The Gameful World
Cuốn sách về những thách thức chính của game hóa trong thế kỉ văn hóa biến động
The Gameful World là một cuốn sách nhằm mục đích xem xét những thách thức chính của game hóa trong một thế kỉ văn hóa biến động, hoặc, như được trình bày bởi các biên tập viên, về thế giới của những trò chơi. Nó bao gồm các bài luận của hơn 50 chuyên gia đại diện cho các học viện nói riêng và toàn ngành công nghiệp nói chung. Cuốn sách được biên tập bởi Steffen P. Walz, Phó Giáo sư kiêm Giám đốc Phòng thí nghiệm Trò chơi và Giải trí Thử nghiệm (GEElab) tại Khoa Truyền thông và Phương tiện thuộc Viện Công nghệ Hoàng gia Melbourne kiêm Giám đốc RMIT's GEElab Europe ở Karlsruhe, Đức; cùng với Sebastian Deterding, Trợ lý Giáo sư trong Chương trình Thiết kế Trò chơi tại Đại học Northeastern kiêm cộng sự tại cơ quan thiết kế quốc tế Hubbub.
Cuốn sách bắt đầu với phần giới thiệu về Thế giới Trò chơi, trong đó các biên tập viên xem xét bối cảnh lịch sử dẫn tới sự trỗi dậy của trò chơi và game hóa trong nền văn hóa hiện đại. Sau đó, cuốn sách được tổ chức thành ba phần lớn. Phần đầu tiên, "Phương pháp tiếp cận", trình bày một số quan điểm khác nhau được sử dụng để định hình khung và định nghĩa game hóa, bao gồm tâm lý học hành vi, động lực học, kinh tế học, đạo đức và thẩm mỹ, cùng một số quan điểm khác xét trong thế kỉ văn hóa biến động. Cuốn sách cũng mạnh dạn đưa ra một bài luận cho rằng game hóa là "nhảm nhí" (phần mở rộng của một bài báo nổi tiếng viết bởi Ian Bogost), mời người đọc tham gia vào việc phản biện. Điều này củng cố tính mới của khái niệm game hóa, nhắc nhở độc giả rằng nghiên cứu này chủ yếu mang tính khám phá và vẫn thiếu một định nghĩa cụ thể hoặc hệ thống thuật ngữ chính thức.
Khi tôi đọc qua từng chương, tôi hiểu khái niệm Thế giới Trò chơi (The Gameful World) có thể tồn tại dưới nhiều hình thức khác nhau, tùy thuộc vào cơ sở mà nó phân tích. Đây là kết quả của tính mới trong lĩnh vực nghiên cứu này cũng như sự vắng mặt của các định nghĩa được chấp nhận rộng rãi. Chúng ta biết rằng, khi nói về game hóa, điều quan trọng là phải nhận ra quan điểm nào đang tạo ra các đặc điểm cụ thể. Tôi dành nhiều sự quan tâm với chương “Playing the Good Life: Gamification and Ethics” của Miguel Sicart, bài luận đã truyền cảm hứng cho người đọc suy nghĩ về cách game hóa có thể được sử dụng để hỗ trợ chúng ta trở thành con người tốt hơn.
Phần thứ hai, "Các vấn đề", phá vỡ nhiều thách thức lớn và các câu hỏi mở liên quan đến thế giới mới và mối quan hệ của nó với chủ nghĩa tư bản, văn hóa, truyền thông, quản trị, quyền riêng tư, đạo đức và công nghệ. Phần này nhấn mạnh rằng mối quan hệ giữa Thế giới Trò chơi với các đặc điểm xã hội đã được thiết lập vẫn đang được nghiên cứu và bất chấp mọi cố gắng, chúng ta vẫn không thể khẳng định mình có hiểu biết đầy đủ về tác động toàn cầu của việc game hóa quy mô lớn. Chẳng hạn, chương “Gamification and Cultures” của Rilla Khaled đặt câu hỏi về sự biểu hiện các giá trị cơ bản trong các nền văn hóa khác nhau và ảnh hưởng của nó đến thái độ của người dùng về cơ chế game hóa thông thường. Các định hướng văn hóa được trình bày dưới dạng thức so sánh: tính tự chủ so với tính gắn bó, chủ nghĩa quân bình so với thứ bậc, và sự hài hòa so với quyền làm chủ. Như vậy, cơ chế thúc đẩy tính độc lập có thể được đón nhận tích cực trong các nền văn hóa coi trọng quyền tự chủ, nhưng ít thoải mái hơn trong các nền văn hóa coi trọng sự gắn bó; cơ chế cạnh tranh có thể hấp dẫn đối với các nền văn hóa thứ bậc, nhưng có thể xa lạ đối với các nền văn hóa bình đẳng; và cơ chế nuôi dưỡng quyền làm chủ có thể không dễ dàng được chấp nhận bởi các nền văn hóa coi trọng sự hài hòa. Một người kết luận rằng sẽ cần nhiều nghiên cứu cụ thể để khẳng định cách cư dân từ mỗi nền văn hóa phản ứng với mỗi lần triển khai Thế giới Trò chơi.
