Game không chỉ là giải trí: Những game đã thay đổi cách chúng ta nghĩ về thế giới
Khi game không chỉ giải khuây mà còn kể câu chuyện về cộng đồng, văn hóa và nhân sinh
Với nhiều người, game vẫn là một hình thức giải trí đơn thuần. Một công cụ để giết thời gian, để thư giãn sau những giờ học tập hay làm việc căng thẳng. Tuy nhiên, nếu chúng ta nhìn sâu hơn vào thế giới game, sẽ thấy rằng có rất nhiều tựa game không chỉ mang mục đích giải trí mà còn phản ánh chân thực những vấn đề xã hội, nhân văn sâu sắc. Chúng đã và đang thay đổi cách chúng ta suy nghĩ về thế giới xung quanh cũng như về chính bản thân mình.
Một ví dụ tiêu biểu là tựa game "Papers, Please". Trong game, người chơi vào vai một nhân viên kiểm tra giấy tờ tại cửa khẩu quốc gia giả tưởng Arstotzka. Công việc thoạt nghe đơn giản nhưng lại mang sức nặng tâm lý vô cùng lớn. Mỗi quyết định của người chơi đều mang ý nghĩa về mặt đạo đức và có tác động trực tiếp đến cuộc sống của từng nhân vật trong game. Liệu bạn sẽ lựa chọn tuân thủ tuyệt đối các quy định khắt khe của nhà nước, hay sẽ linh hoạt, nhân đạo hơn, chấp nhận rủi ro để cứu lấy những mảnh đời bất hạnh?
"Papers, Please" không có đồ họa đẹp mắt hay âm thanh hào nhoáng. Thay vào đó, game mang đến một không khí u ám, nặng nề, khiến người chơi phải đối diện với chính sự dằn vặt nội tâm của mình mỗi khi đặt con dấu lên hồ sơ. Đây là một trải nghiệm hiếm hoi mà không phải phương tiện truyền thông nào khác cũng có thể tái hiện một cách chân thực và sâu sắc như vậy.
Cũng giống như vậy, tựa game "This War of Mine" đưa người chơi vào vai những người dân thường đang tìm cách sống sót giữa cuộc chiến tranh khốc liệt. Khác với đa số các game chiến tranh nơi người chơi nhập vai những người lính mạnh mẽ, can trường, "This War of Mine" bắt bạn phải đối mặt với sự tàn khốc thực sự của chiến tranh thông qua góc nhìn của những con người vô danh, không có sức mạnh hay vũ khí đặc biệt.
Trong "This War of Mine", mỗi ngày trôi qua là một cuộc đấu tranh sinh tồn khốc liệt với đói khát, bệnh tật, và sự xuống cấp về tinh thần. Người chơi phải đưa ra những quyết định khó khăn, như ăn trộm đồ của những người hàng xóm khác để sống sót hoặc đánh đổi đạo đức để bảo vệ những người thân yêu. Những tình huống ấy buộc chúng ta phải tự vấn về giá trị đạo đức của bản thân và hiểu rằng, chiến tranh luôn là bi kịch với những người dân vô tội, bất kể bên nào thắng hay thua.
Không nặng nề như hai tựa game nói trên, nhưng "Journey" lại mang đến một trải nghiệm đầy chất thơ về sự kết nối con người. Trong thế giới của "Journey", bạn vào vai một nhân vật vô danh vượt qua một sa mạc bao la để hướng đến một ngọn núi ở xa xa. Không hề có chỉ dẫn, không có lời thoại hay câu chuyện rõ ràng, chỉ có sự đơn độc ban đầu của nhân vật. Nhưng rồi, bạn sẽ tình cờ gặp một người chơi khác, cũng đang lặng lẽ đồng hành trên hành trình tương tự.
Điều đặc biệt là hai người chơi hoàn toàn không thể giao tiếp bằng lời nói. Tất cả những gì bạn và người đồng hành có thể làm là hỗ trợ lẫn nhau thông qua hành động và những tín hiệu đơn giản. Chính sự đơn giản ấy lại tạo nên một trải nghiệm mạnh mẽ về sự đồng cảm, chia sẻ và kết nối vô điều kiện giữa con người với nhau. "Journey" là lời nhắc nhở đầy ý nghĩa rằng, dù khác biệt về ngôn ngữ, văn hóa hay xuất thân, chúng ta đều có thể tìm được tiếng nói chung thông qua lòng trắc ẩn và tinh thần sẻ chia.
Ngoài ra, còn có những game khác cũng tác động mạnh mẽ đến nhận thức của người chơi, điển hình như "Life is Strange", một tựa game tập trung vào câu chuyện và quyết định của người chơi. Game này đặt ra những câu hỏi khó khăn về tình bạn, tình yêu, đạo đức và hậu quả của mỗi quyết định. Thông qua câu chuyện về cô gái trẻ Max với khả năng quay ngược thời gian, game khắc họa rõ nét cách mà những quyết định nhỏ nhất cũng có thể gây ra những ảnh hưởng lớn lao tới tương lai.
Một ví dụ khác là "Gone Home", một game mang tính tự sự mạnh mẽ. Người chơi vào vai một cô gái trẻ trở về nhà sau thời gian dài xa cách, chỉ để nhận ra gia đình mình đã hoàn toàn thay đổi. Bằng cách khám phá căn nhà và tìm hiểu từng câu chuyện nhỏ, người chơi cảm nhận rõ nét sự cô đơn, lạc lõng và nỗi khát khao được thấu hiểu của từng nhân vật. "Gone Home" là minh chứng cho thấy game hoàn toàn có thể là một công cụ kể chuyện hiệu quả không kém gì văn học hay điện ảnh.
Những ví dụ trên đây cho thấy rằng, game hoàn toàn có thể làm được nhiều hơn chỉ là một công cụ giải trí. Chúng có thể trở thành phương tiện giáo dục, nâng cao nhận thức xã hội và xây dựng sự đồng cảm sâu sắc. Bằng cách đặt người chơi vào những tình huống khó khăn về đạo đức, tâm lý hay xã hội, các nhà phát triển game không chỉ đang kể những câu chuyện hay mà còn đang giúp chúng ta thấu hiểu thế giới theo những cách mà báo chí hay phim ảnh thông thường không thể làm được.
Muốn nhìn game như một ngôn ngữ nghệ thuật của thời đại? Tham gia Cảm tình Điện tử và cùng nhau thảo luận.