Chơi game để trả tiền

Game hóa là tương lai của các ứng dụng bán lẻ

Với gần năm triệu ứng dụng trên Appstore và Google Play, thử thách lớn nhất đối với các nhà phát triển phần mềm đó là khiến cho ứng dụng của họ nổi bật trong số đông. Việc gia tăng thời gian sử dụng chưa bao giờ khó khăn đến thế khi mà hàng ngàn các nhà phát triển khác đang nỗ lực sáng tạo ra các hướng đi đặc biệt cho ứng dụng của họ để thu hút và giữ chân người dùng. Vì thế không ngạc nhiên khi họ tham khảo ngành game mobile để lấy cảm hứng. Trong năm 2020, game mobile chiếm 72% nguồn thu trên cửa hàng ứng dụng và vượt mốc 100 triệu đô ở tất cả các cửa hàng. Người dùng smartphone theo tất cả độ tuổi trên toàn thế thế giới đều yêu thích game mobile và chơi ngày càng nhiều và lâu hơn bao giờ hết.

Việc game hóa các ứng dụng không-phải-game không còn mới lạ. Trong nhiều năm, các nhà phát triển phần mềm đã cố gắng thêm yếu tố vui vẻ (fun) vào nhiều thể loại ứng dụng, từ giáo dục cho đến sức khỏe. Mục đích chính của game hóa đó là gia tăng cảm giác tận hưởng của người dùng. Game hóa cho phép các nhà phát triển chạm tới động lực nội tại điều hướng hành vi của con người: sự sáng tạo và tò mò. Bằng cách thêm các yếu tố kích thích phản ứng trong người dùng, các nhà sản xuất có thể khuyến khích người dùng dành nhiều thời gian và tiền bạc vào ứng dụng của họ. Ví dụ như điểm số, bậc xếp hạng, huy hiệu, cấp độ và các phần thưởng. Những yếu tố này đã được áp dụng trong nhiều năm gần đây (ngoại trừ shopping đã được phổ biến từ lâu)

Khi website học ngôn ngữ Duolingo ra mắt phiên bản ứng dụng trên Android vào 5/2013, nó đã được tải xuống ba triệu lượt chỉ trong vòng ba tuần và đứng top đầu trong các ứng dụng giáo dục trên Google Play. Ngày này, Duolingo thu hút hơn 300 triệu người dùng và liên tục đứng trong top 5 trong các ứng dụng giáo dục trên các cửa hàng ứng dụng. Công thức thành công của Duolingo là nhờ cách tiếp cận vui nhộn khi học. Người học có thể cạnh tranh với nhau thông qua đấu trường và nhận huy hiệu kèm điểm mỗi khi đạt được thành tích nào đó. Ứng dụng cũng bao gồm yếu tố cộng đồng khi người dùng có thể theo dõi bạn bè và nhắn tin cho nhau. Họ cũng kiếm được tiền nội bộ của Duolingo “lingot” bằng việc hoàn thành các nhiệm vụ. 

Tương tự, ứng dụng giáo dục Blinkist sử dụng game hóa để cải thiện việc học và hứng thú của người dùng. Bằng việc tóm gọn hàng ngàn những cuốn sách để có thể đọc chúng trong vài phút, Blinkist sử dụng một hệ thống tính điểm khuyến khích người đọc trở nên năng suất và cảm nhận được thành quả nho nhỏ của mình.

Các ứng dụng về sức khỏe cũng coi việc áp dụng game hóa là trọng tâm. Ứng dụng nổi tiếng, MyFitnessPal chiếm hơn 200 triệu người dùng toàn cầu, đã game hóa hiệu quả công việc khô khan như tính toán calorie bằng lượng thức ăn tiêu thụ và theo dõi vi dinh dưỡng. Ứng dụng cá nhân Fitbit sử dụng hệ thống mục tiêu và phần thưởng để khiến người dùng đi bộ nhiều hơn và dành thời gian để phân tích số liệu sức khỏe của riêng họ. 

