Nghiên cứu người dùng: Người chơi phàn nàn về việc nhân vật yếu vì điểm sát thương quá ít?
Bạn cần cẩn trọng trong việc lập kế hoạch điều chỉnh kỹ năng nhân vật, bởi việc điều chỉnh này có khả năng ảnh hưởng đến hệ thống nhân vật nói chung và khiến trò chơi của bạn mất cân bằng.
Dịch lại từ bài viết User Research: Players complain about weak characters because of too little damage? được đăng tải tại gamedeveloper.com bởi Trịnh Quỳnh Dung.
Trong quá trình trải nghiệm game, người chơi sẽ gửi cho bạn rất nhiều phản hồi về sức mạnh của nhân vật. Ví dụ như: "Này nhà thiết kế, kỹ năng của nhân vật A yếu quá, chẳng đóng góp gì cho trận chiến cả, vui lòng tăng cường một chút" hay "Nhân vật B tạo ra quá ít sát thương, người chơi than phiền là không thể giết nổi kẻ thù hạng thường".
Vậy chính xác thì các nhà thiết kế có nên lập kế hoạch điều chỉnh chỉ số nhân vật khi nhận được những phản hồi như trên từ người chơi hay không? Câu trả lời là có - bạn có thể điều chỉnh kĩ năng nhân vật theo ý muốn của người chơi - tuy nhiên việc lập kế hoạch điều chỉnh này phải rất cẩn thận và đừng nên làm thường xuyên. Bởi điều chỉnh nhân vật này sẽ làm ảnh hưởng tới các nhân vật khác, đe dọa sự cân bằng nhân vật của toàn bộ trò chơi. Do đó, để quyết định điều chỉnh chỉ số của một hay một số nhân vật, trước nhất bạn cần tham khảo một lượng lớn các phân tích dữ liệu lớn của trò chơi.
Bài viết này sẽ phân tích những lý do tại sao người chơi lại thường hay phàn nàn về việc nhân vật quá yếu. Bên cạnh đó, tôi sẽ trình bày một số suy nghĩ về việc điều chỉnh chỉ số, hy vọng sẽ cung cấp một số hiểu biết hữu ích cho các nhà thiết kế trò chơi trực tuyến.
Đầu tiên, hãy xem người chơi trải nghiệm một nhân vật mới như thế nào và cách họ đánh giá nhân vật mạnh yếu ra sao.
Thông thường, người chơi và thậm chí cả các nhà nghiên cứu đều bắt đầu với định kiến rằng vấn đề nằm ở bước cuối cùng, nghĩa là có vấn đề với chỉ số của nhân vật, gây ra lỗi đánh không trúng hay nhận quá nhiều sát thương hoặc dễ chết. Người chơi thường mong muốn nhà thiết kế cải thiện chỉ số sát thương, nhưng trên thực tế, cho dù vấn đề nằm ở bước nào thì đều tiềm ẩn nguy cơ sản sinh những hiểu lầm nghiêm trọng về sức mạnh của nhân vật.
Chúng ta có thể chia vấn đề thành 4 loại như sau:
Loại vấn đề 1: Trải nghiệm thất bại do kỳ vọng quá cao về nhân vật hay nhận thức thiên vị trong trò chơi
Vấn đề này xảy ra ở bước 1 và 2. Khi một nhân vật mới ra mắt, khả năng gây sát thương thường bị phóng đại lên, phần giới thiệu và quảng bá nhân vật lại không rõ ràng khiến người chơi nuôi kì vọng về nhân vật trước khi sử dụng. Và sau khi đã có trải nghiệm game, người chơi sẽ nhận ra sức mạnh của nhân vật không cao như họ mong đợi, tạo ra một vực thẳm ngăn cách giữa kì vọng và thực tế.
