Rất khó để xây dựng một trò chơi giải đố hay
Điều gì khiến cho một câu đố trở nên đẹp, hài hòa và cân xứng?
Tôi thích những trò chơi giải đố. Nhưng phần thú vị nhất không nằm ở việc đánh bại được trò chơi, mà là hiểu được trò chơi.
Cho dù đang nghiền ngẫm một ô chữ khó hay đang lẫn lộn giữa các cổng Portal, thì đối với tôi, luôn tồn tại một khoảnh khắc kì lạ vượt qua tất cả những khoảnh khắc khác trong những trò chơi giải đố. Nhưng làm thế nào để bạn thiết kế ra một câu đố có thể tạo ra những khoảnh khắc eureka như thế? Điều gì khiến cho một câu đố trở nên đẹp, hài hòa và cân xứng? Tại sao một câu đố có thể khiến người ta ná thở trong khi một câu đố khác lại làm người ta chán chết?
Tôi đã gửi lời thỉnh cầu tới ba nhà thiết kế trò chơi giải đố yêu thích của mình, nhờ họ giúp làm sáng tỏ những phép thuật hắc ám kia: Jonathan Blow, được biết đến nhiều nhất với nền tảng giải đố Braid, hiện đang chăm chỉ làm việc với trò chơi giải đố đầu tiên - The Witness; Alan "Draknek" Hazelden, người tạo ra các trò chơi logic tuần tự lấy cảm hứng từ Sokoban, bao gồm Sokobond, Mirror Isles và sắp tới là A Good Snowman Is Hard To Build; và Jonathan Whiting, một lập trình viên của Sportsfriends, đang cộng tác với Hazelden trên Traal, người có các trò chơi riêng là điểm nhấn thường xuyên của Ludum Dare.
Blow bảo tôi: “Chắc chắn có các kỹ thuật và kỹ năng liên quan, nhưng tôi không chắc mình có thể giải thích cho bạn những thứ đó là gì, bởi vì đó là nghệ thuật, không phải khoa học.”
Tôi đã không thể thốt ra lời nào.
Nhưng đợi đã! Bất chấp áp lực của việc phải tìm một công thức cho một câu đố hoàn hảo, một số ý tưởng có xu hướng xoay vòng trong các cuộc phỏng vấn của tôi - những ý tưởng như “một câu đố hay biết nó nói về cái gì”, những buổi thảo luận về chủ nghĩa tối giản và điều gì đó liên quan đến sự thanh lịch, cũng như tham vọng đưa các trò chơi giải đố tuyệt vời vượt lên trên những trò chơi điện thoại năm xu. Vì vậy, phần sau của bài viết sẽ không phải là một công thức tường tận như sách nấu ăn: tôi muốn đưa ra một phương pháp tiếp cận để xem công cụ nào nào sẽ thay đổi hương vị và kết cấu của hỗn hợp cuối cùng.
1. Một câu đố hay sẽ muốn được hóa giải
Sự khác biệt giữa một câu đố và một vấn đề là gì? Một câu đố hợp tác với người chơi để tìm ra một giải pháp tháo gỡ, còn một vấn đề chỉ là một chướng ngại vật, không muốn người chơi vượt qua. Tôi phải thú nhận rằng đây chỉ là lý thuyết cá nhân của tôi và nếu nó không đúng trên thực tế, thì ít nhất nó cũng áp dụng được cho các trò chơi giải đố mà tôi yêu thích - những trò chơi tồn tại giống như một cuộc giao tiếp thân mật và đầy cảm hứng giữa nhà thiết kế và người chơi. Như vậy, một câu đố hay sẽ cung cấp cho người chơi những công cụ cần thiết để giải nó; nó chỉ dạy, nó dỗ dành, nó cho phép người chơi tự đứng trên đôi chân của mình và giành lấy chiến thắng.
