Hướng dẫn hoàn chỉnh về thiết kế Game hóa

Chi tiết từng bước: từ tìm kiếm ý tưởng đến bắt đầu hành động

Chúng ta thiết kế Game hóa là để mang lại hạnh phúc và động lực cho mọi người. Tuy nhiên, trước khi chạm tới được những lợi ích to lớn mà Game hóa mang lại, chúng ta sẽ phải đối mặt với những thách thức lớn lao - tựa như một con dao hai lưỡi - nằm ngay trong quá trình thiết kế.

Bạn hãy nghĩ về sự khác biệt giữa một hệ thống PBL quen nhàm và một trải nghiệm tuyệt đích. Có rất nhiều sách báo cũng như các bài nghiên cứu điển hình về lý do tại sao thiết kế là một trong những điều quan trọng nhất cần tính đến khi làm Game hóa, những điều mà chúng ta có thể mất hàng giờ để thảo luận.

Và giờ quay lại với Game hóa, chúng ta phải bắt đầu như thế nào đây?

Trước hết, chúng ta nên bắt đầu suy nghĩ như một nhà thiết kế trò chơi, và với tư cách là một nhà thiết kế trò chơi, mục tiêu chính của chúng ta là mang lại những trải nghiệm tuyệt vời. Được rồi, tôi biết Game hóa không phải là một trò chơi, nhưng vì chúng ta sẽ sử dụng những thứ như cơ chế, thẩm mỹ hoặc kể chuyện, nên tất cả hãy giả vờ như chúng ta là nhà thiết kế số một của Blizzard vào lúc này nào.

Nhưng ý bạn là gì với việc mang lại trải nghiệm? Tôi làm nó như thế nào?

Chà, đó là một câu hỏi phức tạp vì nó liên quan đến rất nhiều thứ (bạn sẽ tìm thấy cả sách về nó). Nhưng để cho đơn giản, hãy bắt đầu từ những kiến thức sơ đẳng về Game hóa nhé.

Blog Game hóa
Giới thiệu về Game hoá
Trái ngược với những gì mà nhiều chuyên gia hình dung về Game hoá (gamification), thì sau gần một thập kỷ kể từ khi nó xuất hiện với tư cách một từ khoá, Game hoá ngày nay đã được ứng dụng vô cùng rộng rãi và có thể nhìn thấy ở hầu hết các khía cạnh trong cuộc sống—các ngành nghề, môi trường, sản phẩm và dịch vụ từ lớn đến nhỏ…
Read more

Trước khi bắt đầu với một khung thiết kế Game hóa, chúng ta hãy cùng xem xét thứ mà tôi coi là một trong những công cụ tốt nhất và hoàn chỉnh nhất để thiết kế, khung thiết kế Game hóa của Giáo sư Werbach, còn được gọi là Mô hình 6D.

Về cơ bản, và như bạn có thể biết, Mô hình 6D của Werbach dựa trên 6 bước:

- Define business objectives: Xác định mục tiêu kinh doanh.

- Delineate target behaviours: Xác định các hành vi mục tiêu.

- Describe your players: Mô tả người chơi của bạn.

- Devise activity loops: Thiết lập các vòng lặp hoạt động.

- Don’t forget the fun: Đừng quên niềm vui.

- Deploy the appropriate tools: Triển khai các công cụ thích hợp.

Tôi hy vọng mình có thể thuyết phục bạn làm hai điều: coi mình là nhà thiết kế trò chơi số một của toàn ngành (OK, chỉ Blizzard hay Roxio thôi cũng đủ tuyệt vời rồi) và bắt đầu coi thiết kế là phần quan trọng nhất của Game hóa!

Bây giờ hãy cùng đi vào Mô hình 4Q, một phiên bản mở rộng của Mô hình 6D nhé.

Vậy khung 4Q đó là gì và nó giúp ích gì cho tôi?