Ví dụ như trong Ghost Mobile, chúng ta có nhân vật Shadow Spirit với ba dạng tham chiến khác nhau: cận chiến, đánh xa, hỗ trợ điều trị. Trong giai đoạn đầu quảng bá nhân vật, các hoạt động tiếp thị chỉ tập trung vào việc chuyển đổi giữa ba dạng thức này. Người chơi xem quảng cáo sẽ nghĩ ngay rằng Shadow Spirit thật toàn năng, là một ACE thiên về cả cận chiến lẫn sát thương tầm xa, đã thế còn tự hồi máu được. Nhưng trên thực tế, việc chuyển đổi giữa ba dạng thức này khó khăn hơn người chơi tưởng tượng nhiều lần. Do thời gian hồi chiêu dài nên trong một trận đấu, người chơi chỉ có thể chuyển đổi hai hoặc ba lần giữa các dạng tham chiến, điều này khiến người chơi khó gây sát thương liên hoàn cho địch và chỉ mong chuyển sang dạng hồi máu để không bị chết. Rõ ràng nhân vật này không hề toàn năng, ưu điểm chính của nó là cho phép người chơi thích nghi với nhiều tình huống và tự do lựa chọn dạng tham chiến ưa thích của mình.
Nếu không hiểu được vai trò thực tế của nhân vật, người chơi sẽ thấy nhân vật không hề có sát thương cao như quảng cáo, rồi phản hồi tiêu cực về trò chơi. Đây là một ví dụ điển hình gây ra bởi sự kỳ vọng quá cao và sự thiên vị trong nhận thức về sức mạnh của nhân vật.
Đối với dạng vấn đề này, việc cần làm không phải là điều chỉnh sức mạnh của nhân vật mà là quản lý kỳ vọng của người chơi.
Đối với loại vấn đề này, ngoài phản hồi định tính từ người chơi, bạn nên tham khảo phương pháp chẩn đoán định lượng, mục đích là để hiểu mức độ kỳ vọng về một nhân vật và trải nghiệm thực tế của người chơi thông qua bảng câu hỏi, để xem liệu có khoảng cách đáng kể giữa hai điều này hay không.
Loại vấn đề 2: Hiểu sai hoặc sử dụng sai kỹ năng cốt lõi của nhân vật
Loại vấn đề này xảy ra ở bước 3. Ví dụ như nhân vật mới được ra mắt trong Tianyu Mobile, Yantian sẽ đạt được sát thương headshot trong lần đầu tiên sử dụng đòn tấn công cơ bản khi cộng dồn số lần nhận sát thương trước đó (mỗi lần mất máu sẽ mang lại điểm kích nộ và như thế thời gian mất máu càng lâu thì sát thương headshot càng lớn), tiếp đó sử dụng hai kỹ năng sát thương bổ sung. Người chơi có thể sử dụng kĩ năng này để gây ra hàng tấn sát thương chỉ bằng một đòn tấn công headshot. Một số người chơi không biết cách thực hiện điều này, vài người trong số họ chỉ thấy điểm headshot bật lên ngẫu nhiên, cộng lại không gây sát thương gì đáng kể cho địch. Và thế là người chơi lại phàn nàn về điểm yếu và điểm mạnh của nhân vật.
Đối với dạng vấn đề này, bạn cần cải thiện trải nghiệm của người chơi bằng cách bổ sung hướng dẫn cụ thể về cách sử dụng nhân vật để tạo ra sát thương như mong đợi. Trong một số trường hợp, các nhà thiết kế sẽ chủ động đơn giản hóa cơ chế gây sát thương để giảm gánh nặng nhận thức của người chơi. Ví dụ, với nhân vật kể trên, bạn có thể sử dụng hai kỹ năng cụ thể để cộng dồn thời gian. Áp dụng cơ chế cộng dồn đó vào bất kỳ đòn tấn công sát thương nào, giúp đơn giản hóa vòng lặp sát thương headshot và sát thương cơ bản.
Để chẩn đoán loại vấn đề này, chúng tôi thường sử dụng dữ liệu định lượng về tần suất sử dụng kỹ năng của người chơi trong hầm ngục và chế độ PvP để xem liệu người chơi có sử dụng kỹ năng như mong đợi hay không và liệu họ có sử dụng sai kỹ năng hay không. Đối với những nhân vật cần buff, chúng tôi cũng sử dụng dữ liệu liên quan đến buff để chẩn đoán liệu người chơi có đang sử dụng đúng cơ chế của buff hay không.
