Hệ thống chiến đấu linh hoạt mời gọi sự sáng tạo của người chơi
Phân tích sâu về cách thiết kế các hệ thống combo, vũ khí và kẻ địch trong các game hành động để trao quyền cho người chơi thể hiện bản thân.
Trong thế giới game hành động, không phải mọi trận chiến đều được tạo ra như nhau. Có những trò chơi mà chiến đấu chỉ đơn thuần là việc nhấn một nút lặp đi lặp lại cho đến khi thanh máu của kẻ địch cạn kiệt. Đó là một bài kiểm tra về sự kiên nhẫn hơn là kỹ năng. Nhưng rồi có những trò chơi khác, nơi chiến đấu trở thành một vũ điệu, một màn trình diễn nghệ thuật. Mỗi cú né, mỗi đòn tấn công, mỗi chuỗi combo đều là một nét cọ trên bức tranh chiến thắng của người chơi. Những game như Devil May Cry, Sekiro: Shadows Die Twice hay God of War đã nâng tầm chiến đấu lên thành một hình thức tự biểu đạt.
Sự khác biệt cốt lõi nằm ở triết lý thiết kế. Các hệ thống chiến đấu xuất sắc nhất không chỉ đưa ra một câu hỏi duy nhất là "Làm sao để thắng?", mà chúng đặt ra một câu hỏi mở hơn nhiều: "Bạn muốn thắng theo cách nào?". Chúng không cung cấp một con đường duy nhất đến chiến thắng, mà trao cho người chơi một bộ công cụ và một sân chơi để họ tự do sáng tạo, thử nghiệm và thể hiện phong cách riêng. Đây không còn là việc tuân theo kịch bản của nhà thiết kế, mà là việc người chơi tự viết nên kịch bản cho riêng mình. Bài viết này sẽ đi sâu phân tích các trụ cột đã làm nên những hệ thống chiến đấu linh hoạt và đầy mời gọi đó.
Trụ cột 1: Bộ công cụ đa dạng là nền tảng của sự lựa chọn
Mọi hệ thống chiến đấu tuyệt vời đều bắt đầu bằng việc trao cho người chơi một bộ "động từ" phong phú, tức là những hành động mà họ có thể thực hiện. Nó không chỉ dừng lại ở tấn công và phòng thủ. Hãy nhìn vào Kratos trong God of War (2018). Người chơi không chỉ có một chiếc rìu Leviathan. Họ có chiếc rìu (có thể ném và gọi về), một chiếc khiên để đỡ đòn và phản đòn (parry), và cả đôi tay trần mạnh mẽ. Mỗi công cụ này lại mở ra một nhánh khả năng khác nhau với các chuỗi đòn, công dụng và thuộc tính riêng biệt.
Một bộ công cụ đa dạng tự nó đã là một điều tốt, nhưng điều thực sự làm nó trở nên sống động là sự tương tác và phối hợp giữa các công cụ đó. Việc ném chiếc rìu đi không chỉ là một đòn tấn công tầm xa, nó còn là một quyết định chiến thuật. Khi chiếc rìu đang bay, Kratos buộc phải chuyển sang chiến đấu bằng tay không, một phong cách hoàn toàn khác, tập trung vào việc làm choáng kẻ địch. Hành động gọi rìu về không chỉ là thu hồi vũ khí, nó còn có thể tấn công kẻ địch trên đường bay về. Chính sự phối hợp nhịp nhàng này đã biến các công cụ từ những lựa chọn riêng lẻ thành một dàn nhạc giao hưởng, nơi người chơi là nhạc trưởng, quyết định khi nào nên để tiếng đàn của chiếc rìu vang lên và khi nào nên dùng tiếng trống trầm hùng của đôi nắm đấm.
Trụ cột 2: Kẻ địch thông minh là người bạn nhảy ăn ý
Một bộ công cụ tuyệt vời sẽ trở nên vô nghĩa nếu không có những thử thách xứng tầm để sử dụng chúng. Trong các hệ thống chiến đấu xuất sắc, kẻ địch không phải là những bao cát biết đi. Chúng là những câu hỏi, những bài toán mà bộ công cụ của người chơi chính là công thức để giải đáp. Một thiết kế kẻ địch tốt sẽ chủ động khuyến khích, thậm chí là ép buộc, người chơi phải sử dụng toàn bộ kho vũ khí của mình thay vì chỉ dựa vào một chiến thuật duy nhất.
Sekiro là một bậc thầy trong việc này. Kẻ địch với khiên lớn gần như miễn nhiễm với các đòn tấn công trực diện, buộc người chơi phải dùng chiếc rìu cơ khí để phá vỡ lá chắn của chúng. Những kẻ địch nhanh nhẹn thì đòi hỏi người chơi phải né tránh hoặc phản đòn một cách chuẩn xác. Những con quái vật khổng lồ lại có những điểm yếu cần đến các công cụ đặc biệt để khai thác. Mỗi kẻ địch là một bài kiểm tra khác nhau, và việc học cách "đọc" hành vi của chúng qua các tín hiệu hình ảnh và âm thanh (enemy tells) là một phần cốt lõi của việc làm chủ trò chơi. Khi người chơi có thể nhận ra một kẻ địch sắp tung ra một đòn quét và chủ động nhảy lên để tránh, họ không còn chỉ đang phản ứng một cách bị động. Họ đang tham gia vào một cuộc đối thoại, một điệu nhảy chết chóc với đối thủ của mình.
Trụ cột 3: Triết lý "hủy bỏ" trao lại quyền kiểm soát
Một trong những yếu tố kỹ thuật quan trọng nhất làm nên cảm giác mượt mà và linh hoạt của một hệ thống chiến đấu là cơ chế "hủy bỏ hoạt ảnh" (animation canceling). Nói một cách đơn giản, đây là khả năng người chơi có thể ngắt giữa chừng một hành động để thực hiện một hành động khác quan trọng hơn. Ví dụ, bạn đang thực hiện một chuỗi tấn công dài, nhưng đột nhiên nhận ra một kẻ địch khác sắp đánh lén từ phía sau. Một hệ thống cứng nhắc sẽ buộc bạn phải xem nhân vật thực hiện hết chuỗi đòn đó, mặc cho nguy hiểm cận kề. Nhưng một hệ thống linh hoạt sẽ cho phép bạn hủy bỏ đòn tấn công đó ngay lập tức để thực hiện một cú né.
Khả năng này trao lại quyền kiểm soát tối thượng cho người chơi. Nó cho phép họ thích ứng với những diễn biến bất ngờ của trận chiến và biến những sai lầm tiềm tàng thành cơ hội. Đây chính là ranh giới giữa cảm giác bị trói buộc bởi các hoạt ảnh của game và cảm giác hoàn toàn làm chủ nhân vật của mình. Cơ chế này không chỉ là một tính năng tiện lợi, nó là nền tảng cho sự sáng tạo ở cấp độ cao, cho phép người chơi kết hợp các hành động theo những cách mà có thể chính nhà thiết kế cũng không lường tới. Nó biến các quy tắc cứng nhắc thành những gợi ý linh hoạt, và đây cũng chính là cánh cửa dẫn chúng ta vào những kỹ thuật thiết kế sâu hơn đằng sau các hệ thống này.