Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm

Quan tâm đến người dùng để xây dựng một dự án Game hóa thành công.

Game hóa, giống như rất nhiều dạng thức khác của thiết kế, có bản chất là thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (User-Centred Design - UCD). Nếu bạn đang có dự định phát triển những hệ thống Game hóa tuyệt vời, bạn cần phải nắm chắc những vấn đề liên quan đến UCD trước khi suy nghĩ đến việc sản phẩm của mình sẽ thu về bao nhiêu lợi nhuận.


Đặt vấn đề

Tưởng tượng bạn đang ngồi làm việc thì sếp bỗng dưng tiến đến. Sếp bảo: “Xin chúc mừng, chú vừa được cất nhắc lên vị trí CEO của công ty. Hội đồng quản trị muốn phỏng vấn chú ngay bây giờ.” Trong tình huống đó, bạn sẽ cảm thấy như thế nào?

Nếu bạn giống với hầu hết mọi người, bạn sẽ cảm thấy kinh sợ nhiều hơn là phấn khích. Bạn không hề sẵn sàng cho trải nghiệm khủng khiếp dường này, đơn giản vì bạn không có thời gian để chuẩn bị. Và nếu bạn giống với rất rất nhiều người, có lẽ adrenalin sẽ bắt đầu chạy như điên trong người bạn, khiến bạn quên mất việc phải báo với bạn thân của mình vào một ngày khác rằng bạn đã may mắn thế nào khi không phải ngồi vào một vị trí cao chót vót trong công ty, bị nhấn chìm trong một bể bơi trách nhiệm mà bạn không bao giờ có thời gian dành cho nó.

Trong cuộc sống, những cách tiếp cận có hệ thống sẽ mang lại nhiều lợi ích hơn những gì ập đến bất ngờ. Nếu bạn thực sự có năng lực tầm cỡ CEO, luôn sẵn sàng cam kết thực hiện tất cả các nhiệm vụ được giao (bao gồm việc tự điều hòa được huyết áp và có một hệ thống quản lý cơn tức giận theo kiểu vừa thánh thiện vừa khắc kỉ), cộng với một hoặc hai tuần chuẩn bị, bạn có thể sẽ nhìn nhận vị trí trên như một cơ hội trời cho. Còn nếu công việc xuất hiện mà không có bất cứ thông báo gì, thì dù có là cơ hội trời cho đi chăng nữa, bạn vẫn sẽ từ chối sau khi cân nhắc đến rất nhiều yếu tố xung quanh.

Một cuộc phỏng vấn CEO cần rất nhiều thời gian chuẩn bị, không quan trọng ứng viên là người có năng lực thế nào. Điều này tương tự với những dự án thiết kế. Nếu chỉ làm việc theo kiểu hứa miệng sẽ mang đến hậu quả kiểu: “À vâng vâng, tôi nghĩ cái này chắc là tốt cả ấy mà” hoặc những lời biện minh vô vọng khác.

Điều tương tự cũng xảy ra với Game hóa. Trước khi bạn bắt đầu tung những ý tưởng ra và xây dựng đủ loại thử thách với phần thưởng... bạn cần dành một chút thời gian để xây dựng một lối tiếp cận phù hợp cho hệ thống Game hóa của mình, và lối tiếp cận ấy chính là thiết kế lấy người dùng làm trung tâm.

Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm

Điều cốt lõi của thiết kế lấy người dùng làm trung tâm chính là trong bất cứ việc gì bạn làm, bạn phải cân nhắc đến lợi ích của người dùng trước tiên. Nó cho phép bạn phát triển một sản phẩm khiến người dùng vui vẻ và từ đó người dùng sẽ tương tác nhiều hơn với sản phẩm của bạn.

“Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm có nghĩa là bạn hiểu người dùng cần gì, người dùng nghĩ như thế nào và người dùng phản ứng ra sao; phải kết hợp tất cả những sự thấu hiểu đó vào trong mọi khía cạnh của sản phẩm bạn đang xây dựng.”