Mô hình 4Q là một quy trình lặp đi lặp lại để thiết kế những trải nghiệm tuyệt, sử dụng Game hóa để khơi dậy niềm vui, hạnh phúc và động lực. Mô hình này có thể được sử dụng cho cả Game hóa bên trong và bên ngoài, với trọng tâm là cá nhân hoặc cộng đồng và nói chung, nó áp dụng được cho mọi bối cảnh Game hóa.

Về cơ bản, trải nghiệm Game hóa dựa trên 4 bốn câu hỏi:

- WHY (Tại sao): - Mục tiêu.

- WHAT (Cái gì): - Hành động.

- WHO (Ai): - Người chơi.

- HOW (Làm thế nào): - Hệ thống.

1. Câu hỏi WHY

Chúng ta sử dụng Game hóa vì một mục tiêu chính, một thứ mà chúng ta muốn đạt được. Nhìn chung, các mục tiêu chính của Game hóa nằm trong các danh mục sau: đạt được kết quả tốt hơn, có nhiều người dùng hơn, khiến người chơi dành nhiều thời gian hơn cho một thứ gì đó và tăng mức độ tương tác của người dùng. Hãy tưởng tượng chúng ta là một doanh nghiệp và chúng ta muốn bán được nhiều sản phẩm hơn (kết quả tốt hơn).

2. Câu hỏi WHAT

Khi chúng ta đã hoàn thành Mục tiêu Game hóa của mình, đã đến lúc để làm một điều gì đó, hay chính xác hơn là khuyến khích người chơi làm một điều gì đó. Ví dụ, chúng ta là một doanh nghiệp muốn bán được nhiều hàng hơn, một số hành động mà chúng ta có thể thúc đẩy thông qua Game hóa là khuyến khích khách mua nhiều hàng hơn (trực tiếp), quảng bá thương hiệu hoặc xây dựng cộng đồng (gián tiếp), tổ chức các sự kiện đặc biệt (gián tiếp),...

3. Câu hỏi WHO

Với từng đối tượng người dùng, đối tác, khách hàng, sinh viên,… chúng ta lại cần áp dụng những cách thúc đẩy động lực khác nhau. Để nắm bắt được những động lực ấy, chúng cần chú ý đến cả phản hồi bên trong và bên ngoài (từ bên trong và bên ngoài công ty). Đặc biệt, chúng ta càng khuyến khích được nhiều loại người chơi sử dụng hệ thống chúng ta càng bước gần đến thành công.

4. Câu hỏi HOW

Đây là phần quan trọng nhất của quá trình thiết kế vì "HOW" có thể thay đổi mọi thứ. Vậy chúng ta sẽ thiết kế hệ thống của mình như thế nào? Vâng, mỗi người đều có hệ thống của riêng họ, và đây là một giới thiệu ngắn gọn về Quy trình 3 kim tự tháp của tôi.

Nói một cách đơn giản, chúng ta sẽ sử dụng 3 thứ:

- Kể chuyện, Cơ chế và Thẩm mỹ (trích từ cuốn “The Art of Game Design”).

- Các loại người chơi và Kim tự tháp T-E.

- Hành trình của người chơi (mô hình của Campbell).

Về căn bản, chúng ta sẽ chia quá trình thiết kế thành ba giai đoạn. Mỗi giai đoạn sẽ tập trung vào một kiểu người chơi (tất nhiên sẽ không bỏ quên những người chơi khác) để áp dụng những “yếu tố trò chơi” bao gồm kể truyện, cơ chế và thẩm mỹ.

Các bước thiết kế Game hóa: 4 câu hỏi quan trọng

Nhưng, làm cách nào để thiết kế ra một trải nghiệm Game hóa tuyệt vời? Những điểm chính mà tôi phải tính đến trước khi nghĩ đến các yếu tố trò chơi là gì? Và quan trọng hơn hết, chúng ta thực sự có hiểu hết những gì chúng ta đang làm không?

