Tại sao nên tổ chức trường học giống game?

Gen Z – những người trẻ sinh năm 1990 trở về sau – “thèm khát” sự kích thích từ game hơn bao giờ hết.

Hầu hết, người trẻ giờ đây tiếp cận dễ dàng tới các trò chơi điện tử được sản xuất công phu, và thế là họ coi những sự kích thích cường độ cao và những giây phút bùng nổ là sự đương nhiên. Họ cảm nhận thường xuyên sự cao trào và tác động cảm xúc đem tới cực điểm, và thế là họ cảm thấy buồn chán và khó chịu khi không có nó. Đây chính là sự thèm khát mà tôi nói tới, tức là giới trẻ giờ đây đã quen với sự tiếp xúc liên tục này mà chúng sống mà không thể thiếu nó. Do vậy, khi mà phải học trong những ngôi trường thiếu vắng các động lực, tương tác và phản hồi, học sinh đang phải chịu đựng sự o ép, uể oải và học theo cách đối phó.

Và kể cả nếu không có sự thịnh hành của game thì học sinh vẫn sẽ dần cảm thấy chán học do vấn đề về môi trường giáo dục vẫn không thay đổi. Vẫn là sự quan trọng của đầu ra, đề cao các bài kiểm tra, điểm số hơn là sự quan tâm về quá trình học tập hay nâng cao trải nghiệm của học sinh. Dù có tiếp xúc với kích thích thường nhật hay không thì một môi trường thiếu đi các động lực căn bản sẽ dần dẫn tới sự chán ghét. Trong khi đó, game đang hoàn thành tốt nhiệm vụ này. Nếu những sản phẩm game này chỉ quan trọng kết quả người chơi game đạt được thì họ sẽ thiết kế màn chơi trở nên dễ dàng hơn và tự làm mất đi ý nghĩa của game. Họ đã không làm như vậy, biết được con người có các bản chất tò mò và sự học hỏi là hạt giống thuần túy xuất hiện ngay từ lúc sơ sinh, game đã khai thác được những động lực cơ bản đó và thiết kế các thử thách vừa sức để người chơi chìm đắm và say mê chinh phục các màn chơi. Vì những lí do này, trường học thay vì dập tắt sự đam mê học hỏi vốn có, hãy học tập game và bắt đầu ươm mầm những hạt giống này.

Mặc dù ý tưởng này còn khá mới ở Việt Nam, nhưng các nước phát triển trên thế giới đang nỗ lực để cải thiện quá trình học bằng cách đưa game vào các trường học (Game-based learning). Chúng phát triển đến nỗi giờ đây đã hình thành một ngành công nghiệp về game cho giáo dục (Educational Game). Những game này được các nhà sản xuất chuyên môn hóa dựa trên các môn học từ khoa học tự nhiên Toán, Lý, Hóa, Sinh đến các môn xã hội như Văn, Sử, Địa. Ngoài ra cũng có các công cụ hỗ trợ cho việc giảng dạy của giáo viên dưới nền tảng game như Kahoot, Quizziz hay Classcraft. Ngay ở Việt Nam cũng có các cuộc thi như IOE (tiếng Anh) và Violympic (Toán) lồng ghép khá tốt các yếu tố game vào các bài thi làm sinh động và khiến học sinh hứng thú hơn. Không thể phủ nhận tính nhanh gọn và hiệu quả của các ứng dụng này, tuy nhiên vẫn chỉ là giải pháp mang tính tạm thời. Bởi lẽ chúng không thể thay thế hoàn toàn các bài giảng truyền thống và hiện nay cũng chưa có hệ thống game giáo dục hoàn thiện được phê duyệt cho từng môn học và từng cấp học.

Vậy một trong những hướng tiềm năng cho ngành giáo dục tương lai là gì? Đó là game hóa. Thay vì sử dụng game cho giáo dục thì giáo dục chính là game. Đây không chỉ dừng lại ở ý tưởng mà đã trở thành lý tưởng cho các nhà cải cách giáo dục: một hệ thống giáo dục mang các yếu tố của game cho từng khóa học, từng hoạt động, từng bài tập một. Không cần phải tạo ra từng game cho từng môn học, cấp học riêng biệt mà giờ đây tất cả dùng chung một hệ thống game hóa. Cái ta cần thay đổi không phải là phương pháp dạy mà là lối tư duy về giáo dục. Đây mới chính là cải cách, một cuộc cách mạng về giáo dục. Và không chỉ dừng lại ở đó, lý tưởng giờ đây đã được hiện thực hóa, mang lại hy vọng cho khả năng về một thế hệ học sinh đầy sự hứng khởi và đam mê trong học tập.

