Những giới hạn trong Game hóa

Sử dụng những giới hạn để tạo ra hiệu ứng "hứng khởi tức thời" trong Game hóa.

Đôi lúc bạn cảm thấy thật khó để chờ người khác làm xong một việc gì đó, như thể nếu họ không làm xong ngay bây giờ thì họ sẽ chẳng bao giờ làm xong được vậy. Liệu Game hóa có cách nào để khiến mọi việc được hoàn thành nhanh chóng không nhỉ? Tất nhiên là có rồi. Hãy cùng theo dõi Janaki Kumar và Mario Herger - hai tác giả của Gamification at Work: Designing Engaging Business Software - đề xuất cho chúng ta cách sử dụng những giới hạn trong một hệ thống Game hóa để mang đến những hiệu quả không ngờ nhé.


Đặt vấn đề

Hãy tưởng tượng bạn đang ra ngoài mua sắm cùng gia đình. Đột nhiên một người lạ mặt đến gặp bạn, hỏi bạn xem bạn có rảnh không. Rồi anh ta bảo: “Nếu bạn có thể học thuộc lòng Kinh Thánh trong một giờ tới, tôi sẽ trả cho bạn một triệu đô la.”

Với giải thưởng khủng khiếp như vậy, động lực sinh ra trong bạn phải lớn đến thế nào? Chắc là không lớn lắm đâu, vì ở đây ngoài một phần thưởng không tưởng (một triệu đô la) thì chúng ta còn có một thử thách không tưởng (học thuộc lòng Kinh Thánh) và một giới hạn thời gian không tưởng (học thuộc lòng trong một giờ). Vấn đề là, khi giới hạn ấy yêu cầu một hành động tức thời (làm ngay lập tức) thì sự hứng khởi đi kèm theo nó lại quá khiêm tốn. Kinh Thánh là một tác phẩm vĩ đại; nếu bạn không có trí nhớ hình ảnh hay tốc độ đọc vượt trên mức bình thường, bạn sẽ không bao giờ đọc hết được Kinh Thánh trong một giờ - chưa nói đến chuyện phải học thuộc lòng nó.

Kinh Thánh là một tác phẩm vĩ đại; bạn không thể học thuộc lòng nó trong vòng một giờ, cho dù bạn có chi ra bao nhiêu tiền để làm việc đó đi chăng nữa.

Bạn lịch sự từ chối lời và tiếp tục chuyến mua sắm của mình. Người lạ chặn đường bạn một lần nữa: “Vậy thì một triệu đô la cho việc học thuộc lòng Kinh Thánh trong vòng một năm thì sao?”

Giới hạn thời gian đã thay đổi nhưng bạn thì chẳng vui lên chút nào. Công việc không còn gấp gáp như trước, động lực làm việc cũng chẳng cao như ban đầu; và quan trọng hơn, đây vẫn là một thử thách khó như hái sao trên trời. Cho dù có nghiêm túc dành ra cả thập kỉ thì cũng không ai đi học thuộc từng câu từng chữ trong Kinh Thánh cả - đơn giản là không thể thôi.

Bạn tiếp tục từ chối và toan cất bước bỏ đi. Như thể đọc được sự mệt mỏi trong bạn - sự mệt mỏi vì cứ phải xoay mòng mòng trong những điều bất khả thi, người lạ mặt liền mỉm cười đầy dịu dàng và đưa ra thỏa thuận cuối cùng: “Được rồi, vậy thì một nghìn đô la cho việc học thuộc lòng ba câu kinh thánh do bạn tự chọn, trong một giờ tiếp theo?”

Thưa quý ông và quý bà, chúng ta đã có người thắng cuộc. Không phải ai trong chúng ta cũng theo đạo, nhưng tất cả chúng ta đều tin rằng mình có thể học thuộc ba câu kinh thánh trong vòng một giờ. Chúng ta cũng thấy rằng một nghìn đô la là cái giá quá hời cho một công việc chỉ diễn ra trong một giờ. Động lực được xác lập với cả tính tức thời và sự hứng khởi ở bên trong: chỉ cần phần thưởng một nghìn đô la kia là thật thì ai mà chẳng muốn bỏ hết công sức ra để làm việc trong một giờ, nhỉ?