Loại vấn đề 3: Phát triển nhân vật sai hướng
Loại vấn đề này có thể xảy ra ở bước 4. Ví dụ nhân vật hệ Ghost nói trên, Shadow Spirit, có hình thức chơi chính là Song of Moon, với kĩ năng quan trọng nhất là làm đối phương bất động. Một mặt, bởi điều khiển là kỹ năng cốt lõi của Shadow Spirit, và mặt khác, bất động là điều cần thiết để đảm bảo rằng sát thương có thể được xử lý trơn tru. Như vậy, đối với những người chơi Shadow Spirit ở dạng Song of Moon, kĩ năng bất động sẽ cần được ưu tiên nâng cấp. Nhưng thực tế trò chơi, người chơi hầu như ngó lơ kĩ năng này hoặc chỉ dành cho nó một phần nhỏ điểm nâng cấp.
Do đó, khi xem xét những lời phàn nàn về điểm sát thương thấp của những người chơi dạng Song of Moon, chúng tôi nhận thấy hầu hết họ đều có điểm kĩ năng bất động rất thấp. Chưa kể mỗi người lại có một cách nâng cấp kĩ năng sát thương khác nhau. Ví dụ, đối với những nhân vật có khả năng gây sát thương bùng nổ và tức thì, khả năng sát thương chí mạng mang lại lợi thế chiến đấu rất lớn; loại sát thương ổn định hơn cần tần số tấn công cao hơn để cải thiện mức độ sát thương tổng thể trong một thời gian nhất định. Do đó, nếu không phân bổ chính xác điểm nâng cấp tới các kĩ năng cốt lõi, nhân vật sẽ không thể phát huy được hết vai trò của mình trong trò chơi.
Giải pháp cho loại vấn đề này nói chung là tiết lộ các mẹo chơi hoặc chiến thuật chính thức hoặc để người chơi hàng đầu hướng dẫn tân thủ. Bên cạnh đó, bảng xếp hạng phân bổ kĩ năng của trò chơi cũng đóng vai trò hướng dẫn người chơi bằng cách cung cấp ví dụ phân bổ của những người chơi có kỹ năng cao và bậc thầy. Thông thường, sau khi phát hành các nhân vật mới, người chơi sẽ mất một đến hai tuần để làm quen với nó (các kỹ năng, sát thương và cách phát triển) và chính trong thời gian này, các nhà thiết kế có thể bắt đầu xem xét các điều chỉnh thực sự về chỉ số sức mạnh nếu cần thiết. Nếu nhân vật được tăng sức mạnh hoặc bị giảm sức mạnh dựa trên dữ liệu tỷ lệ thắng thua chỉ trong vài ngày, thì tình huống sau đây sẽ xảy ra: ngay sau khi người chơi đã quen với các kỹ năng và có thêm ý tưởng về cách họ sử dụng nhân vật mới, nhân vật lại bị giảm sức mạnh, và nó sẽ chỉ mang lại nhiều phản hồi tiêu cực hơn mà thôi.
Để chẩn đoán loại vấn đề này, những gì tôi đã làm là trực tiếp xem dữ liệu phân bổ chỉ số của người chơi. Như thế sẽ dễ nắm bắt xu hướng phân bổ của mỗi nhánh phát triển nhân vật để xem liệu chúng có theo hướng tích cực hay không.
Loại vấn đề 4: Về sức mạnh thực sự của nhân vật với các vấn đề môi trường
Vấn đề này nảy sinh ở bước 5. Các vấn đề trong các bước trước đó nằm ở khía cạnh hiểu biết và cảm nhận của người chơi hơn là thiết kế của chính nhân vật. Nếu bạn đã điều tra các giai đoạn trước và không thấy vấn đề gì, người chơi có thể sử dụng nhân vật mà nhà thiết kế mong đợi nhưng nhân vật đó vẫn hoạt động kém trong hầu hết các trường hợp, thì bạn cần xem xét lại bản thân thiết kế nhân vật.