Đó là những câu hỏi điển hình có thể nảy ra trong đầu bạn (cũng như của tôi) khi thiết kế trải nghiệm Game hóa, những câu hỏi mà sớm hay muộn chúng ta đều phải trả lời để mang lại trải nghiệm tuyệt vời cho người chơi của mình.

Vì vậy, như chúng ta đã thấy trước đây, có bốn câu hỏi cần lưu ý khi thiết kế trải nghiệm Game hóa tuyệt vời: WHY, WHAT, WHO và HOW. Trong bài đăng này, chúng ta sẽ cùng phân tích ba câu hỏi đầu tiên, để lại HOW và Mô hình 3 kim tự tháp cho những bài đăng khác, khi chúng ta đều đã nắm vững những câu trả lời quan trọng.

Bước 1: Thấu hiểu WHY

Hãy tưởng tượng bạn là CEO của một trong những công ty hàng đầu trong lĩnh vực Game hóa. Một ngày nọ, bạn nhận được email từ CMO của một doanh nghiệp lớn cho bạn biết rằng họ đang quan tâm đến Game hóa, nhưng vì cái này khá là mới nên họ muốn bạn đi tới trụ sở của họ để giải thích chi tiết hơn.

Sau vài phút nhún nhảy và mở chai “Formula One” Style để ăn mừng, bạn hẳn sẽ muốn suy nghĩ trong giây lát về nơi bạn sắp tới chào hàng. Bạn sẽ muốn bắt đầu gây ra một cái WOW lớn khi giải thích TẠI SAO lại chọn Game hóa, hay nói theo cách nói của người điều hành kinh doanh là Game hóa có thể mang tới những loại lợi nhuận gì, diễn tả bằng những con số cụ thể.

Tại sao chúng ta lại áp dụng Game hóa? Bởi vì chúng ta muốn đạt được mục tiêu thông qua việc dựng xây hạnh phúc và khơi nguồn động lực của mọi người. Nhìn chung, Game hóa có thể được sử dụng để đạt được bất kỳ mục tiêu nào sau đây:

- Kết quả tốt hơn.

- Trở nên thịnh hành.

- Tăng thời gian sử dụng và tương tác.

1. Kết quả tốt hơn

Bạn đã bao giờ tự hỏi tại sao Nike lại trở thành một trong những thương hiệu hàng đầu dành cho vận động viên chạy bộ? Nó không giống như cách đây vài năm, khi Asics, K-swiss hoặc Reebok mới là cái tên phổ biến hơn trong giới chạy bộ. Tuy nhiên, kể từ khi Nike + và các chiến lược liên quan ra đời, công ty đã trở thành một trong những tiêu chuẩn trên toàn thế giới, với thị phần tăng ầm ầm. Đấy là nói về kết quả, còn về những trải nghiệm học tập được đánh giá cao thì sao? Trong một thế giới mà trẻ em được bao quanh bởi máy móc tương tác và đủ loại môi trường ảo phong phú cung cấp lượng lớn các kích thích, thì điều gì có nhiều khả năng thành công hơn? Duolingo hay một học viện tiếng Anh nhàm chán? Và điều gì sẽ xảy ra khi những đứa trẻ đó bắt đầu làm việc?

Cho đến nay, rõ ràng Game hóa luôn tạo ra kết quả tốt hơn ở bất cứ nơi nào nó được áp dụng: doanh nghiệp có lợi nhuận cao hơn, điểm thi tốt hơn, hiệu suất cao hơn trong công việc, v.v. Tuy nhiên, hãy luôn nhớ rằng không phải cái gì cũng có thể áp dụng được Game hóa!

