Những chiếc hộp vô hình quyết định sự công bằng trong game
Phân tích về hitbox và hurtbox, và tại sao cảm giác "bị đánh trúng" hay "né được" lại là yếu tố then chốt của game hành động.
Đã bao giờ bạn la lên bất bình khi chơi game, thề thốt rằng đòn tấn công của kẻ thù rõ ràng đã sượt qua bạn nhưng bạn vẫn mất máu? Hoặc ngược lại, bạn có bao giờ thực hiện một cú né hoàn hảo trong gang tấc, cảm thấy luồng đạn hay lưỡi kiếm của kẻ thù dường như đã lướt qua quần áo của mình mà bản thân vẫn an toàn vô sự? Cảm giác “công bằng” hay “gian lận” trong những khoảnh khắc này không được quyết định bởi những gì mắt bạn nhìn thấy. Nó được quyết định bởi một thế giới vô hình của những chiếc hộp, những hình khối mà chỉ máy tính mới có thể “nhìn” thấy.
Thế giới game vận hành dựa trên một bộ quy tắc ẩn. Nhân vật 3D đẹp đẽ mà bạn điều khiển, hay hiệu ứng chiêu thức hào nhoáng, thực chất chỉ là lớp vỏ đồ họa. Bên dưới lớp vỏ đó, mọi tương tác được quyết định bởi hai khái niệm cơ bản nhưng tối quan trọng: hitbox (hộp gây sát thương) và hurtbox (hộp nhận sát thương). Sự tương tác tinh vi giữa chúng là nền tảng của mọi game hành động, là ranh giới mong manh giữa sự thỏa mãn tột độ và sự bực bội đến cùng cực.
Hitbox: Hộp Gây sát thương
Hitbox là một vùng không gian vô hình, được gắn liền với một hành động tấn công. Khi nhân vật của bạn vung kiếm, hitbox chính là khu vực mà lưỡi kiếm đó có khả năng gây sát thương. Khi bạn bắn một viên đạn, hitbox có thể là một đường thẳng hoặc một hình trụ nhỏ bay về phía trước.
Một cách đơn giản, nếu hitbox của một đòn tấn công chạm vào hurtbox của đối thủ, trò chơi sẽ ghi nhận một cú đánh trúng.
Kích thước và hình dạng của hitbox ảnh hưởng trực tiếp đến cảm giác của một đòn tấn công. Một hitbox lớn, bao phủ một vùng rộng, sẽ khiến đòn tấn công có cảm giác mạnh mẽ và dễ trúng, phù hợp với các đòn đánh chậm của những nhân vật to lớn. Ngược lại, một hitbox nhỏ và chính xác đòi hỏi người chơi phải căn chỉnh kỹ lưỡng, thường được dùng cho các đòn tấn công nhanh hoặc yêu cầu kỹ năng cao. Các nhà thiết kế phải cân bằng giữa việc làm cho đòn tấn công “trung thực” với hình ảnh đồ họa và việc làm cho nó “có cảm giác tốt” khi sử dụng.
Hurtbox: Hộp Nhận sát thương
Nếu hitbox là nắm đấm, thì hurtbox chính là cơ thể. Hurtbox là một hoặc nhiều hình khối vô hình bao bọc lấy nhân vật, đại diện cho những vùng cơ thể có thể bị tổn thương. Trong các game đơn giản, đây có thể chỉ là một hình chữ nhật duy nhất bao quanh toàn bộ nhân vật. Nhưng trong các game phức tạp hơn, đặc biệt là game đối kháng, nhân vật sẽ có nhiều hurtbox riêng biệt cho đầu, thân, và chân tay.
Đây chính là nơi yếu tố công bằng thể hiện rõ nhất. Nếu hurtbox của nhân vật lớn hơn đáng kể so với mô hình đồ họa của họ, người chơi sẽ liên tục cảm thấy mình bị đánh trúng một cách vô lý bởi những đòn tấn công “sượt”. Ngược lại, các nhà thiết kế thường tạo ra một cảm giác “hào phóng” cho người chơi bằng cách làm cho hurtbox của nhân vật chính nhỏ hơn một chút so với mô hình đồ họa. Điều này tạo ra những khoảnh khắc điện ảnh khi viên đạn sượt qua vai áo, hay bạn né được một đòn tấn công chỉ trong tích tắc. Bạn cảm thấy mình thật tài giỏi, nhưng thực chất đó là một quyết định thiết kế có chủ đích để nâng cao trải nghiệm của bạn.
Vũ điệu Vô hình
Trải nghiệm chiến đấu trong một game hành động chính là vũ điệu liên tục giữa hàng trăm hitbox và hurtbox. Sự mượt mà của vũ điệu này phụ thuộc hoàn toàn vào sự tỉ mỉ của các nhà thiết kế.
Một thiết kế tốt là khi các hộp này khớp với hành động của nhân vật. Khi nhân vật cúi xuống, hurtbox phần đầu của họ cũng phải hạ thấp xuống, cho phép họ thực sự né được một đòn tấn công tầm cao. Khi một nhân vật vung kiếm, hitbox của đòn tấn công phải di chuyển chính xác theo quỹ đạo của lưỡi kiếm và chỉ tồn tại trong vài khung hình khi lưỡi kiếm đang ở tốc độ cao nhất. Nếu hitbox tồn tại quá lâu (còn gọi là “hitbox lười”), nó sẽ tạo ra những tình huống vô lý khi một đòn tấn công đã kết thúc về mặt hình ảnh nhưng vẫn gây sát thương.
Một trong những ví dụ khét tiếng nhất về thiết kế tồi là đòn “hip check” (húc hông) của quái vật Plesioth trong series Monster Hunter cũ. Mặc dù về mặt hình ảnh, con quái vật chỉ húc về phía trước, hitbox của nó lại kéo dài ra hai bên một cách phi lý, khiến những người chơi đứng cách xa hàng mét vẫn bị đánh trúng. Nó trở thành một huyền thoại về sự bất công và bực bội. Ngược lại, những game như Dark Souls hay Cuphead được ca ngợi vì sự chính xác đến tàn nhẫn của chúng. Mọi cú đánh trúng hay né được đều là kết quả rõ ràng của kỹ năng, vì bạn biết chính xác hurtbox của mình đã nằm ở đâu so với hitbox của kẻ thù.
Nói tóm lại, những chiếc hộp vô hình này là kiến trúc thầm lặng của mọi game hành động. Chúng là ngôn ngữ mà trò chơi sử dụng để phán xét các tương tác vật lý. Thiết kế chúng không chỉ là một công việc kỹ thuật, mà là một nghệ thuật. Một hệ thống hitbox và hurtbox tốt sẽ mang lại cảm giác công bằng, thưởng cho kỹ năng của người chơi và tạo ra những khoảnh khắc thỏa mãn. Một hệ thống tồi sẽ tạo ra sự bực bội và cảm giác bị trò chơi lừa dối. Lần tới khi bạn thực hiện một cú né hoàn hảo, hãy nhớ rằng bạn đang cảm ơn các nhà thiết kế vì đã đặt những chiếc hộp đó một cách hoàn hảo.






