Học thuyết Affordance – Khi giao diện hướng dẫn người chơi thay vì text tutorial
Làm thế nào để game dạy người chơi thông qua thiết kế mà không cần đến hướng dẫn bằng văn bản?
Hãy tưởng tượng bạn mở một game lần đầu tiên. Không có hướng dẫn dài dòng, không có mũi tên chỉ trỏ, không có hộp thoại nhắc nhở bạn phải làm gì. Nhưng bằng cách nào đó, bạn biết rằng cần phải nhấn vào cái cần gạt để mở cánh cửa, bạn nhận ra rằng nhảy lên tấm lò xo sẽ giúp bạn bật cao hơn, và khi thấy một con đường nhỏ uốn lượn, bạn tò mò bước vào để khám phá bí mật. Nếu những hành động đó diễn ra một cách trực quan mà không cần bất kỳ dòng chữ nào hướng dẫn, đó chính là nhờ affordance – khả năng của một đối tượng giúp người chơi hiểu ngay lập tức cách tương tác với nó.
Affordance là gì?
Thuật ngữ "affordance" được đưa ra bởi nhà tâm lý học James J. Gibson vào năm 1977 để mô tả cách một vật thể trong thế giới thực gợi ý về cách sử dụng của nó. Ví dụ, một chiếc nắm cửa tròn gợi ý rằng bạn cần vặn, trong khi một tay nắm ngang lại khiến bạn muốn kéo hoặc đẩy. Donald Norman sau đó đã mở rộng khái niệm này vào thiết kế tương tác, nhấn mạnh rằng affordance không chỉ là khả năng sử dụng, mà còn là cách một thiết kế gợi ý rõ ràng về cách sử dụng nó.
Trong game, affordance đóng vai trò quan trọng trong việc giúp người chơi hiểu cách tương tác mà không cần giải thích bằng văn bản. Nếu một game thiết kế tốt, người chơi có thể học cách chơi mà không cần tutorial dài dòng, đơn giản bằng cách quan sát và thử nghiệm.
Ứng dụng Affordance trong game
1. Affordance trong thiết kế giao diện (UI Affordance)
Khi nhấn vào một nút trong game, bạn kỳ vọng điều gì? Nếu nó có hiệu ứng sáng lên khi bạn lướt qua, bạn biết nó có thể được nhấp. Nếu nó có biểu tượng "play", bạn đoán được nó sẽ bắt đầu game. Những chi tiết này chính là affordance trong UI, nơi các yếu tố trực quan cho biết ngay vai trò của chúng.
Trong game mobile, điều này càng quan trọng hơn vì màn hình cảm ứng không có bàn phím hay chuột để hỗ trợ thêm tương tác. Ví dụ:
Các nút có hiệu ứng nhấn chìm khi chạm vào giúp người chơi biết rằng họ đã bấm đúng.
Một biểu tượng giỏ hàng quen thuộc giúp người chơi nhận ra ngay nơi để mua vật phẩm.
Một thanh trượt với điểm nhấn nổi bật ngầm báo hiệu rằng nó có thể được kéo.
2. Affordance trong thiết kế level (Environmental Affordance)
Một trong những ví dụ điển hình nhất về affordance trong level design đến từ Super Mario Bros. (1985). Ở level đầu tiên, Mario gặp một khối gạch với dấu hỏi – nó ngay lập tức gợi ý rằng người chơi nên nhảy lên đó. Khi họ làm vậy, họ nhận được đồng xu hoặc power-up, từ đó học được rằng có những thứ trong game có thể được tương tác chỉ bằng cách quan sát môi trường.
Trong game mobile, environmental affordance thường xuất hiện ở:
Màu sắc và ánh sáng: Một cánh cửa sáng rực trong nền tối gợi ý rằng đó là lối ra.
Chuyển động: Nếu một cầu thang cuốn đang di chuyển, người chơi hiểu rằng họ có thể bước lên.
Thiết kế hình dạng: Một vách đá nhô ra thường ngầm gợi ý rằng nhân vật có thể bám vào.
3. Affordance trong vật thể (Object Affordance)
Trong Angry Birds, người chơi không cần hướng dẫn để hiểu rằng họ phải kéo dây súng cao su để bắn chim – vì hành động kéo về phía sau và bật thả là một affordance tự nhiên. Những trò chơi như Fruit Ninja hay Cut the Rope cũng tận dụng affordance trực quan để dạy cách chơi ngay lập tức mà không cần chữ viết.