“Khi nguồn lực phong phú (ít giới hạn) thì trí tưởng tượng trở nên hạn hẹp. Còn khi nguồn lực hạn hẹp (nhiều giới hạn) thì trí tưởng tượng lại trở nên phong phú.”

- Andy Murray

Chúng ta có thể hiểu lời của Andy Murray trong nhiều hoàn cảnh khác nhau. Hãy nghĩ về một ban nhạc rock của năm ngoái (đừng lo nếu suy nghĩ của chúng ta khác nhau), và thử tưởng tượng xem, liệu sau khi phát hành đĩa đơn đầu tay, có quản lí nghiêm túc nào lại tới gặp các thành viên trong ban và nói: “Tuyệt lắm anh em, chúng ta đã leo lên vị trí số hai trên bảng xếp hạng rồi; giờ thì cứ việc ăn chơi nhảy múa với số tiền chúng ta mới kiếm được thôi!” không? Tất nhiên là không rồi.

Trên thực tế, đa số các nhóm nhạc đều tạm gác lại thành công của sản phẩm đầu tay và vắt óc đầu tư cho sản phẩm thứ hai - cái mà sau này sẽ thành công hơn sản phẩm đầu tay rất nhiều lần, bạn có biết vì sao không? Thứ nhất, họ phải đáp ứng được kì vọng đã có của khán giả cho sản phẩm đầu tay; và thứ hai, nếu không sớm sản xuất sản phẩm tiếp theo, họ sẽ bị công chúng quên lãng ngay lập tức.

Quay trở lại vấn đề, bạn muốn người chơi làm một điều gì đó trong một khoảng thời gian nhất định, là một công việc vừa có ích vừa vui vẻ. Hãy lấy đồng hồ và đặt ra một hạn chót, người chơi của bạn sẽ có động lực để bắt tay vào làm việc ngay tức thì.

Game hóa và Hứng khởi tức thời

Hứng khởi tức thời là một yếu tố động lực vô cùng quan trọng trong Game hóa. Nó là khao khát muốn được làm gì đó ngay lập tức cộng với niềm tin tự thân rằng sau khi làm xong chúng ta sẽ nhận lại cái gì đó ngay lập tức.

Hứng khởi là một phần của động lực, nó làm chúng ta săn đuổi thử thách và tìm kiếm thành tựu hơn là lảng tránh nó.

Hứng khởi tức thời nằm trong những phần thưởng chờ đợi người dùng sau mỗi cú nhấp chuột, được thực hiện hàng triệu lần mỗi ngày trên toàn thế giới. Nó tạo ra một sức ép kì lạ với người sử dụng, ví dụ như khi bạn vô tình tìm được một phòng khách sạn trông rất gì và này nọ cho kì nghỉ cuối tuần. Bạn biết địa chỉ của khách sạn ấy thuận tiện thế nào, bạn biết tiện nghi trong căn phòng ấy đầy đủ ra sao, bạn cũng biết nếu đặt được căn phòng đó thì kì nghỉ ngắn ngủi của bạn sẽ trọn vẹn hơn rất nhiều lần. Thế nhưng bạn phải nhanh lên - bởi vì khách sạn này đang vô cùng đắt hàng, và căn phòng yêu thích của bạn có thể bị lấy mất trong năm phút nữa.


Kết luận

Giới hạn là một công cụ mà chúng ta sử dụng trong Game hóa để xây dựng thử thách, và nếu thực hiện đúng cách, chúng ta có thể tạo ra “hứng khởi tức thời” mà qua đó sẽ khiến người chơi hoàn toàn chết mê với sản phẩm của bạn. Nó giống như một loại gia vị bổ sung vào trải nghiệm của người dùng, tạo cho họ cảm giác hưng phấn khi chinh phục được thành tựu trong một khoảng thời gian ngắn. Tuy nhiên, bạn cần hết sức chú ý khi đưa những giới hạn vào hệ thống Game hóa của mình. Nếu bạn gây sức ép cho người chơi bằng quá nhiều giới hạn, thì thay vì tạo ra “hứng khởi tức thời”, bạn sẽ chỉ khiến người chơi “bỏ cuộc tức thời” mà thôi.

Dịch bởi KK7 từ interaction-design.org