Và không chỉ có người chơi. Blow nói: “Tôi nhân hóa các câu đố. Một câu đố hay sẽ dẫn dắt nhà thiết kế trong quá trình thiết kế ra chính câu đố ấy và khi quá trình ấy diễn ra, nhà thiết kế bỗng gật gù, phải rồi, tôi có thể làm điều tương tự và như thế câu đố cũng sẽ giao tiếp được với người chơi."
“Những câu đố hay thường như thế," Whiting ngập ngừng nói trước khi rút lại: "Có lẽ tôi không nên nói thế. Có một số loại câu đố muốn được hóa giải, những câu đố tạo ra bầu không khí thao túng khi người chơi chưa tìm ra cách giải, nhưng sau đó nó sẽ cung cấp một số ý tưởng về những gì người chơi nên làm để tìm ra giải pháp. Có một loại câu đố mà tôi không thích lắm, kiểu trò chơi có rất nhiều yếu tố cùng xuất hiện, nhưng chỉ một trong số đó là then chốt còn những phần khác lại quá đơn giản. Nhiều cấp độ của Sokoban giống như thế: có một điểm mấu chốt ở đâu đó và phần còn lại chỉ là đẩy các khối đi loanh quanh."
Một câu đố chưa được giải đáp như một cái cây đổ trong một khu rừng không có ai ở đó. Mục đích tồn tại của câu đố là gì nếu không phải là để thấu hiểu, để chỉ dạy hoặc nâng cao kĩ năng người chơi?
2. Hơn cả giải mã, học tập là thước đo của niềm vui
Nâng cao kĩ năng người chơi không chỉ là mục đích của câu đố, nó còn là động lực tồn tại của chính câu đố ấy. Nhịp độ của một trò chơi giải đố cảm giác không nằm ở việc đánh bại liên tiếp các thử thách một cách nhanh chóng, mà là tốc độ các ý tưởng mới xuất hiện và được sắp xếp trong tư duy của người chơi.
Whiting nói: "Sự bình lặng [của một số câu đố] so với sự bừng ngộ [của những câu đố khác] - đối với tôi, tôi cảm thấy nằm ở việc bạn có bị buộc phải học thứ gì đó hay không. Khi tôi hào hứng chơi các trò chơi giải đố, đó là vì mỗi câu đố buộc tôi phải hiểu điều gì đó về cơ chế của thế giới mà tôi đang tham gia. Đó là niềm phấn khích khi tôi biết mình đã không nhận ra rằng bản thân cần phải suy nghĩ về điều đó. Thiết kế tốt là thiết kế chia nhỏ các yếu tố làm nên những khoảnh khắc bừng ngộ, tìm ra cách giới thiệu những yếu tố đó mà không gây choáng ngợp nhưng cũng không cố tình giấu giếm cái gì. Các câu đố phẳng thì không dạy điều hiển nhiên nào cả."
Tôi nghĩ điều này giải thích được sự khác biệt về kết cấu giữa các trò chơi giải đố - nhưng cũng có thể áp dụng rộng rãi cho bất kỳ trò chơi nào mà cơ chế trò chơi yêu cầu được thành thạo. Các trò chơi giải đố chỉ cung cấp chu kỳ dạy và học như mục đích rõ ràng của chúng, và còn rõ ràng hơn khi không có gì.
"Với những thứ như Sudoku," Hazelden nói, "có một số kỹ thuật tiên tiến, nhưng nhìn chung, cách tiếp cận để giải quyết các câu đố là tương tự nhau. Tôi không thực sự thích kiểu trò chơi giải đố như vậy. Nếu bạn có thể thực hiện các chuyển động và áp dụng cùng một loại quy trình suy nghĩ và giải quyết mọi cấp độ, thì điều đó có thể thu hút người chơi, nhưng không dài lâu. Trong các trò chơi của mình, tôi luôn cố để làm rõ sự khác biệt giữa các cấp độ. Bạn có thể làm điều đó với các cơ chế khác nhau hoặc bạn có thể làm điều đó bằng cách khai phá tiềm năng của một cơ chế duy nhất. Trong Sokobond, ngay cả trong một gói cấp độ sử dụng cùng một cơ chế, các cấp độ sẽ chia nhau sử dụng những hệ quả khác nhau của cơ chế chung, và việc khám phá từng phần một như thế sẽ yêu cầu bạn phải suy nghĩ rất nhiều.”