2. Trở nên thịnh hành

Game hóa không chỉ là một cách để cải thiện kết quả của bạn, mà còn là một con đường dẫn đến hiệu ứng nổi tiếng lan truyền và hack tăng trưởng. Một trong những ví dụ điển hình nhất về hack tăng trưởng là Dropbox. Họ cung cấp các phần thưởng và thành tích nhỏ để có được nhiều người dùng hơn. Đó là một cách tiếp cận rất căn bản nhưng lại hoạt động khá tốt với Dropbox.

Ví dụ tiếp theo là Foursquare - trải nghiệm Game hóa tuyệt vời đã biến nền tảng này trở thành một trong những công ty khởi nghiệp hàng đầu. Các nền tảng khác sử dụng Game hóa và nhận được trải nghiệm hack tăng trưởng là Fitocracy, Karmacracy hoặc Read Social App được hỗ trợ bởi Gabe Zichermann.

3. Tăng thời gian sử dụng và tương tác

Bạn đã dành bao nhiêu giờ để chơi Final Fantasy, Wow, Angry Birds, Pacman, Monkey Island, Super Mario hoặc bất kỳ trò chơi tuyệt vời nào khác? Tôi đoán là bạn cũng giống như tôi, chơi rất nhiều, chỉ vì bạn không thể ngừng chơi được.

Đó là lý do tại sao, không có gì ngạc nhiên khi một trong những tác động mạnh mẽ nhất của Game hóa chính là tạo ra khả năng tương tác khổng lồ, như một cục nam châm thu hút trẻ em lẫn người lớn, khiến họ dùng máy chơi game cầm tay hay lướt điện thoại thông minh cả ngày liền.

Trò chơi điện tử có gì mà hấp dẫn đến vậy? Chà, chúng ta có thể mất hàng giờ đồng hồ để thảo luận về điều đó nhưng chủ yếu là do niềm vui mà chúng tạo ra. Có những trò chơi dành cho mọi kiểu và tạo ra đủ loại niềm vui cho từng kiểu người đó. Một trải nghiệm Game hóa được thiết kế thực sự tốt sẽ thu hút mọi người dành nhiều thời gian hơn cho hệ thống của bạn, bởi giờ đây, hệ thống của bạn sẽ trở thành nguồn hạnh phúc, niềm vui và động lực của họ.

Cuối cùng nhưng không kém phần quan trọng, hãy luôn nhớ rằng Game hóa không phải là thuốc chữa bách bệnh. Nó không thể làm được gì nhiều cho một hệ thống vốn đã có những chỉ số tồi tệ. Để có thêm kiến thức về mô hình hóa các mệnh đề giá trị, bạn hãy đọc sách của Alexander Osterwalder.

Bước 2: Thiết lập WHAT

Bây giờ chúng ta đã biết được mục tiêu của mình, giả sử Game hóa để tăng mức độ tương tác của người dùng. Vậy thì, làm thế nào chúng ta đạt được điều này?

Chà, trước khi biết được loại người chơi nào đang có hoặc sẽ được nuôi dưỡng trong hệ thống (việc khảo sát nên được tiến hành sớm), chúng ta cần biết họ đang thực hiện những hành động nào để đạt được mục tiêu của chúng ta. Câu hỏi là, tại sao lại thiết lập các hành động trước khi biết người chơi là ai? Chỉ vì một lý do: những hành vi đó, dù được thực hiện bởi bất kì ai cũng đều phải hướng tới mục tiêu ban đầu của chúng ta. Và một khi đã xác định được hành vi mong muốn rồi, chúng ta cần mô hình hóa chúng, xem cơ chế, thẩm mỹ và kể chuyện nào mà có thể sinh ra và thúc đẩy chúng hoạt động.

Có nhiều cách để xác định hành vi mong muốn, và bởi mọi hệ thống đều rất khác nhau, nên sẽ vô cùng hữu ích nếu bạn tự hỏi mình một số câu hỏi sau:

- Tại sao chúng ta áp dụng Game hóa? Mục tiêu, mục đích của nó là gì?

