Mỗi kiểu người dùng cần một cách tiếp cận game hóa khác nhau
Hướng dẫn áp dụng các mô hình phân loại người chơi như Bartle's Taxonomy để tạo ra những trải nghiệm cá nhân hóa và thực sự hiệu quả.
Hãy tưởng tượng bạn được giao nhiệm vụ thiết kế một công cụ cho "tất cả mọi người". Kết quả thường sẽ là một sản phẩm an toàn, chung chung, và cuối cùng là không thực sự xuất sắc với bất kỳ ai. Logic tương tự cũng áp dụng một cách hoàn hảo cho lĩnh vực game hóa. Rất nhiều dự án đã thất bại vì một niềm tin sai lầm rằng chỉ cần rắc một lớp "điểm, huy hiệu và bảng xếp hạng" lên trên một sản phẩm hiện có là có thể tạo ra sự gắn kết một cách kỳ diệu. Cách tiếp cận này giống như nấu một món ăn cho tất cả mọi người, nó sẽ trở nên nhạt nhẽo và thiếu đi hương vị đặc trưng có thể làm hài lòng một khẩu vị cụ thể.
Sự thật là, không phải ai cũng có cùng một động lực. Một người cảm thấy hứng thú trước sự cạnh tranh khốc liệt trên bảng xếp hạng, trong khi người khác lại tìm thấy niềm vui trong việc hợp tác với bạn bè. Một người muốn khám phá mọi ngóc ngách ẩn giấu của hệ thống, còn người khác chỉ đơn giản là muốn hoàn thành một danh sách các công việc một cách hiệu quả nhất. Việc áp dụng một giải pháp game hóa duy nhất cho tất cả những người này không chỉ kém hiệu quả, mà còn có thể gây phản tác dụng, làm những người dùng không thuộc nhóm mục tiêu cảm thấy bị bỏ rơi hoặc thậm chí khó chịu. Chìa khóa để thiết kế game hóa thành công nằm ở việc thấu hiểu rằng có nhiều "cách để vui", và từ đó xây dựng một hệ thống đa dạng, linh hoạt, có thể đáp ứng được nhiều kiểu động lực khác nhau.
Nền tảng của sự thấu hiểu: Bốn kiểu người chơi của Bartle
Vào những năm 90, khi các thế giới ảo nhiều người chơi (MUDs) mới ra đời, nhà nghiên cứu Richard Bartle đã quan sát và nhận thấy rằng người chơi không hành xử giống nhau. Ông đã phát triển một mô hình phân loại người chơi, ngày nay được biết đến với tên gọi Bartle's Taxonomy, và nó đã trở thành một trong những công cụ nền tảng nhất cho các nhà thiết kế game và game hóa. Mô hình này phân loại người chơi dựa trên hai trục chính: một trục phân biệt giữa việc hành động (acting) và tương tác (interacting), trục còn lại phân biệt giữa việc tập trung vào người chơi khác (players) và tập trung vào thế giới game (world). Sự kết hợp của hai trục này tạo ra bốn kiểu người chơi chính.
Người thành tựu (Achievers): Họ là những người bị thúc đẩy bởi các mục tiêu và phần thưởng trong game. Họ muốn đạt 100% thành tích, thu thập mọi vật phẩm, và leo lên đỉnh của các hệ thống tiến trình. Bảng xếp hạng, thanh tiến trình, và các bộ sưu tập là những công cụ hiệu quả nhất để thu hút họ. Họ muốn chứng tỏ sự thành thạo của mình đối với hệ thống.
Người khám phá (Explorers): Họ tìm thấy niềm vui trong việc khám phá thế giới game. Họ muốn tìm ra mọi bí mật, mọi con đường ẩn, và hiểu rõ cách mà thế giới đó vận hành. Đối với họ, hành trình khám phá bản thân nó đã là một phần thưởng. Các "trứng phục sinh" (easter eggs), các khu vực ẩn, và những hệ thống có chiều sâu để tìm tòi là thứ hấp dẫn họ.
Người giao tiếp (Socializers): Động lực chính của họ đến từ việc tương tác với những người chơi khác. Họ thích trò chuyện, kết bạn, gia nhập hội nhóm và cảm thấy mình là một phần của cộng đồng. Các tính năng như danh sách bạn bè, hệ thống chat, khả năng tặng quà và các hoạt động hợp tác là những gì họ tìm kiếm.
Kẻ chinh phạt (Killers): Họ bị thúc đẩy bởi sự cạnh tranh và mong muốn áp đặt ý chí của mình lên người khác. Họ thích chiến thắng, nhìn thấy người khác thất bại, và đứng đầu trên bảng xếp hạng. Trong bối cảnh game hóa, thuật ngữ này thường được hiểu là "Người cạnh tranh", những người bị thu hút bởi các cuộc thi và các cơ chế đối đầu trực tiếp.
Điều quan trọng cần nhớ là không ai hoàn toàn thuộc về chỉ một kiểu. Mỗi người chúng ta là một sự pha trộn của cả bốn loại, nhưng thường sẽ có một hoặc hai loại chiếm ưu thế. Một hệ thống game hóa chỉ tập trung vào một góc của mô hình này chắc chắn sẽ bỏ lỡ một phần lớn đối tượng người dùng của mình.
Tại sao một giải pháp duy nhất lại thất bại
Hãy xem xét một ví dụ cụ thể: một ứng dụng học ngôn ngữ quyết định áp dụng game hóa bằng cách chỉ tập trung vào một bảng xếp hạng hàng tuần, nơi người dùng có điểm số cao nhất sẽ nhận được phần thưởng. Đây là một thiết kế nhắm thẳng vào Người cạnh tranh (Killers). Vậy điều gì sẽ xảy ra với những người dùng khác?
Người thành tựu có thể sẽ tham gia lúc đầu. Nhưng nếu họ không bao giờ có cơ hội lọt vào top 10, họ sẽ nhanh chóng cảm thấy nản lòng. Động lực của họ là sự tiến bộ của bản thân và việc hoàn thành các mục tiêu cá nhân, không nhất thiết phải là đánh bại người khác. Họ sẽ tự hỏi: "Tại sao không có hệ thống cấp độ hoặc các huy hiệu cho việc hoàn thành các chương học?"
Người giao tiếp sẽ cảm thấy hoàn toàn lạc lõng. Bảng xếp hạng là một hình thức tương tác lạnh lùng. Họ sẽ thắc mắc: "Tại sao tôi không thể kết bạn, tạo một nhóm học tập, hay thách đấu với một người bạn cụ thể thay vì với những người lạ?"
Người khám phá sẽ thấy ứng dụng thật nhàm chán. Ngoài việc cày điểm, không có gì khác để làm. Họ sẽ tự hỏi: "Có những mẩu chuyện thú vị nào về văn hóa liên quan đến ngôn ngữ này không? Có những chế độ học ẩn hay những sự thật thú vị nào để mở khóa không?"
Kết quả là, ứng dụng có thể giữ chân được một nhóm nhỏ những người dùng có tính cạnh tranh cao, nhưng lại đánh mất tiềm năng gắn kết với ba nhóm còn lại. Bằng cách chỉ xây dựng một sân chơi cho một kiểu người, họ đã vô tình đóng cửa với phần còn lại. Để xây dựng một hệ thống bền vững, chúng ta cần phải suy nghĩ vượt ra ngoài một cơ chế duy nhất và bắt đầu thiết kế một hệ sinh thái các tính năng.