Ngôi trường đặt nền móng cho một thời đại kỳ diệu sắp tới mang tên Quest To Learn (Q2L) – một trường công lập tại New York, Mỹ được game hóa hoàn toàn từ lớp 6 đến lớp 12. Đây chính là ngôi trường game hóa (game-based school) đầu tiên trên thế giới và người sáng lập hy vọng nó có thể trở thành hình mẫu cho các trường học trên thế giới. Q2L khai giảng vào năm 2009 sau hai năm thiết kế giáo trình và xây dựng chiến lược bởi đội ngũ nhà giáo và giáo sư phát triển game (game developer) đồng thời được tài trợ bởi Quỹ MacArthur và Quỹ Bill and Melinda Gates. Đứng đầu trường học là hiệu trưởng Aaron B. Schwartz, cử nhân của Đại học Yale, 10 năm kinh nghiệm nhà giáo và quản lý Sở GD&ĐT thành phố New York (New York City Department of Education). Hiện tại, giáo trình học và thời khóa biểu của trường được định hướng bởi Katie Salen, cũng có 10 năm kinh nghiệm trong ngành công nghiệp game và là nhà nghiên cứu tiên phong trong việc trẻ học tập thông qua game.

Theo nhiều cách, giáo trình của trường cũng như bao trường công lập khác của Mỹ: học sinh đều phải học đầy đủ các môn như Toán, Khoa học, Địa lý, Tiếng Anh, Lịch sử, Ngoại ngữ, Tin học, và Nghệ thuật trong suốt thời gian ở trường. Tuy nhiên, cách học ở đây mới là điều khác biệt: học sinh được xúc tiếp với các hoạt động mang yếu tố game ngay từ lúc bọn trẻ thức dậy cho đến thời điểm chúng hoàn thành bài tập về nhà vào buổi tối. Lịch học dưới đây của Rai sẽ giúp chúng ta hiểu hơn về một ngày của học sinh Q2L.       

7h45 sáng: Rai “làm nhiệm vụ” trước khi đến trường. Cô bé đang cố gắng hoàn thành nhiệm vụ bí mật, một bài tập toán bị giấu mà cô đã tìm được trong một quyển sách ở thư viện. Cô nhắn tin cho Joe và Celia ngay khi thức dậy để hẹn gặp nhau sớm ở trường. Mục tiêu: giải được mật mã toán học trước khi bất kỳ học sinh nào tìm ra.

Đây không phải là bài tập bắt buộc – đây là một nhiệm vụ bí mật. Hoàn thành một nhiệm vụ kiểu này thay vì phải giải toán một cách cưỡng ép. Bạn phải dựa trên một mục tiêu mình đã tự chọn, và thú vị hơn nữa khi phải thực hiện trong sự gay cấn: giải được mật mã trước bất kỳ ai. Tất nhiên không phải tất cả hoạt động ở trường đều bí mật hay đặc biệt. Nhưng nếu mỗi cuốn sách đều chứa mật mã thần bí, mỗi phòng đều chứa gợi ý, mỗi bài tập đều chứa câu đố, thì ai lại không đến trường sớm để tham gia chứ?

9h sáng: Trong lớp học tiếng Anh, Rai không hề cố gắng để giành điểm tốt. Thay vì đó, cô bé đang nỗ lực để thăng cấp (level up). Cô đang hoàn thành phần kể chuyện, và hiện cô đã có 5 điểm.  Như thế cô chỉ còn cách 7 điểm để đạt tới trình độ “Bậc thầy kể chuyện”. Cô hy vọng kiếm thêm 1 điểm nữa trong hôm nay bằng cách hoàn thiện nhiệm vụ viết sáng tạo. Cô có thể không phải người đầu tiên trở thành “Bậc thầy kể chuyện”, nhưng cô không hề lo lắng về chuyện sẽ mất cơ hội. Miễn sao cô luôn cố gắng giải quyết càng nhiều nhiệm vụ, cô sẽ dần leo lên cấp độ cao nhất và đạt tương đương với một điểm A.

