Game hóa

Game hóa

Share this post

Game hóa
Game hóa
Kỹ thuật kể chuyện tương tác: Thiết kế narrative từ góc độ người chơi
Game Design

Kỹ thuật kể chuyện tương tác: Thiết kế narrative từ góc độ người chơi

Hướng dẫn chuyên sâu về cách lồng ghép câu chuyện vào cơ chế chơi, tận dụng quyền tự quyết của người chơi để tạo ra những câu chuyện cá nhân độc đáo và đầy ý nghĩa.

Hùng Vũ's avatar
Hùng Vũ
Aug 10, 2025
∙ Paid

Share this post

Game hóa
Game hóa
Kỹ thuật kể chuyện tương tác: Thiết kế narrative từ góc độ người chơi
Share
The Ninja Turtles conquer the final frontier: turn-based strategy, with  Tactical Takedown

Kể chuyện là một trong những động lực mạnh mẽ nhất thúc đẩy con người tương tác với nghệ thuật. Từ những câu chuyện cổ tích truyền miệng đến những bộ phim điện ảnh hoành tráng, narrative (cốt truyện) luôn đóng vai trò trung tâm. Trong game, kể chuyện không chỉ là việc trình bày một cốt truyện được viết sẵn; nó là một quá trình cộng tác, nơi người chơi là đồng tác giả. Khác với các phương tiện truyền thông thụ động, game mang đến một hình thức kể chuyện độc đáo: kể chuyện tương tác, nơi câu chuyện được định hình bởi hành động và lựa chọn của người chơi.

Để thành công trong việc kể chuyện tương tác, các nhà thiết kế cần vượt qua lối tư duy tuyến tính truyền thống. Thay vì chỉ tạo ra một câu chuyện để kể, họ phải tạo ra một thế giới và một bộ quy tắc cho phép người chơi tự tạo ra câu chuyện của riêng mình. Đây là lúc chúng ta cần chuyển đổi góc nhìn, từ một người kể chuyện toàn năng sang một người thiết kế trải nghiệm, đặt người chơi vào vị trí trung tâm.

Các mô hình kể chuyện: Từ tuyến tính đến phân nhánh

Trước khi đi sâu vào kỹ thuật, chúng ta cần hiểu các mô hình kể chuyện cơ bản trong game:

  • Kể chuyện tuyến tính (Linear Narrative): Đây là mô hình đơn giản nhất, nơi câu chuyện diễn ra theo một trình tự cố định, giống như phim hay sách. Người chơi chỉ là người chứng kiến, đi theo con đường đã được định sẵn. Mô hình này phù hợp với các game tập trung vào trải nghiệm điện ảnh, nhưng lại hạn chế quyền tự quyết của người chơi.

    • Ví dụ: Các game hành động phiêu lưu có cốt truyện được viết sẵn như God of War hay Uncharted.

  • Kể chuyện phân nhánh (Branching Narrative): Mô hình này cho phép người chơi đưa ra các lựa chọn tại các điểm mấu chốt, dẫn đến các nhánh câu chuyện khác nhau và nhiều kết thúc khác nhau. Mô hình này mang lại cảm giác về quyền tự quyết và tác động lớn hơn cho người chơi, khuyến khích họ chơi lại để khám phá các kết quả khác.

    • Ví dụ: Các game RPG như Mass Effect hay game phiêu lưu tường thuật như Detroit: Become Human.

  • Kể chuyện môi trường (Environmental Storytelling): Đây là việc kể chuyện thông qua thế giới game mà không cần lời thoại hay cutscene. Người chơi khám phá câu chuyện bằng cách tìm kiếm và tương tác với các chi tiết trong môi trường.

    • Ví dụ: Game BioShock, nơi người chơi lắp ghép câu chuyện về thành phố Rapture từ các mẩu ghi chú, nhật ký âm thanh và môi trường bị tàn phá.

This post is for paid subscribers

Already a paid subscriber? Sign in
© 2025 Hùng Vũ
Publisher Privacy ∙ Publisher Terms
Substack
Privacy ∙ Terms ∙ Collection notice
Start writingGet the app
Substack is the home for great culture

Share