Nhưng trong nhiều trường hợp, ngay cả khi vấn đề nằm ở bản thân nhân vật, nó cũng không được giải quyết bằng cách tăng kỹ năng sát thương để cải thiện sức mạnh nhân vật.
Trước khi phát hành một nhân vật mới, các nhà thiết kế có xu hướng thực hiện rất nhiều thử nghiệm. Và trong hầu hết các trường hợp, hiệu suất thực sự của nhân vật cụ thể sẽ không đi quá xa so với dự kiến. Tuy nhiên, những điều sau đây không dễ để kiểm tra thông qua thử nghiệm nội bộ: các trận chiến phức tạp liên tục thay đổi, cũng như một loạt các cơ chế khác nhau trong hầm ngục. Ví dụ, tình huống trò chơi 1v1 tương đối đơn giản, người chơi có thể dễ dàng xử lý phạm vi sát thương; ngược lại, nếu đấu nhóm hoặc đấu 5v5, người chơi sẽ phải đối mặt với hỏa lực của nhiều đối thủ, cộng thêm khả năng điều khiển, môi trường cản trở sát thương hay làm hạn chế sát thương mong đợi. Ngoài ra, hầu hết các nhà thiết kế đều là bậc thầy về cơ chế trò chơi và họ thường dễ dàng đánh giá quá cao thời gian phản ứng, mức độ kiểm soát của người chơi, dẫn đến việc thiết kế các yêu cầu cao hơn về khả năng điều khiển của người chơi. Và nó có xu hướng dẫn đến tình trạng người chơi không thể đạt được những gì các nhà thiết kế mong đợi.
Bạn có thể giải quyết vấn đề này bằng cách cải thiện cài đặt chỉ số sát thương hoặc tối ưu hóa môi trường gây sát thương hay giảm độ khó kiểm soát sát thương. Ví dụ, đối với những nhân vật cần nhiều combo kỹ năng để đạt được sát thương cao hoặc những nhân vật có cơ chế cộng dồn sát thương, việc điều khiển của họ rất dễ bị gián đoạn dẫn đến sát thương kém hiệu quả. Trong tình huống này, các nhà thiết kế có thể xem xét thêm khả năng miễn trừ dịch chuyển hoặc tăng cường thời gian điều khiển (kiểm soát đối thủ trước để đảm bảo rằng việc gây sát thương không dễ bị gián đoạn).
Để chẩn đoán loại vấn đề này, bạn có thể nhìn vào giá trị thực tế của nhân vật khi chiến đấu trong hầm ngục hoặc ở các giai đoạn PvP để xem liệu hiệu suất của nhân vật có đáp ứng được mong đợi hay không. Các chỉ số thường thấy là tổng sát thương, DPS (Damage per Second - Sát thương trên Giây), sát thương nhận vào, hồi máu; số lần tiêu diệt đối thủ, số lần thiệt mạng. Ví dụ, để xem liệu sát thương của một nhân vật có đúng hướng hay không, chúng ta có thể nhìn vào tổng sát thương của nhân vật cụ thể và số lần giết, và xếp hạng của họ trong bảng xếp hạng so với các nhân vật khác. Trong hầm ngục, việc xem xét DPS sẽ giúp bạn chẩn đoán xem liệu có khoảng cách giữa khả năng gây sát thương dự kiến và thực tế của nhân vật hay không.
Tóm lại, khi người chơi đưa ra phản hồi nói rằng nhân vật của họ quá yếu, thì đó không hẳn là vấn đề với thiết kế của nhân vật đó. Bạn cần xác định xem liệu người chơi có thiên vị nhận thức nhất định về nhân vật hay không và thiên vị có phải là do họ không quen với các kỹ năng của nhân vật, khả năng phân bổ hay không. Bạn cần tìm nguyên nhân gốc rễ của vấn đề để cung cấp các giải pháp hỗ trợ tương ứng.