Mô hình MDA & ứng dụng trong thiết kế game
Từ hệ thống cơ chế đến trải nghiệm cảm xúc của người chơi
Game design là một lĩnh vực đầy tính nghệ thuật nhưng cũng mang tính hệ thống chặt chẽ. Một trong những mô hình được sử dụng rộng rãi để phân tích và thiết kế trải nghiệm game là MDA (Mechanics-Dynamics-Aesthetics), được giới thiệu bởi Robin Hunicke, Marc LeBlanc và Robert Zubek. Đây không chỉ là một công cụ phân tích mà còn giúp game designer tạo ra trải nghiệm có chủ đích, thay vì chỉ xây dựng hệ thống cơ chế rời rạc.
MDA: Ba lớp tiếp cận trải nghiệm game
MDA chia quá trình thiết kế game thành ba lớp:
Mechanics (Cơ chế) – Các quy tắc và hệ thống cốt lõi trong game.
Dynamics (Động lực) – Cách các cơ chế vận hành khi người chơi tương tác với chúng.
Aesthetics (Thẩm mỹ/Tính thẩm thấu) – Cảm xúc và trải nghiệm mà người chơi nhận được.
Điểm thú vị của MDA là nó chỉ ra cách tiếp cận game từ hai hướng đối lập giữa nhà thiết kế và người chơi:
Nhà thiết kế bắt đầu từ Mechanics → Dynamics → Aesthetics.
Người chơi trải nghiệm theo chiều ngược lại: Aesthetics → Dynamics → Mechanics.
Điều này nghĩa là, dù game designer có tập trung vào việc xây dựng cơ chế, nhưng thứ mà người chơi cảm nhận đầu tiên lại là trải nghiệm tổng thể. Một game có hệ thống vững chắc nhưng không tạo ra cảm xúc phù hợp thì vẫn thất bại trong việc thu hút người chơi.
1. Mechanics – Bộ khung của game
Mechanics là tập hợp các quy tắc, hệ thống và thuật toán trong game. Nó bao gồm:
Hệ thống di chuyển, chiến đấu, thu thập tài nguyên.
Cơ chế tương tác giữa nhân vật, môi trường và AI.
Luật chơi và điều kiện thắng/thua.
Ví dụ, trong Archero, cơ chế cốt lõi bao gồm việc nhân vật tự động tấn công khi đứng yên, còn khi di chuyển thì không thể tấn công. Điều này tạo ra một nhịp điệu độc đáo cho lối chơi, buộc người chơi phải tính toán từng bước di chuyển.
2. Dynamics – Khi hệ thống vận hành trong thực tế
Dynamics là kết quả của việc người chơi tương tác với Mechanics. Đây chính là phần mà nhà thiết kế không thể kiểm soát hoàn toàn vì nó phụ thuộc vào cách người chơi tận dụng cơ chế để đạt mục tiêu.
Một số ví dụ về Dynamics trong game mobile:
Trong Free Fire, dù game thiết kế với nhiều loại vũ khí khác nhau, nhưng người chơi nhanh chóng hình thành meta ưu tiên những vũ khí có sát thương cao và dễ kiểm soát như MP40 hay M1887.
Trong Clash Royale, mặc dù mỗi quân bài có cơ chế riêng biệt, nhưng Dynamics hình thành qua cách người chơi kết hợp chúng thành bộ bài chiến thuật tối ưu.
Nếu Mechanics là những nốt nhạc riêng lẻ, thì Dynamics chính là giai điệu mà người chơi sáng tạo ra trong quá trình chơi.
3. Aesthetics – Trải nghiệm và cảm xúc của người chơi
Aesthetics trong MDA không chỉ nói về đồ họa mà là những trải nghiệm và cảm xúc mà game mang lại. Marc LeBlanc đã phân loại Aesthetics thành 8 loại chính:
Sensation (Cảm giác): Game mang lại trải nghiệm giác quan mạnh mẽ (Alto’s Odyssey với phong cách hình ảnh và âm thanh thư giãn).