Thành công của game hóa qua các ứng dụng giáo dục và sức khỏe đã cho thấy con người luôn mong chờ trải nghiệm tương tác vui vẻ kể cả khi thực hiện những công việc thường ngày nhất. Đặc biệt người dùng smartphone càng muốn được giải trí và nhận thưởng cho tác vụ hàng ngày: từ tập thể dục, nấu ăn đến học tập và đọc sách. Nhưng game hóa liệu có thể sử dụng rộng rãi cho các ứng dụng mua sắm? Mặc dù game hóa không hề mới trong thị trường bán lẻ, việc áp dụng rộng rãi hiệu quả của nó chưa được nhiều người để ý. AliExpress là một ví dụ hoàn hảo cho game hóa ứng dụng bán lẻ. Nền tảng này của Alibaba tạo điều kiện cho người dùng cạnh tranh tiền ảo, mã giảm giá bằng việc hoàn thành tác vụ hằng ngày, và cá cược để giành các phần thưởng trong minigame. Những ý tưởng sáng tạo về game này đã góp phần đưa AliExpress trở thành một trong những nền tảng thương mại điện tử phổ biến nhất thế giới. Ứng dụng có hàng trăm triệu người dùng với mức độ hài lòng cao. Trang web đấu giá nặng ký eBay cũng có một số yếu tố game hóa nhưng lại vô cùng hiệu quả như hệ thống tính điểm nơi mà người mua và bán xếp hạng lẫn nhau và một cấu trúc đấu thầu tạo nên sự cạnh tranh khi mua hàng. 

Vài năm tới hứa hẹn sự nâng cấp lớn trong công nghệ di động, bao gồm sự phổ biến của mạng 5G tại các trung tâm thành thị. Các ứng dụng bán lẻ, đặc biệt là những doanh nghiệp có cửa hàng ngoài thị trường, cần tìm cách để sử dụng công nghệ hiện đại này game hóa ứng dụng của họ. Thế mạnh của AR (Augmented Reality - tương tác thực tế ảo) có thể được khai thác tối đa nhờ công nghệ 5G và mở ra nhiều viễn cảnh game hóa thú vị. Ví dụ, một màn hình AR có thể được sử dụng theo phong cách PokemonGo! Và điều hướng người mua tới các cửa hàng thu thập coupon hoặc mã giảm giá được ẩn giấu. Một viễn cảnh khác, các ứng dụng thời trang có thể sử dụng AR để giúp khách hàng makeup ảo và thử các trang phục khác nhau mà không cần vào phòng thử đồ. Không chỉ còn là tương lai xa vời, một hãng bán lẻ thời trang tên Lamoda đã có cửa hàng ảo cho 150,000 khách hàng trực tuyến sau một tháng ra mắt vào năm 2019. Ứng dụng sử dụng tính năng AR cho phép người dùng thử bất cứ đôi nào trong 400 đôi giầy của Lamoda chỉ với việc chĩa camera vào chân họ. Chắc hẳn có sự thích thú cho trải nghiệm “thử trước khi mua” này qua báo cáo của hãng, mỗi khách hàng sử dụng tính năng này hai lần mỗi tháng. Các ứng dụng khác như IKEA Studio và Amazon’s AR View cũng cho phép người dùng xem trước các sản phẩm ảo được đặt trong ngôi nhà của họ.

Game hóa đã và đang được sử dụng theo nhiều cách sáng tạo và hiệu quả qua nhiều loại hình ứng dụng. Tuy nhiên, ứng dụng bán lẻ có lẽ là tiềm năng nhất trong việc tác động tới trải nghiệm khách hàng trong tương lai. Người bán có thể thúc đẩy độ trung thành của khách hàng, độ nhận biết thương hiệu và doanh thu nếu họ áp dụng game hóa hợp lý và đặc biệt cho ứng dụng của họ. Hãy cho khách hàng chơi game để trả tiền.

Nguồn tham khảo: Forbes