Những trò chơi giải đố trên iPhone, như Alcazar hoặc 0h h1, thì nhanh chóng giới thiệu tất cả các chiến lược giải đố, người chơi chỉ cần lặp lại những hành động giống nhau để chơi hết cấp này đến cấp khác. Chúng vẫn là những câu đố tuyệt vời nhưng không phải những trò chơi giải đố tuyệt vời - chúng không tạo ra một hành trình học tập bền vững. Nhưng trong một trò chơi giải đố tuyệt vời như The Talos Principle với độ khó leo thang trên các câu đố, không nhất thiết phải đưa vào những ý tưởng mới để tạo ra cảm giác hấp dẫn trong nhịp độ. Tôi nhận thấy rằng một số cơ chế đã vượt quá sự kiểm soát của người thiết kế, nhất là trong những câu đố tưởng hóc búa nhưng lại chứa chung một vấn đề với một cách giải cố định - chúng không ích gì trong việc mở rộng hoặc nâng cao hiểu biết của tôi.
So sánh điều đó với Braid, trò chơi giải đố minh họa ý tưởng theo lối tối giản, yêu cầu người chơi phải sử dụng trí óc hết mức để tiến lên. Tuy nhiên, nếu sau đó trò chơi yêu cầu bạn phải tập trung hết hiểu biết của mình thêm ba lần nữa, thì nhịp độ trò chơi sẽ chậm lại. Đó là một chỉ báo cho thấy việc giải các câu đố theo nghĩa thuần túy không phải là chìa khóa để tạo ra niềm vui mà mới chỉ là một dấu hiệu của mục tiêu thực sự - khoảnh khắc giác ngộ.
3. Tạo ra một câu đố cũng giống như giải một câu đố
Những ý tưởng thẩm mỹ như trên nhìn chung đều rất ổn, nhưng chúng ta cần áp dụng chúng để làm gì? Điều gì làm nên một câu đố?
Chúng ta sử dụng rất nhiều phép loại suy để mô tả các trò chơi. Đôi khi chúng là một ngôn ngữ, với danh từ (người chơi, kẻ thù, chặn, thoát) và động từ (đi, giết, đẩy, thắng). Đôi khi chúng là những cỗ máy - Whiting nói về sự tương tác của danh từ và động từ như một “cơ chế” trong khi Hazelden gọi những thứ này là công cụ. Rất khó để tìm ra một bộ cơ chế khởi đầu, thứ sẽ hỗ trợ toàn bộ trò chơi giải đố: chúng phải đủ phong phú để được kết hợp theo những cách mới và thú vị, nhưng cũng không thể quá phức tạp đến mức tạo ra một sự hỗn loạn mà từ đó không có giải pháp duy nhất nào có thể hiện lên từ trực giác.
Quá trình khám phá này tạo ra những trải nghiệm trái ngược đối với Hazelden. "Tôi tạo ra một loạt các nguyên mẫu nho nhỏ và chơi thử. Sau đó, tôi nhận ra rằng một số có thể mở rộng ra vô tận trong khi một số khác sẽ mãi mãi dừng ở giai đoạn nguyên mẫu."
Đôi khi, các trò chơi ẩn chứa một mánh lới quảng cáo duy nhất, như cách Whiting mô tả Traal. Có một ý tưởng kích động là người chơi mất quyền kiểm soát nhân vật bất cứ khi nào nó phát hiện ra kẻ thù. Nhân vật chạy, rơi xuống các hố chông hoặc đâm đầu vào nguy hiểm. Whiting nói: "Tương tác đầu tiên được xây dựng dựa trên ý tưởng đó. Đó là điều rất cơ bản. Mọi thứ khác trong trò chơi sẽ là: chúng ta có thể làm gì thú vị với điều kiện cơ chế trò chơi là nền tảng?"