Phần thứ ba, “Ứng dụng”, khảo sát các nghiên cứu hiện có về một số lĩnh vực ứng dụng chính: thiết kế, kinh doanh, truyền thông xã hội, khoa học, quản trị, đô thị, môi trường, sức khỏe và học tập. Mỗi chương đều trình bày rõ ràng cách Thế giới Trò chơi đã được áp dụng cho từng lĩnh vực, cũng như các ý tưởng và khả năng vẫn chưa được khám phá. Một số nghiên cứu điển hình được mô tả dọc theo các chương, giúp người đọc có khái niệm rõ ràng về các ứng dụng hiện tại của game hóa. Ví dụ như trường hợp của LiveOps được trình bày trong chương “Gamification and the Enterprise” của Ethan Mollick và Kevin Werbach. LiveOps là một công ty gia công trung tâm cuộc gọi ảo với các đại lý làm việc độc lập tại nhà. Việc triển khai một hệ thống game hóa đã cải thiện việc đo lường hiệu suất và tăng hứng thú với công việc tẻ nhạt, dẫn đến giảm thời lượng cuộc gọi, doanh số bán hàng tăng 8 đến 12% và mức độ hài lòng của khách hàng cao hơn trung bình 9%. Tiếp đến là trường hợp Thử thách mã lực Mỹ (AHPC) trong chương “Gamification and Health” của Sean Munson, Erika Poodle, Daniel Perry và Tamara Peyton, AHPC là một trò chơi thể dục dựa trên máy đếm bước đi dành cho trẻ em ở các trường trung học. Nó tạo ra một môi trường mà trẻ em kiếm được điểm nhờ tập thể dục (tức là đi bộ hoặc chạy, được đo bằng máy đếm bước chân) trong thời gian rảnh rỗi của chúng. Điểm của tất cả học sinh sẽ được tổng hợp theo trường và các trường sẽ cạnh tranh với nhau trên một hệ thống xếp hạng. Kết luận cho thấy sự gia tăng khiêm tốn trong hoạt động thể chất của học sinh. Mặt khác, các nhà nghiên cứu cũng lưu ý rằng cuộc thi có thể khuyến khích gian lận. Ví dụ, một số trẻ cho bạn bè năng động hơn mượn máy đếm bước chân của mình, hoặc thậm chí đặt chúng trên vật nuôi hoặc một em nhỏ hiếu động để kiếm được nhiều điểm hơn. Nghiên cứu nhắc nhở chúng ta rằng các cơ chế của động lực bên trong và bên ngoài cần được nghiên cứu thêm, nhấn mạnh việc các phương pháp thiết kế trò chơi vẫn chưa phát triển đầy đủ, bởi vì chúng ta chỉ mới bắt đầu xác định tiềm năng và cạm bẫy của game hóa được sử dụng phổ biến.
Trong mỗi phần, các chương được sắp xếp xen kẽ nhau. Trong khi đa phần chương đều tổng hợp và phản ánh một cách nghiêm túc các tài liệu hiện có, các tuyên bố về vị trí đóng vai trò là đối điểm, cung cấp tiếng nói chủ quan của các nhà thực hành, lý thuyết và nhà hoạt động... thì cuốn sách này đã chọn kết thúc với bài viết “I’m not Playful, I’m Gameful” của Jane McGonigal. Đối với tôi đây là một bài viết đặc biệt thú vị khi hiểu được sự khác biệt giữa sự vui tươi, sự khám phá không mục đích với sự vui vẻ, động lực để hoàn thành các mục tiêu và thách thức. Bài báo kết thúc cuốn sách bằng cách tóm tắt ý nghĩa của việc chơi game: “Có những đặc điểm tích cực của một game thủ” (hoặc một trò chơi), chẳng hạn như động lực mạnh mẽ và biết định hướng mục tiêu, tự tin vào khả năng của bản thân, thích theo đuổi những thử thách mới, kiên trì đối mặt với những trở ngại và đam mê học hỏi các kỹ năng mới.
The Gameful World đã thực hiện lời hứa của mình là đưa ra những thách thức quan trọng hiện nay của quá trình game hóa. Nó truyền cảm hứng cho người đọc tưởng tượng ra những ứng dụng mới và thú vị có thể giúp xây dựng một tương lai tốt đẹp hơn. Đồng thời, không có kết luận chính xác nào được trình bày, để lại những câu hỏi bỏ ngỏ và triển vọng nghiên cứu cần được điều tra và trả lời trước khi tương lai này có thể thành hiện thực. Đây là một tập hợp tuyệt vời của các phương pháp tiếp cận, các vấn đề và ứng dụng xoay quanh một lĩnh vực nghiên cứu mới, đang phát triển mạnh.
Cuốn sách không trình bày các định nghĩa hoặc phương pháp đơn giản để thực hiện game hóa. Đối với những người đang tìm kiếm các cách nhanh chóng để có được thông tin liên quan đến thiết kế và thực hiện game hóa, các tài liệu hướng dẫn khác sẽ phù hợp hơn. Tuy nhiên, đối với các nhà nghiên cứu hoặc những người quan tâm đến thế giới trò chơi, những người đang tìm cách đánh giá bản thân trong tình trạng xã hội hiện tại và muốn tìm cảm hứng để tạo ra những đóng góp của riêng mình, tôi có thể nói rằng The Gameful World là một sự lựa chọn hoàn hảo.
Dịch bởi Trịnh Quỳnh Dung từ gamefulbits.com