- Người chơi của chúng tôi có thể thực hiện những hành động nào để đạt được điều đó? Cốt lõi của chúng là gì?

- Những hành động đó có liên quan gì đến mục tiêu ban đầu không? Nó có ý nghĩa không?

- Chúng ta có thể thiết lập một người cơ chế, thẩm mỹ hay kể chuyện để khuyến khích hành động đó không? Một số ví dụ có thể là:

+ Nike muốn bán doanh số bán ra nhiều hơn, vì vậy họ muốn mọi người chạy nhiều hơn và trở nên năng động hơn.

+ Karmacracy muốn thu hút nhiều người dùng hơn, vì vậy họ muốn mọi người chia sẻ nhiều liên kết hơn và sử dụng liên kết của họ thay vì liên kết goo.gl.

+ Line muốn trở thành ứng dụng trò chuyện số một, thu hút được nhiều người dùng tham gia vào nhiều hoạt động khác không chỉ là nhắn tin, vì vậy họ muốn mọi người sử dụng tất cả các dịch vụ của họ, sử dụng các cuộc trò chuyện của họ hiệu quả hơn và tạo ra tiếng vang về nó.

Bước 3: Nắm được người chơi của bạn là ai và bồi dưỡng TẤT CẢ

Tại bước này, bạn cần biết loại người nào sẽ sử dụng hệ thống của chúng ta để làm cho họ hạnh phúc và có động lực. Khá rõ ràng nhỉ? Nhưng mà làm thế nào chúng ta biết được họ là ai? Và ngay cả khi đã vượt qua phần khó khăn nhất là mô tả người dùng (như Giáo sư Kevin Werbach đã nói), làm thế nào để chúng ta thu thập được tất cả dữ liệu?

Hiện tại có rất nhiều mô hình người chơi Game hóa, nhưng chúng đều chỉ hữu ích khi chúng ta có được dữ liệu đáng tin cậy. Vì vậy, dưới đây là hai cách để nhận dữ liệu về người chơi của chúng ta:

- Bên trong: Sử dụng tất cả dữ liệu mà chúng ta đã có về người dùng của mình. Có nhiều cách để giải thích điều này, nhưng tôi thường thích làm theo các hệ thống như VALS hoặc tương tự.

- Bên ngoài: Cách này thì khó hơn, chúng ta cần tiếp xúc với một số mẫu người chơi đại diện và tiến hành một số nghiên cứu. Mặc dù có nhiều cách thực hiện khác nhau, nhưng tôi khuyên bạn nên thực hiện những khảo sát này như cách những nhà thiết kế trò chơi thường làm với người thử nghiệm trò chơi. Hãy hỏi họ rằng điều gì đã thúc đẩy họ, cung cấp một số bài kiểm tra tâm lý hay bất cứ điều gì bạn cảm thấy phù hợp và đừng quên đáp lại họ một điều gì đó. Thời gian của họ có giá trị và thông tin của họ cũng vậy.

Sau khi nắm được mục tiêu của hệ thống Game hóa, các hành động quan trọng và những kiểu người dùng, giờ đã tới lúc để chúng ta bắt đầu đi sâu vào bước thiết kế tuyệt vời nhất: Sử dụng cơ chế, thẩm mỹ và kể chuyện.

Cơ chế, Thẩm mỹ và Kể chuyện

Cơ chế, Thẩm mỹ, Kể chuyện… Chúng ta đã nghe rất nhiều về chúng nhưng có ai thực sự hiểu về cách sử dụng chúng không? Cái nào nên đi trước và tại sao? Các bước thiết kế mà chúng ta nên làm theo để tạo ra một hệ thống Game hóa tuyệt vời là gì?

Đã đến lúc trả lời cho câu hỏi cuối cùng - HOW.

Trước khi bắt tay vào thiết kế, bạn có thể ghi chú lại một số mẹo nhỏ sau:

- Thiết kế là một quá trình lặp đi lặp lại, chúng ta sẽ xây dựng một nguyên mẫu, thử nghiệm nó, điều chỉnh nó cho đến khi nào nó vận hành trơn tru thì thôi.

