Gamification có thể làm người chơi thấy mình đang bị giám sát?
Khi nào một hệ thống phần thưởng tạo ra động lực, và khi nào nó khiến người dùng cảm thấy mất quyền tự do?
Gamification thường được ca ngợi vì khả năng thúc đẩy hành vi tích cực: tập thể dục, ăn uống lành mạnh, học ngoại ngữ, tuân thủ quy trình. Nhưng càng nhiều hệ thống được game hóa, người dùng càng dễ cảm thấy như mình đang sống trong một chương trình chấm điểm liên tục, nơi mọi hành vi đều bị đo đạc và đánh giá. Từ một trải nghiệm tự nguyện, gamification có thể biến thành một dạng giám sát – nếu nó được thiết kế không cẩn trọng.
Điều đáng nói là cảm giác bị giám sát không chỉ đến từ các hệ thống rõ ràng là "quản lý" – mà đôi khi đến từ chính những sản phẩm mang tính hỗ trợ, giải trí hay học tập. Khi mỗi hành vi được thưởng điểm, mỗi hành trình được gắn chỉ số, mỗi lựa chọn đều được ghi lại – thì người chơi có thể mất đi cảm giác họ đang sống một trải nghiệm cá nhân. Thay vào đó, họ đang "thực hiện" một vai trò được lập trình sẵn.
Khi phần thưởng trở thành ánh mắt theo dõi
Ở cốt lõi, gamification thường sử dụng các công cụ như điểm, huy hiệu, bảng xếp hạng, chuỗi ngày liên tục. Chúng mang lại cảm giác thành tựu, nhưng cũng dễ trở thành công cụ kiểm soát. Khi người dùng cảm thấy mình luôn phải làm đúng, luôn phải báo cáo, luôn bị theo dõi – thì hệ thống đã vượt qua ranh giới từ hỗ trợ sang áp đặt.
Các dấu hiệu cho thấy hệ thống đang gây mất agency:
Người dùng cảm thấy tội lỗi khi bỏ lỡ một ngày.
Người dùng hành động để "giữ streak" thay vì vì mục tiêu cá nhân.
Người dùng cảm thấy như đang làm theo lệnh máy, thay vì tự lựa chọn hành vi.
Người dùng mất hứng thú với chính mục tiêu ban đầu – vì hệ thống đã khiến mục tiêu đó trở thành "nhiệm vụ" chứ không còn là ước muốn.
Đặc biệt trong môi trường doanh nghiệp hoặc giáo dục, gamification dễ bị hiểu nhầm (hoặc cố tình dùng sai) như một cách để "quản lý vi mô" – dùng game như lớp vỏ vui vẻ cho sự giám sát. Hệ thống có thể được dựng lên với mục đích tốt đẹp, nhưng nếu người dùng cảm thấy mọi hành động của họ đều bị chấm điểm, thì bản chất của sự tự nguyện đã biến mất.
Agency là gì, và tại sao nó quan trọng?
Agency là cảm giác "tôi đang chọn làm việc này vì tôi muốn", chứ không phải vì tôi bị buộc phải làm. Một hệ thống tốt không lấy đi agency – nó củng cố cảm giác đó. Nói cách khác, agency là nền tảng để người chơi cảm thấy mình đang sống thật trong hệ thống – không bị thao túng, không bị dẫn dắt quá tay.
Agency không chỉ là quyền lựa chọn. Đó còn là khả năng cảm nhận hậu quả của hành động, khả năng gắn kết với mục tiêu cá nhân, và cảm giác được tôn trọng trong quá trình sử dụng sản phẩm. Khi gamification làm xói mòn những điều đó, nó phản tác dụng. Khi đó, thay vì nâng cao sự tham gia, hệ thống sẽ tạo ra sự chống đối thầm lặng – người dùng vẫn làm, nhưng không còn gắn bó.
Từ góc độ thiết kế, điều này có thể hiện ra dưới nhiều hình thức:
Một hệ thống ăn kiêng cho phép bạn tự chọn cách tính điểm: theo calo, theo giờ ăn, hoặc theo nhóm thực phẩm.
Một ứng dụng học tập cho phép bạn tắt bảng xếp hạng nếu bạn cảm thấy căng thẳng.
Một hệ thống onboarding có thể bỏ qua nếu bạn đã quen với công cụ.
Một ứng dụng tập thể dục gợi ý bài tập theo tâm trạng hoặc năng lượng hôm đó – thay vì buộc người dùng hoàn thành bài cố định.
Thiết kế nhấn mạnh agency thay vì obedience
Thay vì thiết kế để người dùng "ngoan ngoãn" hoàn thành nhiệm vụ, hãy thiết kế để họ cảm thấy họ đang lựa chọn con đường của mình. Một hệ thống tốt không chỉ là cái máy tạo ra kết quả đúng – nó là nơi người dùng thấy mình đang phát triển, không phải bị kiểm soát.
Dưới đây là một số chiến lược:
Keep reading with a 7-day free trial
Subscribe to Game hóa to keep reading this post and get 7 days of free access to the full post archives.