Tại sao bảng xếp hạng lại gây mất động lực?
Một hệ thống tưởng như giúp tăng động lực lại có thể khiến người chơi mệt mỏi và bỏ cuộc. Câu trả lời nằm ở tâm lý so sánh, sự dịch chuyển động lực và cách thiết kế thiếu thấu cảm.
Nhiều người nghĩ rằng bảng xếp hạng giúp tạo động lực thi đua. Nhưng nếu quan sát kỹ hơn, bạn sẽ thấy một nghịch lý: càng đứng thấp, người chơi càng dễ bỏ cuộc. Còn càng đứng đầu, người chơi lại càng lo lắng hoặc… ngừng chơi để giữ hạng. Vậy bảng xếp hạng thật sự đang thúc đẩy điều gì?
Câu hỏi này không chỉ dành cho những nhà thiết kế app học tập hay fitness. Ngay cả game mobile, mạng xã hội, hay workplace dashboard cũng đang sử dụng bảng xếp hạng dưới nhiều hình thức – và đôi khi không nhận ra rằng thứ họ tưởng là "động lực" lại đang làm người dùng… bỏ đi.
Cảm giác không còn đáng để cố gắng
Tưởng tượng bạn đang chơi một app học từ vựng. Tuần đầu, bạn cố gắng mỗi ngày, được 500 điểm. Bạn thấy vui. Rồi bạn mở bảng xếp hạng và phát hiện: người đứng nhất đã được 12.300 điểm. Đột nhiên, nỗ lực của bạn trở nên nhỏ bé. Dù bạn không thua ai cụ thể, bạn vẫn cảm thấy mình thua cuộc.
Nếu bạn từng bỏ cuộc giữa chừng vì nghĩ "cố cũng chẳng được gì," thì rất có thể bạn đã gặp so sánh xã hội hướng lên. Đây là khi ta so mình với người giỏi hơn, và cảm thấy thất bại thay vì cảm hứng. Điều này càng nguy hiểm khi khoảng cách giữa bạn và top quá xa, khiến bạn không nhìn thấy đường đi. Cảm giác đó không chỉ là thiếu tự tin, mà là mất niềm tin vào ý nghĩa của hành trình.
Một hệ thống xếp hạng không khéo sẽ vô tình truyền đi thông điệp: "Bạn không nằm trong nhóm có khả năng." Điều đó làm cho người chơi mất động lực nội tại, và đôi khi rơi vào vòng xoáy né tránh.
Khi xếp hạng đè lên động lực nội tại
Có một hiện tượng tên là overjustification effect: khi bạn vốn đã thích làm một việc gì đó, nhưng rồi được thưởng hoặc xếp hạng vì nó, thì động lực ban đầu sẽ bị bào mòn. Lúc này, thay vì học từ mới vì tò mò, bạn sẽ học để lên hạng. Và khi không lên hạng? Bạn cảm thấy việc học "không còn đáng" nữa.
Tâm lý học phân biệt rõ giữa:
Động lực nội tại: làm việc vì sự hứng thú, tò mò, hoặc giá trị cá nhân.
Động lực ngoại lai: làm việc để được thưởng, được công nhận, hoặc tránh phạt.
Khi bảng xếp hạng khiến người chơi chuyển từ nội tại sang ngoại lai mà không có sự cân bằng, nó có thể gây ra mệt mỏi tinh thần. Người chơi không còn cảm thấy "việc này là của tôi", mà chỉ thấy mình bị đẩy vào cuộc đua.
Tệ hơn nữa là cảm giác tội lỗi khi nghỉ ngơi. Có người chơi đều mỗi ngày, chỉ nghỉ một hôm, đã tụt hạng và cảm thấy mất động lực quay lại. Những hệ thống như vậy vô tình biến việc học, rèn luyện hay giải trí thành một cuộc thi marathon không vạch đích.
Thiết kế bảng xếp hạng có trách nhiệm
Vậy có nên bỏ bảng xếp hạng? Không hẳn. Nhưng cần thiết kế lại với sự thấu cảm. Dưới đây là một số gợi ý:
Giới hạn tầm nhìn: Chỉ hiển thị những người gần bạn về điểm số (ví dụ: 5 người trên và 5 người dưới), thay vì toàn bảng. Điều này giúp người chơi thấy mình có thể bắt kịp, tạo cảm giác "đây là cuộc đua tôi có thể thắng."
Tạo bảng nhóm: Cho phép người chơi tự tạo bảng với bạn bè, đồng nghiệp, hoặc những người cùng cấp độ. Bảng nhỏ hơn tạo ra cảm giác thân mật và hỗ trợ.
Đặt mục tiêu cá nhân: Nhấn mạnh tiến bộ cá nhân, ví dụ như "bạn đã học gấp đôi tuần trước", thay vì chỉ nói "bạn đang hạng 67".
Cập nhật theo chu kỳ ngắn: Reset mỗi tuần để ai cũng có cơ hội bắt đầu lại từ đầu. Cơ chế này giúp người chơi mới không cảm thấy bị bỏ lại quá xa.
Thay điểm bằng hành vi: Xếp hạng theo số ngày duy trì thói quen, số lần vượt qua mục tiêu cá nhân, hoặc số lần hỗ trợ người khác, thay vì chỉ tập trung vào điểm tích lũy.
Ngoài ra, bạn có thể tích hợp các yếu tố phản hồi tích cực như tin nhắn động viên, biểu tượng tiến bộ, hoặc cách tôn vinh những người đã cải thiện nhiều – chứ không chỉ người đạt hạng cao.
Những thay đổi nhỏ này có thể biến bảng xếp hạng từ một bức tường gây nản, thành một công cụ gợi nhắc nhẹ nhàng: bạn không đơn độc trên hành trình này. Người cùng bảng không chỉ là đối thủ – mà có thể là bạn đồng hành.
Bạn cũng có thể đăng ký lớp học Cảm tình Điện tử để cùng tôi và các bạn khác khám phá cách làm game chạm vào cảm xúc – không chỉ phần thưởng, mà cả sự thấu cảm, kết nối và hiểu mình.