- Các công cụ chính của chúng ta sẽ là cơ chế, thẩm mỹ và kể chuyện.

- Và cuối cùng nhưng không kém phần quan trọng, thiết kế là phần vui nhất! Đó là nơi tất cả những điều kỳ diệu diễn ra, vì vậy chúng ta hãy cùng vui chơi nhé! Tuy nhiên, như Scott Rogers đã nói, “Thiết kế hệ thống trò chơi cực khổ vô cùng”, vì vậy hãy sẵn sàng cho mọi khó khăn!

CẤP 1 - TẤT CẢ LÀ VỀ TRẢI NGHIỆM

Một công ty lớn vừa nói với chúng ta rằng họ muốn áp dụng Game hóa và ngay lập tức chúng ta nghĩ đến những cơ chế tuyệt vời, một phong cách thẩm mỹ lạ mắt, cũng có thể là một câu chuyện sử thi nào đó… nhưng này! Đây không phải là sự khởi đầu! Thiết kế một hệ thống cũng giống như xây một ngôi nhà, chúng ta phải bắt đầu với nền móng, không phải là đồ nội thất!

Hãy luôn ghi nhớ một điều: trò chơi là trò chơi vì nó mang lại cho người chơi một cơn bão trải nghiệm. Không có trải nghiệm, cảm giác và cảm xúc, đó chỉ là một hệ thống trống rỗng! Và nó cũng xảy ra tương tự với Game hóa.

Bước đầu tiên của chúng ta phải là trải nghiệm. Hãy cùng tự hỏi bản thân câu hỏi này: Chúng ta muốn người chơi của mình trải qua những cảm xúc như thế nào? Hay nói cách khác, chúng ta muốn người chơi cảm thấy thế nào khi sử dụng hệ thống Game hóa?

Hãy nghĩ lại một chút, bạn cảm thấy gì khi chơi Guild Wars? Final Fantasy? Team Fortress? Còn The Sims và Angry Birds thì sao?

Rất có thể bạn đang nghĩ đến những từ như tự do, quyền lực, vui sướng, ngạc nhiên, can đảm, sai lầm, rủi ro, tức giận, v.v. Không phải bàn cãi gì nữa, trò chơi tồn tại để mang lại trải nghiệm thông qua cảm giác và cảm xúc, và chúng ta thực sự cần lưu tâm đến nó đầu tiên.

Tiếp theo, bạn muốn Game hóa cái gì? Đó là một sản phẩm, một quá trình học tập, một môi trường làm việc, v.v. Ví dụ, nếu chúng ta Game hóa một cửa hàng bán kẹo, sẽ thật tuyệt nếu chúng ta thiết kế một hệ thống ma thuật ngon lành và hấp dẫn để khuyến khích sự tự do, kinh ngạc cũng như óc tưởng tượng, v.v. Chúng ta đã có một số ý tưởng về người chơi của mình, vì vậy vấn đề chỉ còn là cảm xúc ấy có đồng điệu được với người dùng hay không mà thôi.

CẤP 2 - LỰA CHỌN CHỦ ĐỀ

Trải nghiệm sẽ được chuyển giao như thế nào? Làm thế nào chúng ta có thể khiến người chơi của mình thấy được những cảm xúc bên trong hệ thống?

Bạn cần xác định một chủ đề.

Chủ đề là đại diện cho trải nghiệm, cho tất cả nội dung của trò chơi, một khuôn khổ chung, loại vòng tròn ma thuật mà ở đó tất cả đều có ý nghĩa. Nếu chúng ta nghĩ về Disneyland, chủ đề chính là thế giới diệu kỳ của Disney, một xứ sở tuyệt vời, nơi những giấc mơ trở thành hiện thực. Danh sách chủ đề có thể dài vô tận, thậm chí bạn có thể trộn hai chủ đề với nhau, như trung cổ và siêu anh hùng, thành một chủ đề hoàn toàn mới.

