thúc, chẳng có lý do gì để chúng ta cất đi vị “thần đèn” này lại vào trong cái chai của ông ta cả.”
Giáo sư Lo đã làm một video dài một tiếng trên Youtube, miêu tả chi tiết quá trình dạy học của ông, từ giảng đường tới những khó khăn đầu gặp phải khi chuyển qua dạy online và sự áp dụng của những yếu tố game sau này đã giúp những sinh viên MIT cải thiện như thế nào.
Game hóa cho trường đại học?
Một trường đại học ở Ấn Độ (NUALS - National University of Advanced Legal Studies) đã hoàn tất quá trình chuẩn bị cho áp dụng game hóa vào chương trình học luật 5 năm của trường, một ý tưởng được coi là tiên phong và độc đáo tại đất nước này (và có lẽ là trên thế giới)
Giáo sư KC Sunny, phó hiệu trưởng nhà trường, cho biết đây là một bước tiến lớn tới cải cách hệ thống giáo dục công, cũng là tiên chỉ của quốc gia này.
“Việc cấp thiết lúc này chính là đề xuất và phát triển một chiến lược sư phạm mới trong giáo dục truyền thống” – trích lời phát biểu của thượng nghị sĩ Ấn Độ tại Hội Nghị Cải Cách Giáo Dục Công
Game hóa là sự áp dụng của các yếu tố và cơ chế của game vào đời sống (hay các ngữ cảnh phi-game). Quá trình thực thi hiện tại đang được dẫn dắt bởi chuyên gia Game hóa Manu Melvin Joy, Phó Giáo sư tại SMS (School of Management Studies) và CUSAT (Cochin University of Science and Technology)
Một thỏa thuận đã vừa được kí giữa Manu và Mini S, đại diện NUALS tại CUSAT. Giáo sư Mini S giải thích: “Mục tiêu của game hóa đó là tối đa sự thích thú và gắn bó của học sinh, sinh viên qua việc áp dụng các phương pháp nhằm khơi gợi hứng thú và tạo động lực trong việc liên trau dồi và theo đuổi tri thức. Một chiến lược game hóa hiệu quả là khi sinh viên có được cơ hội trải nghiệm sự đam mê trong học tập và cải thiện khả năng ghi nhớ kiến thức, nội dung trừu tượng.”
Gam hóa chắc chắn sẽ làm việc học tăng tính tương tác, sự say mê và vui nhộn. Như khi chơi game, sinh viên sẽ được liên kết với một câu chuyện để đồng hành trong quá trình học. Ví dụ, đối với sinh viên năm nhất sẽ được gắn với nhân vật khởi đầu cơ bản – trong trường hợp này sẽ là ngữ cảnh của các Tòa án Cấp 1 - và sẽ thăng cấp dần dần bằng cách thu thập dữ liệu để hoàn thành các nhiệm vụ và bài tập liên quan tới ngành luật trong suốt học kỳ đó.
Đến năm cuối, cũng đồng nghĩa sinh viên sẽ đạt cấp độ cao nhất và ở đây sinh viên sẽ được tranh biện trong môi trường mô phỏng của Tòa án Tối cao, nơi kiểm tra kiến thức và kỹ năng của 5 năm “phiêu lưu” trong môi trường luật pháp.