Hazelden cho biết: "Cách tôi xây dựng một cấp độ rất mang tính khám phá. Nó không khác gì tự mình giải một câu đố. Nói chung những gì tôi làm là tạo ra một số mảnh ghép trông có vẻ đẹp, thử chạy nó và xem điều gì tạo ra từ đó. Lần thử đầu tiên không có bất cứ điều gì thú vị xảy ra: hoặc là chẳng có câu đố nào được tạo ra hoặc thứ được tạo ra quá tầm thường. Tôi tiếp nhận kết quả đó và đi tiếp, tự hỏi chuyện gì sẽ xảy ra nếu tôi thêm hay bớt một cái gì đó, một bức tường chẳng hạn."
Whiting đồng tình: "Chắc chắn có một phần lớn trong quá trình là lặp đi lặp lại và khám phá cái mới. Nhưng tôi có thể nói rằng tôi có óc phân tích khá tốt về những thứ mà tôi đang làm. Đầu tiên tôi ngồi chỉnh sửa các câu đố. Chúng có thể không phải là câu đố ở giai đoạn đó, nhưng tôi đang khám phá cách mọi thứ tương tác, tìm ra bộ công cụ của tôi là gì. Sau đó, tôi sẽ viết một danh sách những điều thú vị mà cơ chế này cho phép tôi truyền dạy cho người dùng, và sau đó tôi sẽ đối chiếu danh sách đó và tìm một số thứ tự ẩn trong đó, hoặc phát hiện ra rằng không có thứ tự nào cả và tôi có thể đi theo bất kỳ hướng nào tôi muốn. Chúng mang lại cho tôi điểm khởi đầu cho những câu đố nên có trong trò chơi."
Tất nhiên, mọi thứ đều có thể thay đổi trong quá trình khám phá - như Blow mô tả: "Tôi biết một câu đố là tốt là khi tôi thiết kế nó và những ý tưởng kết thúc trong câu đố không phải là ý tưởng khởi đầu của tôi, bởi vì điều đó có nghĩa là tôi đã tìm thấy thứ gì đó đủ thú vị để dẫn đến tiêu chuẩn của tôi về những thứ cần đưa vào trò chơi."
Nhưng cũng quan trọng không kém, là quyết định những gì không nên đưa vào trò chơi...
4. Một câu đố tốt thường trang nhã và tối giản
Blow nói: "Một câu đố nên biết vấn đề nằm trong nó là gì, và nó đang cố gắng minh họa điều gì. Nó nên biết những gì cần thiết để tạo ra những mô tả tốt và những gì không, và trong hầu hết các trường hợp, tốt nhất là loại bỏ mọi thứ vô ích để có một câu đố nhỏ hơn, nhẹ hơn, đẹp hơn và hiệu quả hơn."
Một ví dụ về cách tối giản hóa thiết kế là Hazelden’s Mirror Isles - một trò chơi nhỏ nhắn, thanh lịch, trong đó mỗi cấp độ đều ẩn chứa một bài học mới mẻ nào đó.
Hazelden nói: "Tôi luôn nghĩ về khái niệm thanh lịch". Nhưng về việc liệu đó có giống với chủ nghĩa tối giản hay không, anh ấy trả lời: "Có liên quan, nhưng không nhất thiết. Nếu một cấp độ lớn hơn mức cần thiết thì thiết kế nên được tối giản hóa để tôn trọng thời gian của người chơi. Nhưng sự thanh lịch thì khó hơn một chút. Tôi không có nhiều định nghĩa như một khuôn khổ tâm trí khi tôi làm mọi thứ."