Lưu ý rằng chủ đề không phải thể loại của trò chơi, như trò chơi cướp biển có thể là FPS hoặc RPG, v.v. Vì vậy, hãy chọn trải nghiệm bạn muốn mang lại và chọn chủ đề sẽ truyền tải chúng. theo cách tốt nhất và mạnh mẽ nhất!

CẤP 3 - MÔ HÌNH THIẾT KẾ SMA

Khi đã chọn xong một chủ đề để nâng cao trải nghiệm và cảm xúc cho người chơi, đã đến lúc chúng ta kết hợp tất cả lại với nhau và bắt đầu hành trình với mô hình thiết kế SMA!

Vậy, chúng ta thực sự bắt đầu thiết kế như thế nào? Trước hết, hãy cùng xem xét các yếu tố chính của Mô hình SMA:

- Câu chuyện, Cơ chế và Thẩm mỹ (SMA) là công cụ thiết kế chính.

- Sử dụng Hành trình của người chơi để chia ra bốn giai đoạn thiết kế: khám phá, giới thiệu, giữa trò chơi và kết thúc. Việc chia thành bốn giai đoạn cho phép chúng ta tập trung vào mọi loại người chơi và các SMA hoàn hảo của họ.

- 3 loại niềm vui: niềm vui nhanh chóng, niềm vui bên ngoài và niềm vui nội tại phù hợp với các loại người chơi

CẤP 4 - THIẾT KẾ HOÀN THIỆN

Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã có mọi thứ, hãy để điều kỳ diệu bắt đầu!

Quy trình thiết kế SMA

1. Xác định mục tiêu và mục tiêu: WHY

2. Mô tả các hành động chung mong muốn: WHAT

3. Nhận diện các loại người chơi chính của bạn, nhưng khuyến khích tất cả: WHO

4. Xác định trải nghiệm, chủ đề và một nguyên mẫu đơn giản trong hành trình của người chơi.

5. Kết hợp các giai đoạn, với các kiểu niềm vui và kiểu người chơi bằng cách sử dụng các quy trình tinh gọn trong các giai đoạn thiết kế. Thông qua chúng như thế này:

GIAI ĐOẠN 1

- Nguyên mẫu của cốt truyện giới thiệu.

- Cơ chế và thẩm mỹ phù hợp với người thưởng thức (vui vẻ nhanh chóng).

- XÂY DỰNG, CỦNG CỐ, TIẾP TỤC

- Nguyên mẫu của cốt truyện giữa trò chơi.

- Cơ chế và thẩm mỹ phù hợp với người chơi bên ngoài (niềm vui bên ngoài).

- XÂY DỰNG, CỦNG CỐ, TIẾP TỤC

- Nguyên mẫu của cốt truyện trò chơi kết thúc

- Cơ chế và thẩm mỹ phù hợp với người chơi nội tại (niềm vui nội tại).

- XÂY DỰNG, CỦNG CỐ, TIẾP TỤC

= Giai đoạn 1 hoàn thành - Quá trình thiết kế hoàn thành 20 - 25%

GIAI ĐOẠN 2

GIAI ĐOẠN X

= Giai đoạn X hoàn thành - Quá trình thiết kế hoàn thành 100%

Đây là cách tiếp cận của cá nhân tôi, còn rất nhiều cách khác ở ngoài kia và tất cả chúng đều hợp lệ! Như một phần kết luận, tôi thực sự muốn tập trung vào các từ XÂY DỰNG, CỦNG CỐ, TIẾP TỤC làm chìa khóa chính của quá trình.

Hãy để điều kỳ diệu bắt đầu!

Dịch bởi Trịnh Quỳnh Dung từ technologyadvice.com