Tại sao làm game lại đắt như vậy?
Một báo cáo mới từ Omdia về những lý do khiến chi phí phát triển trò chơi điện tử tăng chóng mặt.
Chi phí sản xuất Cyberpunk 2077 là 174 triệu USD.
Thông thường, ngân sách phát triển trò chơi điện tử là bí mật được bảo vệ chặt chẽ, nhưng trong trường hợp này, chúng tôi biết vì CD Projekt Red đã công bố tổng chi phí của dự án trong một cuộc điều tra chính thức sau sự ra mắt thảm hại của trò chơi vào năm 2020.
Cyberpunk gặp khó khăn với mọi thứ: quy mô bị thổi phồng, làm việc quá sức... và chi phí khổng lồ. Thực tế, ngân sách phát triển 150 triệu USD là không hiếm đối với các trò chơi AAA hiện đại. Nếu cộng thêm cả chi phí tiếp thị, con số này sẽ phải gấp đôi.
Cách đây một thập kỉ, chỉ một số ít tựa game cực kỳ đắt đỏ mới tiêu tốn hơn 50 triệu USD để thực hiện. Nhưng trong hai thế hệ máy trò chơi gần đây, chứng kiến sự gia tăng phi mã của chi phí sản xuất, ta buộc phải đặt ra câu hỏi về tính bền vững của các trò chơi AAA.
Trong khi đó, trò chơi di động phải đối mặt với thách thức kép. Mặc dù việc làm game cho thiết bị di động kém hiệu năng sẽ rẻ hơn, nhưng chi phí để có được người dùng đang tăng chóng mặt và thường có thể gấp 10 lần ngân sách phát triển cốt lõi - đe dọa một vòng xoáy chi phí không bền vững tương tự.
Nguyên nhân chính của việc tăng chi phí làm game là nhu cầu cải tiến đồ họa phần cứng khiến lợi nhuận giảm dần. Về cơ bản, chất lượng đồ họa càng cao thì năng lượng tiêu tốn cho quá trình kết xuất thô càng lớn. Chưa kể đến vấn đề nhân sự. Các nhà sản xuất dù có nỗ lực ngày đêm để cải thiện hiệu suất phần cứng những mong làm ra được những trò chơi lớn và chi tiết hơn - nhưng nếu nhân viên của họ không làm việc với máy móc 24/7 thì sẽ chẳng ăn thua gì.
Về lý thuyết, các nhà sản xuất hoàn toàn có thể từ bỏ đồ họa chi tiết và thế giới rộng lớn; nhưng chính sự phát triển chóng mặt của thị trường máy trò chơi đã khiến việc rút lui khỏi cuộc chạy đua vũ trang về đồ họa này là bất khả.
Trong khi các nhà phát hành khác thường phải chia 30% doanh số bán hàng cho chủ sở hữu nền tảng, Sony và Microsoft không những không phải chia cái gì cho ai mà còn hưởng lợi từ nó. Họ phát triển các chương trình đồ họa ấn tượng để bán máy trò chơi, tạo ra doanh thu kép. Có thể nói đây là bi kịch của những nhà phát hành bên thứ ba: họ không thể kiếm được nhiều tiền nhưng cũng không thể để trò chơi của mình trông lỗi thời so với sản phẩm của bên thứ nhất - vốn đặt ra tiêu chuẩn trong mắt người tiêu dùng.
Thử thách của trò chơi di động
Dù không phải chịu nhiều áp lực về đồ họa, thị trường trò chơi di động cũng có những vấn đề đau đầu của riêng nó. Dễ thấy lợi tức đầu tư tiềm năng của trò chơi di động là rất hấp dẫn, đến từ chi phí phát triển cốt lõi thấp và thị trường mục tiêu lớn... nhưng tất cả chỉ là tiềm năng mà thôi. Khi bạn cân nhắc 1.000.000 trò chơi trên Apple App Store với 50.000 trò chơi trên Steam và vài nghìn trò chơi trong máy trò chơi các loại, quy mô thách thức sẽ trở nên rõ ràng. Năm ngoái, hơn 1/5 tổng doanh thu của trò chơi di động được sinh ra từ 100 tựa game - chiếm 0,0001% thị trường hàng đầu.
Trong một thị trường khó đoán như vậy, các nhà phát hành không có nhiều lựa chọn ngoài việc tung ra các trò chơi mới với hy vọng thành công lớn, đồng thời loại bỏ một cách tàn nhẫn những trò chơi không sinh lời. Mặc dù chi phí tạo ra trò chơi di động so với trò chơi AAA truyền thống chỉ như muối bỏ bể, nhưng các nhà phát hành vẫn phải đốt hàng núi tiền cho trò chơi của mình - chưa kể chi phí tiếp thị để thu hút người dùng thông qua quảng cáo chạy trong trò chơi của đối thủ.
Cách làm game sinh lời
Với những thách thức kể trên, những nhà phát hành làm cả trò chơi AAA lẫn trò chơi di động chắc chắn sẽ bị nhà phát hành thuộc bên thứ nhất hoặc những ông lớn thâu tóm. Số còn lại sẽ phải xem xét các mô hình kiếm tiền mới, như hệ thống phần thưởng ngẫu nhiên, đăng ký hội viên, gói nhiệm vụ cao cấp,... cũng như quảng cáo trong trò chơi. Omdia ước tính doanh thu đến từ quảng cáo hiện đang chiếm hơn một phần ba doanh thu của trò chơi di động và sẽ trở nên phổ biến hơn trên máy trò chơi và PC trong tương lai.
Sau sự cố Cyberpunk 2077, CD Projekt Red tuyên bố họ sẽ từ bỏ công cụ trò chơi nội bộ và chuyển sang Unreal Engine cho dự án tiếp theo, những mong cắt giảm được chi phí và cũng để thuê thêm những kỹ sư quen thuộc với nền tảng tiêu chuẩn. Họ cũng sẽ khai thác những công cụ mã nguồn mở, mạnh dạn cộng tác nhiều hơn với các bên thứ ba trong các lĩnh vực từ thử nghiệm đến phân tích đến cơ sở hạ tầng phụ trợ... Trong dài hạn, sự hỗ trợ của AI hứa hẹn sẽ cải thiện năng suất đáng kể.
Trên thực tế, hầu hết các xu hướng mà chúng ta thấy trong ngành công nghiệp trò chơi hiện nay - từ việc điên cuồng mua lại studio, nỗ lực tìm kiếm các nguồn doanh thu mới,... đến sự gia tăng nhanh chóng của các công ty khởi nghiệp cung cấp giải pháp công nghệ - đều có thể bắt nguồn từ những vết nứt đang lớn dần trong mô hình kinh tế truyền thống của trò chơi. Nhiều con đường mà ngành đang đi có thể trở thành ngõ cụt, nhưng nhu cầu về trò chơi sẽ lớn lên mãi. Bất chấp các vấn đề về cấu trúc, đây vẫn là một ngành tăng trưởng mạnh và có đủ các giải pháp tiềm năng trong tương lai.
Dịch bởi Trịnh Quỳnh Dung từ gamedeveloper.com