- Jesse James Garrett, kĩ sư thông tin kiêm đồng sáng lập Adaptive Path

Những sản phẩm có thiết kế tệ hại thường là kết quả của việc bạn lấy một thứ gì khác (không phải người dùng) làm trung tâm của thiết kế, như công nghệ hay dữ liệu. Tại đây, bạn hẳn sẽ nghĩ về những phương pháp bạn có thể dùng mà không cần cân nhắc quá nhiều xem người dùng có thích thú với chúng không. Điều này khá bình thường với những nhà phát triển tin mình là chuyên gia và có xu hướng tăng hàm lượng công nghệ và dữ liệu trong sản phẩm của mình lên càng cao càng tốt.

Quá trình tạo ra một thiết kế lấy người dùng làm trung tâm bao gồm việc phân tích, thiết kế, đánh giá và bổ sung tất cả những điều mà người dùng quan tâm.

Cân nhắc đến người dùng của bạn là một bước quan trọng của Game hóa. Sự thành bại của dự án Game hóa sẽ dựa vào việc người dùng quan tâm đến sản phẩm như thế nào. Nếu họ ghét nó thì không quan trọng việc bạn đã sử dụng những giải pháp thông minh và tiên tiến đến mức nào - nó vẫn cứ là một sản phẩm thất bại mà thôi.

Người dùng thích những điều vui vẻ và không phức tạp. Họ không có nhu cầu tìm hiểu xem mạng lưới dữ liệu của bạn hoạt động tốt như thế nào; và ngay cả khi bạn có nhiệt tình chia sẻ chúng ra thì họ cũng chẳng mảy may quan tâm làm gì đâu. Công việc của bạn là đưa ra một hệ thống mà người dùng muốn sử dụng. Đó chính là cốt tủy của thiết kế lấy người dùng làm trung tâm.

Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm là bước định hướng chính xác trong những dự án Game hóa, nhưng không phải là bước cuối cùng. Game hóa còn mở rộng khái niệm này ra và xây dựng một khái niệm khác của riêng mình, đó là thiết kế lấy người chơi làm trung tâm.

Khi đã xây dựng được một thiết kế lấy người dùng làm trung tâm, người dùng sẽ có nhu cầu tìm kiếm những thử thách mới trong hệ thống Game hóa của bạn và từ đó sẽ tương tác với sản phẩm của bạn nhiều hơn.

Những nhà thiết kế chú trọng vào thiết kế lấy người dùng làm trung tâm sẽ tập trung vào mục tiêu của người dùng trong mọi việc họ làm, từ đó xây dựng một sản phẩm giúp người dùng đạt được mục tiêu đó một cách năng suất, hiệu quả và thỏa đáng nhất có thể.

Khi năng suất, hiệu quả và thỏa đáng là những mục tiêu quan trọng, Game hóa còn mở rộng và bổ sung yếu tố tương tác vào danh sách mục tiêu của mình. Bên trong trò chơi, người chơi tình nguyện tìm kiếm thử thách để gia tăng trải nghiệm chơi của chính mình. Họ tìm kiếm cảm giác cải thiện về sức mạnh hơn là năng suất thực hiện, cũng như tìm kiếm hứng khởi và niềm vui hơn những thỏa mãn thông thường. Những yếu tố này sẽ gia tăng tỉ lệ tương tác trong trò chơi.

Để giải quyết vấn đề này, Janacki Kumar và Mario Herger của SAP đã giới thiệu một phương pháp luận dành riêng cho Game hóa, đó là lấy người chơi làm trung tâm - là một phương tiện mạnh mẽ bạn có thể sử dụng để cải thiện mức độ tương tác của người dùng với sản phẩm theo một cách tối ưu. Hãy đón đọc số tiếp theo của Blog Game hóa để tìm hiểu nhé!


Kết luận

Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (UCD) là một xuất phát điểm quan trọng của những thiết kế Game hóa; nó nhấn mạnh tầm quan trọng của việc hiểu người dùng muốn và cần gì khi sử dụng sản phẩm của bạn. Sản phẩm thành công hay thất bại tùy thuộc vào việc người dùng quan tâm và tương tác với sản phẩm của bạn ở mức độ nào. Tuy nhiên, đây không phải là bước cuối cùng trong thiết kế - bước tiếp theo là hiểu được thiết kế lấy người chơi làm trung tâm trước khi bạn bắt đầu triển khai những dự án Game hóa của mình.

Dịch bởi KK7 từ interaction-design.org