Thăng cấp là một hệ thống công bằng hơn so với hệ thống chấm điểm bằng chữ (hoặc bằng số ở Việt Nam). Tất cả học sinh đều có cơ hội thăng cấp, miễn sao học thật chăm chỉ. Thăng cấp có thể bổ sung hoặc thậm chí thay thế cách chấm điểm truyền trống khi mà các em chỉ có một lần để đạt được điểm. Nếu như bạn thất bại một nhiệm vụ, sẽ không có “sát thương vĩnh viễn” ghi vào học bạ. Bạn chỉ cần thử cố gắng lại trong các nhiệm vụ khác để đạt được số điểm mình mong muốn. Đây chính là điểm sáng trong hệ thống thăng cấp này, thay thế phạt bằng thưởng, thay thế những nỗi sợ tiêu cực bằng cơ hội tích cực. Thay vì sợ và dằn vặt trong bài kiểm tra thất bại mình đã làm, học sinh sẽ rút kinh nghiệm từ các lỗi sai và kiên trì tìm kiếm các cơ hội trong tương lai. Nói cách khác, tập trung hơn vào sự học hỏi hơn là khả năng trình bày (learning rather than performing)

11h45 sáng: Rai đăng nhập vào máy tính trường để cập nhật hồ sơ trên “Giao lưu cùng cao thủ” (Expertise exchange), nơi mà toàn bộ học sinh chia sẻ các “siêu năng lực” học tập. Cô bé định sẽ tuyên bố mình là bậc thầy trong thiết kế bản đồ. Cô đã không nghĩ rằng môn học này cũng được coi là bộ môn cho cao thủ. Cô bé thực ra làm cho vui, ngoài giờ học, vẽ bản đồ cho thế giới ảo 3D yêu thích của cô để những người chơi khác dễ dàng định vị hơn. Giáo viên Địa lý của cô, thầy Smiley, thấy một trong những sản phẩm của cô bé nên đã nhờ cô vẽ bản đồ cho một nhóm học sinh lớp 8 đang thực hiện nhiệm vụ tìm cổ vật Lịch sử tại châu Phi.

Nền tảng “Giao lưu cùng cao thủ” của Q2L hoạt động y như một mạng xã hội trong game, nơi hồ sơ của các người chơi khác hiện lên với các thống kê về sở trường về kỹ năng, sở thích về chế độ chơi, qua đó kết nối với các game thủ cùng chung đặc điểm. Hệ thống được tạo ra chính là để tạo cơ sở và khuyến khích sự hợp tác. Bằng cách này, học sinh sẽ có được nhiều cơ hội để làm việc nhóm theo sở thích và thế mạnh, cũng đồng nghĩa với việc cải thiện tính hiệu quả và thành công trong các dự án nhiều người. Ngoài ra việc được đóng góp cho một thứ to lớn và ý nghĩa cũng giúp học sinh tăng sự tự tin và tôn trọng bản thân.

2:15 chiều: Vào thứ sáu hàng tuần, nhà trường sẽ mời các diễn giả (hay còn được gọi là “đồng minh thân cận”). Trong hôm nay, người đồng minh thân cận đó là Jason, nhạc sĩ sử dụng phần mềm máy tính để soạn nhạc. Sau khi trình diễn với chiếc laptop của mình, anh hẹn sẽ trở lại trong vài tuần để huấn luyện các chiến binh cho “màn trùm cuối” (boss level). Trong level cuối cùng này, học sinh sẽ ghép nhóm và tự sáng tác bài nhạc của mình. Mỗi đội sẽ chịu trách nhiệm cho một phần của bài nhạc – và “giang hồ đồn thổi” sẽ cần nhiều kỹ năng giải toán thượng thừa để có thể lập trình bản nhạc. Rai rất muốn được chọn nên đã dành thêm hàng giờ ở trường để luyện các bài tập toán trong 2 tuần tới.