Có lẽ thanh lịch không chỉ là sự phù hợp, mà là một minh chứng cho sự hiểu biết về bản thân mà Blow đã nói, về việc hiểu những gì sẽ được dạy thông qua từng cấp độ và không có hướng dẫn công khai. Là một fan hâm mộ lớn của Mirror Isles, Blow đã đưa ra phân tích này:
"Ngay từ đầu trò chơi, bạn biết rằng nhà thiết kế hiểu mình đang làm gì. Trò chơi có trọng tâm, rõ ràng và trực tiếp. Làm sao bạn biết được? Nó chắc chắn không phải bởi đồ họa hoặc hiệu ứng âm thanh. Đó là thiết kế đẳng cấp và từ đó nó bắt đầu trở thành một nghệ thuật. Điều gì về thiết kế cấp độ đã giúp cho trò chơi rõ ràng là một trò chơi có mục đích mạnh mẽ? Đó là khi các cấp độ không làm xáo trộn bất cứ điều gì. Thứ duy nhất được phân chia cấp độ là kĩ năng bạn cần dùng để xử lí câu đố đó, là khả năng xử lí những gì câu đố gợi ý cho bạn."
Blow tiếp tục: "Một hệ quả của điều đó là trò chơi ở đúng quy mô. Bạn có thể tưởng tượng rằng việc tăng độ phân giải của lưới điện lên gấp 5 lần mức bình thường, và đột nhiên nó sẽ khó chịu hơn rất nhiều khi chơi. Ngay bây giờ, bạn có một số đo nhất định về khoảng cách bạn sẽ bật ra khỏi gương và đó là một con số nhỏ có thể đếm được. Nó là từ một đến tám, phải không? Hãy tưởng tượng nếu con số đó là từ một đến bốn trăm và bạn cần phải đạt từ 370 đến 275 để giải một câu đố, điều đó sẽ thực sự khó chịu và ngu ngốc vì nó làm cho trò chơi khó hiểu ngoài mức cần thiết. Bằng cách chắt lọc mọi thứ, bạn có thể tìm ra mức tối thiểu bạn cần để tạo ra một trải nghiệm phù hợp."
Nhưng có những biện pháp đối lập được thực hiện. Blow gợi ý rằng có những thời điểm khi tiêu điểm laser có thể được phóng ra cho một mục đích rộng lớn hơn. Chúng tôi nói về Fez - một trò chơi mà cả hai chúng tôi đều yêu thích - nhiều câu đố của nó được đưa vào một lớp mật mã meta, tách biệt với thách thức nền tảng của thế giới.
Blow nói: "Đó là một trong những điều khiến nó trở thành trò chơi tôi không thể thiết kế. Các trò chơi tôi đang làm gần đây đều tập trung vào một ý tưởng chính và sau đó mọi thứ đều góp phần tạo nên điều đó. Trong phiên bản Fez của tôi, mọi thứ trong trò chơi đều là 3D thu gọn thành 2D bằng cách xoay các cấp độ. Tuy nhiên - đó là một kiểu thiết kế nhất định - tập trung vào một ý tưởng. Fez là một điều khác biệt. Fez nói về việc xây dựng một thế giới rộng lớn lấy ý tưởng này làm trung tâm, nhưng nó cho phép bản thân vượt ra khỏi đó và thêm nhiều thứ khác vào thế giới. Điều đó không nhất thiết là xấu!"
"Điều đó có thể nguy hiểm - bạn có thể kết thúc bằng việc tạo ra điều gì đó thực sự khó hiểu hoặc không mạch lạc, hoặc thậm chí là không thực sự khám phá ý tưởng cốt lõi vì bạn đang bận rộn với những việc khác. Nhưng nó cũng có những lợi ích. Có một cảm giác chắc chắn bạn chỉ có thể nhận được khi xây dựng một thứ lớn lao. Braid nhỏ và tập trung vào các ý tưởng cụ thể: bạn có thể nghĩ về mọi thứ xảy ra như tất cả được sắp xếp và hướng vào trung tâm. Trong The Witness, bạn sắp xếp mọi thứ xung quanh trung tâm vì tất cả chúng đều liên quan đến ý tưởng cốt lõi nhưng chúng không nhất thiết phải hướng vào trung tâm, nhưng hãy tránh sang một bên nào đó, nói rằng bạn biết đấy, bạn có thể rút ra một quan sát thú vị giữa cơ chế cốt lõi mà chúng ta đang nói đến và thứ khác không liên quan."
