Sự thật đằng sau những ứng dụng thể dục Game hóa: Cẩn thận không mất động lực!
Tìm hiểu tác động của thiết bị công nghệ Game hóa đối với động lực của thanh thiếu niên
Nhiều nhà nghiên cứu lí thuyết và thực nghiệm cho rằng Game hóa có thể thu hút người dùng trong ngắn hạn nhưng sẽ làm tổn hại tới động lực trong dài hạn. Cho đến nay, chúng tôi vẫn chưa tìm được công trình nào chứng minh cho hiện tượng này. Vậy nên tôi rất vui khi biết Charlotte Kerner (Đại học Brunel London) và Victoria A. Goodyear (Đại học Birmingham) vừa công bố một nghiên cứu về tác động của thiết bị công nghệ Game hóa (Fitbit) đối với động lực hoạt động thể chất của thanh thiếu niên trong khoảng thời gian tám tuần.
Thí nghiệm thể dục Game hóa
Trong nghiên cứu này, 84 thanh thiếu niên (từ 13 đến 14 tuổi) đã được yêu cầu sử dụng Fitbit khi tham gia các hoạt động thể chất trong vòng tám tuần. Các nhà nghiên cứu cũng thực hiện các cuộc phỏng vấn nhóm tập trung để tìm hiểu cách những thiếu niên này sử dụng Fitbit và việc sử dụng thiết bị này ảnh hưởng đến động lực của các em như thế nào. Lý thuyết tự quyết được sử dụng làm cơ sở để phân tích phản ứng của những người tham gia.
Kết quả cho thấy sau tám tuần, nhu cầu thỏa mãn và động lực tự chủ của thanh thiếu niên đối với hoạt động thể chất nhìn chung là giảm, trong khi phản ứng thụ động lại tăng lên rất rõ ràng. Điều này hoàn toàn trái ngược với mục đích ban đầu của thiết bị.
Bằng cách phân tích các cuộc phỏng vấn, nhóm nghiên cứu đã xác định được một số nguyên nhân dẫn đến những ảnh hưởng tiêu cực này. Đầu tiên, mục tiêu không được cá nhân hóa - mười nghìn bước mỗi ngày là phi thực tế với hầu hết các thanh thiếu niên. Nó làm suy yếu nhận thức của các em, làm các em áp lực trước một mục tiêu bất khả.
Tiếp theo, ứng dụng có chức năng cạnh tranh nhằm thúc đẩy các mối quan hệ xã hội. Fitbit tin rằng chức năng này có thể khuyến khích hoạt động thể chất trong thời gian ngắn; nhưng thực tế là khi các thiếu niên nhìn vào bảng xếp hạng, thứ thúc đẩy các em đi tập thể dục không phải động lực nội tại mà là áp lực hiệu suất hoặc cảm giác tội lỗi.
Một phát hiện quan trọng khác là các thanh thiếu niên có vẻ đã được truyền động lực ngắn hạn nhờ tính mới của sản phẩm. Ở các buổi phỏng vấn, các em chia sẻ rằng trong bốn tuần đầu tiên, các em thích đeo Fitbit do đây là một trải nghiệm mới mẻ, nhưng sau khoảng thời gian đó, các em bắt đầu thấy chán và ngừng sử dụng sản phẩm.
Tóm lại, thiết bị theo dõi làm tăng hoạt động thể chất trong thời gian ngắn nhờ tính mới và động lực được kiểm soát từ bên ngoài. Hiệu ứng này suy giảm sau tám tuần, khiến các thiếu niên không còn hứng thú với hoạt động thể chất nữa. Vấn đề có lẽ nằm ở hai yếu tố Game hóa là mục tiêu không được cá nhân hóa và cạnh tranh. Thay vì nuôi dưỡng cảm giác về năng lực, quyền tự chủ và sự liên hệ, các yếu tố này lại hủy hoại chúng.
Khuyến nghị
Tất cả những điều này có ý nghĩa như thế nào đối với thiết kế mang tính trò chơi? Các nhà nghiên cứu kết luận rằng cạnh tranh, so sánh ngang hàng và so sánh quy chuẩn với các mục tiêu đã định trước chỉ tạo ra động lực ngắn hạn. Thay vào đó, họ đề xuất hỗ trợ cá nhân hóa các mục tiêu hoạt động và khuyến khích các so sánh các mức hiệu suất của chính người sử dụng.
Nhóm nghiên cứu ủng hộ việc thiết kế các ứng dụng trò chơi được cá nhân hóa theo nhu cầu của từng người sử dụng thay vì các giải pháp chung chung. Đây là một chủ đề được chú ý nhiều trong vài năm qua, bởi cho đến ngày nay, vẫn còn rất nhiều ứng dụng trò chơi sử dụng những giải pháp Game hóa bề mặt như vậy.
Báo cáo cũng đưa ra hướng nghiên cứu tiếp theo là phải chuyển trọng tâm sang xây dựng các giải pháp Game hóa có cân nhắc đến nhu cầu của mỗi cá nhân, phải dựa trên việc giúp người dùng tìm thấy động lực nội tại của chính họ thay vì chỉ nuôi dưỡng động lực bên ngoài, có kiểm soát. Như thế Game hóa mới có thể thực hiện được sứ mệnh của nó, đó là giúp mọi người xây dựng những thói quen lành mạnh.
Dịch bởi Trịnh Quỳnh Dung từ gamefulbits.com