Theo nhà trường, màn trùm cuối là một dạng bài kiểm tra yêu cầu luyện tập cường độ cao kéo dài trong 2 tuần nơi mà học sinh sẽ phải sử dụng kiến thức và kỹ năng để đề ra một phương pháp giải quyết một vấn đề phức tạp. Trong game, màn cuối chính là nơi bạn gặp trùm (boss) và phải vận dụng tất cả những gì bạn đã học được trong game từ trước đến giờ để qua một màn chơi duy nhất này. Nó tương tự như một bài kiểm tra giữa hoặc cuối học kỳ. Màn cuối luôn được coi là vô cùng khó nhằn nhưng vượt qua nó lại vô cùng ngoạn mục và phấn khích. Q2L đã dàn trải các màn cuối này trong suốt một năm học của trường để tiếp lửa các chiến binh thực hành các kiến thức họ đã học được. Điều khác biệt với các bài kiểm tra truyền thống đó là thay vì tạo ra sự lo sợ và hối hận khi không đạt kỳ vọng, màn cuối đã xây dựng hy vọng và đề cao sự thất bại của học sinh. Nếu không vượt qua màn cuối, cũng tương tự như chơi game, học sinh sẽ hy vọng vào lần thử lại tới - giúp kiến tạo sự kiên trì và ý chí – và qua thất bại, học sinh sẽ nhìn lại và rút kinh nghiệm cho các lần tiếp theo. 

6:00 tối: Rai ở nhà, tương tác với một nhân vật ảo tên Betty. Mục tiêu của Rai là dạy được cho Betty cách chia nhiều số liên tiếp. Betty là sản phẩm của nhà trường giúp học sinh dạy một nhân vật ảo giải quyết một vấn đề cụ thể. Nói cách khác, Betty là một phần mềm được lập trình để hiểu biết ít hơn Rai. Do đó công việc của Rai là trình bày phương pháp và bình tĩnh dạy Betty cho đến khi cô thông hiểu.

Ở Q2L, những phần mềm như Betty thay thế cho bài tập thông thường, giúp học sinh thoải mái hơn thay vì phải làm việc dưới áp lực. Bằng cách này, bạn sẽ không phải kiểm tra về kiến thức đã học được; thay vì đó, bạn giảng dạy được cho người khác chính là bằng chứng cho việc bạn đã thật sự học và hiểu rõ về nó đồng thời phương pháp cũng thay thang điểm truyền thống. Qua đây, học sinh rèn luyện được tính kiên nhẫn và đồng cảm đối với người học. Thêm vào đó, việc thể hiện những thứ mình có và truyền đạt tới người khác giúp học sinh có thêm sự tôn trọng và tự hào với bản thân. Đây chính là triết lý của nhà trường, thay vì học để hiểu, hãy học để dạy.

Nhiệm vụ bí mật, trùm cuối, giao lưu cùng cao thủ, trợ lý học tập, điểm và các cấp độ (levels) thay vì điểm số thông thường – Q2L đã biến các học sinh thông thường trong môi trường giáo dục truyền thống thành các nhà phiêu lưu đầy quả cảm trong hành trình khám phá tri thức với các siêu năng lực, chinh phục các nhiệm vụ và không sợ thất bại.

Q2L khai giảng lớp 6 đầu tiên vào mùa thu năm 2009, và ban giám hiệu tiến tới việc mở thêm lớp 6 hàng năm. Thế hệ tốt nghiệp đầu tiên ở Q2L là vào năm 2016, và tốt nghiệp đại học vào năm 2020. Ngôi trường này đã liều lĩnh áp dụng phương pháp và tư duy giáo dục chưa từng có, do đó đã có nhiều khó khăn trong việc xây dựng giáo trình và đội ngũ giáo viên chuyên nghiệp. Nhưng Q2L đã khắc phục, cải thiện và tiếp tục trụ vững hoạt động đến tận bây giờ.  Q2L chính là bằng chứng cho sự khả thi cho sự đổi mới giáo dục đầy tiềm năng trong tương lai, chắc chắn sẽ là cái nôi cho những nhà cải cách với tư duy đột phá, tâm huyết và hợp tác kiến tạo thế giới.

Nguồn tham khảo: Reality Is Broken - Jane Mcgonigal