Game hóa và Quan hệ xã hội

Sử dụng quan hệ xã hội để thu hút người dùng Game hóa

Con người là những sinh vật xã hội, và đó là một tin tốt dành cho những nhà thiết kế Game hóa chúng ta; nó có nghĩa là bạn có thể sử dụng những mối quan hệ cá nhân trong thực tế (và cả trên không gian mạng) để hỗ trợ làm nên niềm vui trong Game hóa, từ đó cổ vũ người chơi có những tương tác tích cực với sản phẩm/hệ thống của bạn. Hãy tận dụng những mối quan hệ xã hội đó để làm cho thiết kế Game hóa của bạn trở nên tuyệt vời hơn trong mắt người chơi.


Áp lực bạn bè - Bài học trong Cuộc sống, không chỉ trong Trường học

Áp lực bạn bè (Peer Pressure) xuất hiện rất nhiều trong cuộc sống hàng ngày của chúng ta. Cụm từ có hai chữ “P” này gắn với khá nhiều tiếng xấu, được cho là cách mà đám trẻ hư hỏng thách nhau hút một điếu thuốc, ăn trộm ở cửa hàng tiện lợi hay bất cứ điều gì tồi tệ bạn có thể nghĩ ra.

“Áp lực bạn bè là như thế: không có bạn bè, chỉ có áp lực.”

- Jerry Spinelli, nhà văn dành cho thiếu nhi

Áp lực bạn bè không chỉ tồn tại trong những nhóm trẻ, mà ngay cả người lớn cũng chịu những áp lực tương tự. Nó xuất hiện khi bạn thấy hàng xóm mua một chiếc xe hơi đắt tiền, xây một phần mở rộng cho căn nhà, bất cứ điều gì mà nhiều người đang làm được còn bạn thì không... Áp lực bạn bè khiến cho bạn cảm thấy có chút bất ổn mỗi lần hé mắt nhìn qua khe rèm, ngẫm nghĩ làm sao bản thân có thể đạt được những điều tương tự như thế.

Trở lại năm 1951, một nhà nghiên cứu của đại học Swathmore có tên là Solomon Asch đã triển khai một chuỗi thí nghiệm như sau: Một nhóm gồm tám nam sinh được tập hợp với nhau, được yêu cầu nhìn vào hai tấm thẻ, một tấm thẻ có một đường thẳng (thẻ số 1) và một tấm thẻ có nhiều đường thẳng hơn (thẻ số 2), sau đó tìm ra một đường thẳng ở thẻ số 2 có cùng độ dài với đường thẳng ở thẻ số 1.

Solomo Asch đã tổ chức rất nhiều thí nghiệm để tìm hiểu xem áp lực bạn bè gây ảnh hưởng đến hành động của cá nhân như thế nào.

Sự thật là, trong thí nghiệm trên chỉ có một người là học sinh thực sự, còn bảy người là “diễn viên” (những người biết được mục tiêu của thí nghiệm và đáp án cho câu đố). Họ được cho xem 18 bộ thẻ. Trong 2 bộ thẻ đầu tiên, những “diễn viên” sẽ cùng nhau chọn đáp án đúng; còn trong 12 bộ thẻ tiếp theo, những “diễn viên” sẽ đưa ra đáp án sai. Liệu điều này sẽ ảnh hưởng đến phản ứng của cậu “học sinh” duy nhất trong nhóm như thế nào - đó là điều Asch muốn tìm hiểu. Và kết quả là trong 75% trường hợp, học sinh đã đưa ra đáp án sai tương đồng với đáp án sai của cả nhóm.

Tuy nhiên, học sinh đó không phải người duy nhất phạm lỗi vì nghe theo quyết định của bạn bè. Asch đã cho thấy áp lực bạn bè không chỉ tồn tại và biến mất trong thời kì thơ ấu, mà còn tiếp diễn đến tận lúc chúng ta trưởng thành. Có nghĩa là, ngay cả khi bạn là một người trưởng thành đã phát triển toàn diện về mặt tư duy, bạn vẫn sẽ chịu ảnh hưởng của những nhóm đồng loại với mình.

Quyết định của tập thể có thể làm thay đổi quyết định của một cá nhân, khiến họ không nói ra điều mình nghĩ mà thay vào đó là một đáp án tương đồng với đáp án của tập thể.