Fantasy (Thế giới giả tưởng): Người chơi được nhập vai vào một thế giới khác (Genshin Impact với thế giới mở rộng lớn trên mobile).
Narrative (Câu chuyện): Game kể một câu chuyện hấp dẫn (Arknights với hệ thống cốt truyện sâu sắc).
Challenge (Thử thách): Người chơi chinh phục các thử thách khó khăn (Soul Knight với gameplay roguelike đòi hỏi kỹ năng cao).
Fellowship (Kết nối xã hội): Game tạo ra sự kết nối giữa người chơi (Mobile Legends: Bang Bang với hệ thống đội nhóm trong các trận đấu MOBA).
Discovery (Khám phá): Người chơi khám phá thế giới game (Sky: Children of the Light với lối chơi phiêu lưu mở).
Expression (Thể hiện bản thân): Game cho phép người chơi tự do sáng tạo (Roblox với khả năng xây dựng thế giới và minigame của riêng mình).
Submission (Đắm chìm): Game là nơi để người chơi thư giãn mà không cần cố gắng nhiều (AFK Arena với hệ thống idle RPG).
Một game không nhất thiết phải có đủ cả 8 loại Aesthetics, nhưng cần xác định rõ mục tiêu trải nghiệm mà game muốn mang lại.
Ứng dụng MDA trong thiết kế game mobile
1. Thiết kế theo hướng trải nghiệm, không chỉ là hệ thống
Một lỗi phổ biến khi thiết kế game là chỉ tập trung vào Mechanics mà không nghĩ đến Dynamics và Aesthetics. MDA giúp game designer đặt câu hỏi:
Người chơi sẽ cảm thấy gì khi chơi game này? (Aesthetics)
Những hành vi nào sẽ hình thành từ cơ chế đã thiết kế? (Dynamics)
Làm sao để cơ chế của game tạo ra những trải nghiệm đó? (Mechanics)
Ví dụ, nếu muốn người chơi cảm thấy phấn khích khi thắng, thay vì chỉ tăng độ khó, designer có thể bổ sung cơ chế combo hoặc kỹ năng đặc biệt như trong Brawl Stars.
2. Điều chỉnh Dynamics để tránh meta-game phá vỡ trải nghiệm
Nhiều game mobile gặp vấn đề khi một chiến thuật tối ưu (meta) làm mất đi sự đa dạng trong lối chơi. Ví dụ, nếu một nhân vật trong Arena of Valor quá mạnh, nó có thể làm mất cân bằng Dynamics, khiến tất cả người chơi chỉ sử dụng nhân vật đó.
Bằng cách hiểu rõ mối liên hệ giữa Dynamics và Aesthetics, designer có thể điều chỉnh Mechanics để giữ trải nghiệm đa dạng và hấp dẫn.
3. Chỉnh sửa trải nghiệm bằng cách thay đổi Mechanics
Khi game designer nhận thấy một trải nghiệm chưa đạt yêu cầu (ví dụ: người chơi cảm thấy nhàm chán), cách sửa lỗi hiệu quả nhất là quay lại Mechanics.
Ví dụ:
Nếu một game idle thiếu cảm giác thỏa mãn khi tiến bộ, có thể bổ sung hiệu ứng thị giác hoặc phần thưởng lớn hơn như trong Idle Miner Tycoon.
Nếu một game gacha khiến người chơi cảm thấy quá "hút máu", có thể thêm cơ chế bảo hiểm như hệ thống pity trong Genshin Impact.
Kết luận
Mô hình MDA giúp game designer nhìn game theo cách có hệ thống hơn, từ trải nghiệm người chơi đến cách thiết kế hệ thống. Một game thành công không chỉ có cơ chế hay mà còn phải tạo ra những trải nghiệm đáng nhớ. Việc áp dụng MDA giúp đảm bảo rằng mọi thành phần trong game đều phục vụ chung một mục tiêu: tạo ra một hành trình cảm xúc trọn vẹn cho người chơi.
Nguồn tham khảo
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research.
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press.
Schell, J. (2019). The Art of Game Design: A Book of Lenses. CRC Press.