Thanh lịch, tập trung và tối giản - đây là những công cụ mà nhà thiết kế có thể truyền tải ý định của họ, để kích thích tốt khoảnh khắc bừng ngộ trong người chơi. Nhưng chúng cũng có thể được mua bán cho một mục đích lớn hơn. Có lẽ Fez được cho phép thiết kế như vậy vì trò chơi khuyến khích người chơi trải nghiệm khi chơi nó. Chỉ cần được ở trong môi trường đó bạn đã vui rồi - một cảm giác là đỉnh cao của các lựa chọn thẩm mỹ của trò chơi, từ nhịp điệu chuyển động của nhân vật và quy mô của cấu trúc tổng thể, cho đến bảng màu và không khí của bất kỳ môi trường nhất định nào. Thành tựu của nó với tư cách là một trò chơi giải đố không chỉ là về bản thân các yếu tố giải đố - nó có điều gì đó để trình bày, về phương tiện tồn tại của nó. Blow nói: "Bạn có thể cảm nhận được tham vọng xây dựng một thứ gì đó thật đẹp đẽ bên trong trò chơi."
5. Tham vọng nâng tầm tất cả
Blow nói: "Tất cả những gì tôi đã nói, về việc sắp xếp hợp lý một câu đố và đảm bảo rằng câu đố biết nó là gì - tất cả đều đúng. Nhưng có một lớp khác nằm trên các lớp đó, như là tham vọng về cấu trúc của toàn bộ trò chơi. Bạn đang cố gắng làm gì ngay từ đầu? Bạn đang cố gắng làm ra một câu đố thực sự tuyệt vời và có điều gì đó thú vị để nói hay bạn đang sử dụng một mô hình đã thử và đúng của trò chơi giải đố khác và chỉ thêm các yếu tố của bạn vào thôi. Vế sau là những gì mọi người thường làm khi họ thiết kế hầu hết các trò chơi."
Có lẽ các trò chơi giải đố, hơn hẳn các thể loại khác, rõ ràng là nhằm mở rộng dần mức độ hiểu biết của người chơi, để mang đến những trải nghiệm truyền cảm hứng cho những suy nghĩ sâu sắc về nhân sinh hay đạo đức. Tất nhiên, bạn không cần phải cung cấp một phần sơ lược về bản thể học Descartes cùng với các câu đố của mình - nhưng các câu đố sẽ được hưởng lợi từ việc có một kế hoạch leo thang vượt quá mức tiêu thụ thời gian của người chơi. Tất cả sẽ đi về đâu? Bạn có thể hy vọng điều gì khi sử dụng những câu đố này để dạy học? Một trong những trò chơi giải đố tuyệt vời và tàn nhẫn nhất, English Country Tune, bắt đầu như một trò chơi xếp hình khối kiểu Sokoban, nhưng sau đó nhịp độ bắt đầu tăng đến mức báo động, cuối cùng nó yêu cầu bạn sử dụng trình chỉnh sửa để xây dựng cấp độ câu đố mà sau đó sẽ cho phép bạn giải quyết nó theo những điều kiện tiên quyết nhất định. Sự phân chia đó, buộc người chơi phải chuyển từ người giải câu đố sang người tạo câu đố - nhưng vẫn nằm trong bối cảnh của một câu đố lớn hơn - cảm giác như đột nhiên phát hiện ra bạn thực sự là người trong cùng của một bộ búp bê Matryoshka lồng vào nhau.