Một số cách mà game mobile thường sử dụng object affordance:
Cơ chế kéo-thả: Nếu một vật thể có vẻ "nắm được", người chơi sẽ thử kéo nó.
Hiệu ứng động: Một quả bom rung lên khi chạm vào, gợi ý rằng nó có thể phát nổ.
Kết cấu vật lý: Một sợi dây bị căng có thể báo hiệu rằng nó sẽ đứt nếu bị cắt.
Tại sao Affordance quan trọng?
1. Giảm tải nhận thức (Cognitive Load Reduction)
Người chơi có xu hướng bỏ qua tutorial quá dài hoặc quá phức tạp. Nếu game hướng dẫn bằng affordance, họ sẽ học thông qua hành động thay vì phải đọc hướng dẫn – giúp giảm tải nhận thức và làm game trở nên dễ tiếp cận hơn.
2. Giữ người chơi trong dòng chảy (Flow State)
Một game có thiết kế tốt sẽ không làm gián đoạn trải nghiệm của người chơi bằng các pop-up hướng dẫn liên tục. Thay vào đó, affordance giúp họ học theo cách tự nhiên, giữ họ trong trạng thái dòng chảy (flow state) – khi họ hoàn toàn tập trung và hòa mình vào trải nghiệm.
3. Làm game dễ tiếp cận hơn (Accessibility & Intuition)
Game mobile có một lượng lớn người chơi không quen với các điều khiển phức tạp, và affordance giúp họ dễ dàng tiếp cận game hơn mà không cần qua một giai đoạn học tập dài.
Từ lý thuyết đến thực tiễn
Những game mobile thành công thường tận dụng affordance để tạo ra trải nghiệm mượt mà:
Monument Valley sử dụng màu sắc và hình dạng để gợi ý rằng cầu thang có thể xoay.
Alto’s Adventure dạy người chơi cách nhảy qua chướng ngại vật chỉ bằng cách để họ gặp một tảng đá nhỏ ngay từ đầu game.
Plants vs. Zombies không cần giải thích dài dòng – chỉ cần kéo một cây xuống đất là đủ để hiểu cách chơi.
Kết luận
Affordance không chỉ giúp game trở nên dễ tiếp cận hơn mà còn làm cho trải nghiệm trở nên tự nhiên và liền mạch hơn. Một game thiết kế tốt là một game mà người chơi có thể hiểu và chơi mà không cần đến những hướng dẫn dài dòng.
Trong một thế giới nơi game mobile ngày càng cạnh tranh, affordance chính là chìa khóa để giữ chân người chơi ngay từ khoảnh khắc đầu tiên – bằng cách để họ học thông qua hành động thay vì qua chữ viết.
Nguồn tham khảo
Gibson, J. J. (1977). The Theory of Affordances. In R. Shaw & J. Bransford (Eds.), Perceiving, Acting, and Knowing: Toward an Ecological Psychology. Lawrence Erlbaum Associates.
James J. Gibson là người đặt nền móng cho khái niệm affordance trong tâm lý học nhận thức, nhấn mạnh cách con người nhận thức và tương tác với thế giới dựa trên những gợi ý từ môi trường.
Norman, D. (1988). The Design of Everyday Things. Basic Books.
Donald Norman mở rộng khái niệm affordance vào thiết kế sản phẩm và giao diện, nhấn mạnh vai trò của thiết kế trong việc gợi ý hành động của người dùng.
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan.
James Paul Gee bàn về cách video game có thể dạy người chơi mà không cần hướng dẫn trực tiếp, nhấn mạnh việc học thông qua trải nghiệm và môi trường tương tác.
Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. CRC Press.
Jesse Schell phân tích affordance trong thiết kế game, nhấn mạnh cách một trò chơi có thể truyền đạt luật chơi và khả năng tương tác thông qua bố cục và yếu tố thị giác.
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research.
Bài nghiên cứu về mô hình MDA (Mechanics-Dynamics-Aesthetics), giúp hiểu rõ cách affordance có thể hỗ trợ mối quan hệ giữa cơ chế game và trải nghiệm người chơi.
Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press.
Jesper Juul thảo luận về cách người chơi học quy tắc của game thông qua tương tác với môi trường, thay vì thông qua hướng dẫn trực tiếp.
Brown, M. (Game Maker’s Toolkit). "How Games Use Visuals to Teach You Play", YouTube, 2017.
Video phân tích cách nhiều game sử dụng affordance để hướng dẫn người chơi mà không cần text tutorial.