Game hóa và Quan hệ xã hội

Trong Game hóa, những mối quan hệ cung cấp những khả năng tuyệt vời để tạo ra động lực kết nối người chơi lại với nhau. Người chơi thích hòa nhập với tập thể vì con người là một sinh vật xã hội, với khát khao được kết nối và hòa nhập trong những tập thể lớn hơn.

Nghiên cứu của Janaki Kumar đã chỉ ra áp lực bạn bè ảnh hưởng đến chúng ta như thế nào, từ đời thực đến không gian mạng. Cô ấy nhận ra rằng giữa những người có mối quan hệ tin tưởng sẽ gây ảnh hưởng tới nhau nhiều hơn là những tác động tới từ truyền thông. Ví dụ, nếu bạn được một người bạn tin tưởng thuyết phục bạn về việc tái chế rác thải, bạn sẽ có hứng thú với việc tái chế rác thải hơn là xem một tấm áp phích dán đâu đó ở bên đường.

Mạng xã hội Twitter hiểu rõ tầm quan trọng của những mối quan hệ, và nếu bạn là một người dùng Twitter, bạn sẽ thường xuyên nhận được đề xuất theo dõi (Follow) dựa trên những người mà bạn từng theo dõi trước đó. Quan hệ càng có nhiều điểm tương đồng thì càng dễ đồng cảm và thấu hiểu nhau hơn.

Những mạng xã hội giống như Twitter có một bộ lọc thần kì. Ví dụ nếu bạn có hứng thú với những tác phẩm hư cấu rùng rợn, bạn có thể kết nối những người có sở thích giống bạn. Bạn sẽ được tham gia một trang hâm mộ, được đọc và viết những câu truyện rùng rợn dựa theo những mẩu tin trên Facebook. Bây giờ, nếu người điều hành trang kia muốn hướng người xem của mình đến những tác phẩm viễn tưởng rùng rợn hơn là những tác phẩm rùng rợn mang phong cách Gothic. Trừ khi bạn là một người hâm mộ trung thành của truyện rùng rợn theo phong cách Gothic và có ý định rời khỏi trang, bạn hẳn sẽ muốn đọc thử những tác phẩm viễn tưởng rùng rợn giống như mọi người.

Ở mức độ này, bạn có thể thấy những nhà thiết kế làm việc thế nào với những thành tố Game hóa. Giống như một nhà văn tập trung vào thể loại yêu thích của mình và chỉ viết thêm vài thể loại khác để bổ trợ, những thành tố Game hóa cũng cần đảm bảo rằng phải trung thành với một con đường nhất định, tức là với nguyện vọng của người đặt hàng sản phẩm Game hóa. Với mỗi từ liên quan đến khoa học viễn tưởng trong một truyện ngắn, anh ấy hoặc cô ấy sẽ kiếm được một điểm.

Ví dụ bên trên khá đơn giản nhưng nó sẽ giúp bạn hiểu được cách thức vận hành của Game hóa. Bạn có thể sử dụng những mối quan hệ có sẵn của mỗi người để dẫn dắt họ theo những chiều hướng mà bạn muốn. Áp lực từ bạn bè sẽ không sớm biến mất, ngoại trừ một số kiểu ẩn sĩ và những người hoàn toàn kiêng tiếp xúc với máy tính, bạn có thể sử dụng nó như một đòn bẩy to lớn để thiết kế Game hóa của bạn ngày một thành công hơn.


Kết luận

Những mối quan hệ nảy sinh giữa các cá nhân trong bất cứ nhóm hay tổ chức nào: đó có thể là bạn bè, là gia đình, hay cũng có thể là những công ty đa quốc gia. Nơi nào bạn tìm thấy những người chơi tiềm năng, nơi ấy bạn tìm thấy áp lực bạn bè.

Là những nhà thiết kế Game hóa, chúng ta không nên lợi dụng các mối quan hệ; tuy nhiên, nếu ý định của chúng ta là phù hợp với chuẩn mực đạo đức, chúng ta có thể sử dụng chúng để giúp người chơi làm việc cùng nhau nhằm tạo ra động lực cho các tính năng trò chơi, từ đó thuyết phục người chơi thực hiện các hành vi có đạo đức trong hệ thống trò chơi.

Dịch bởi KK7 từ interaction-design.org