Người sáng tạo ra nó, Stephen Lavelle, đang làm việc trên một trò chơi mới, Sausage Roll, được nhiều người đánh giá là ứng cử viên cho trò chơi giải đố hay nhất mọi thời đại. Một lần nữa, như Blow nói: "Đó là một trong những trò chơi có tham vọng lớn. Nó không ngừng tiến lên và nó còn vượt xa những gì bạn mong đợi và sẽ ổn nếu nó chỉ làm được như vậy. Đó có lẽ cũng là một sở thích có được đối với những người thích trò chơi xếp hình bằng trò chơi điện tử. Tôi không nói đó là lỗi của trò chơi - thực tế thì ngược lại."
Tham vọng có thể giải cứu một trò chơi trong đó các nguyên tắc của thiết kế tốt bị phản bội. Blow chỉ ra ví dụ thú vị về Antichamber, một trò chơi mà tôi cảm thấy có sự kiểm soát chất lượng hơi thất thường.
Blow nói: "Antichamber thực sự thú vị vì Alexander Bruce đã làm việc với trò chơi đó trong một thời gian dài, khoảng năm hoặc sáu năm. Kỹ năng của anh ấy với tư cách là một nhà thiết kế trò chơi đã phát triển rất nhiều trong thời gian đó; đó là cách anh ấy học thiết kế trò chơi bằng cách tạo ra trò chơi đó. Và trò chơi rất khác ở giai đoạn đầu phát triển so với lúc kết thúc. Rất nhiều thứ từ khi bắt đầu phát triển đã bị cắt bỏ, nhưng rất nhiều thứ vẫn ở đó. Trò chơi chỉ phát triển một cách tự nhiên. Một số thứ trong trò chơi sử dụng tinh hoa của thiết kế giải đố và một số thứ thì không. Một số trong số chúng chỉ là kỳ lạ và tùy tiện - và đó là những điều xảy ra nhiều hơn vào giai đoạn đầu của quá trình phát triển. Nhưng bạn có thể cảm nhận được toàn bộ tham vọng của trò chơi và điều đó có chút thú vị. Nó không phải là cố gắng để trở thành, "Ồ đây là một số câu đố, tại sao bạn không giải chúng?" mà nó đang cố gắng làm một điều gì đó thực sự thú vị. Một số câu đố đánh trúng mục tiêu đó tốt hơn những câu đố khác, nhưng tôi nghĩ nó mang tính giáo dục ở chỗ nó minh họa rằng không phải mọi phần của trò chơi đều cần được xây dựng bằng một con mắt cố định hoặc một kỹ thuật cụ thể."
Vậy thì, tham vọng như một sự giảm thiểu. Tất nhiên, nó không đến một cách dễ dàng - nhưng sau cùng những việc đáng làm nhất thường khó nhất. Và có thể có vài thứ khó hơn việc tạo ra một trò chơi giải đố hay. Những người chơi của chúng tôi có thể nghĩ rằng chúng rất khó để bẻ khóa, nhưng những người chế tạo chúng còn làm điều khó hơn, như thể đang thiết kế ngược một chiếc ô tô trong khi cố gắng lái thử nó dọc theo đường đua.
Tuy nhiên, phần thưởng là một trò chơi được suy nghĩ kỹ lưỡng về phản ứng và kỳ vọng của người chơi đến mức nó có thể tạo ra cho họ cảm giác tự phát, nó có thể khiến họ bừng ngộ những điều tuyệt vời, một điều gì đó hoàn toàn mới về thế giới. Điều này dẫn chúng ta đến điều thú vị nhất trong tất cả: rằng niềm vui không sinh ra từ hư vô, mà là một món quà bí mật, được tạo ra một cách cẩn thận, chỉ dành cho chúng ta.
Dịch bởi Trịnh Quỳnh Dung từ rockpapershotgun.com