Tạo FOMO (Fear of Missing Out) đúng cách – Khi nào kích thích, khi nào gây khó chịu?
Lợi dụng nỗi sợ bỏ lỡ để thúc đẩy hành vi người chơi, nhưng đừng biến nó thành gánh nặng.
FOMO (Fear of Missing Out) là một trong những động lực tâm lý mạnh mẽ nhất trong thiết kế game và gamification. Khi được sử dụng đúng cách, nó có thể khuyến khích người chơi tham gia thường xuyên, gia tăng tương tác và tạo ra sự gắn kết lâu dài. Tuy nhiên, nếu áp dụng không khéo léo, FOMO có thể gây ra cảm giác lo lắng, căng thẳng và thậm chí khiến người chơi từ bỏ hoàn toàn. Vậy ranh giới giữa việc kích thích và gây khó chịu nằm ở đâu?
Khi nào FOMO là động lực tích cực?
Sự kiện giới hạn thời gian có giá trị thực sự
Các sự kiện đặc biệt (ví dụ: event theo mùa, kỷ niệm game, chương trình ưu đãi) tạo ra lý do chính đáng để người chơi quay lại. Điều quan trọng là phần thưởng phải đủ hấp dẫn nhưng không làm suy yếu giá trị của những người chơi không thể tham gia. Ví dụ, một skin hiếm chỉ có trong sự kiện Giáng sinh có thể tạo sự mong đợi cho năm sau, thay vì khiến người chơi cảm thấy hụt hẫng nếu bỏ lỡ.Cạnh tranh và thành tựu
Các bảng xếp hạng theo mùa hoặc giới hạn người chơi đạt top trong một khoảng thời gian nhất định có thể kích thích tính cạnh tranh. Tuy nhiên, cần có phần thưởng an ủi cho những người không đạt được vị trí cao, chẳng hạn như danh hiệu hoặc vật phẩm hữu ích, để họ không cảm thấy nỗ lực của mình hoàn toàn vô nghĩa.Hợp tác và cộng đồng
Một số game sử dụng FOMO để thúc đẩy sự gắn kết cộng đồng, chẳng hạn như nhiệm vụ bang hội, boss thế giới chỉ xuất hiện vào những thời điểm nhất định hoặc phần thưởng dành riêng cho nhóm người chơi cùng hợp tác. Điều này khiến người chơi cảm thấy có trách nhiệm và muốn đóng góp vào thành công chung, nhưng cần đảm bảo rằng những ai không tham gia cũng không bị thiệt thòi quá mức.Khuyến mãi hợp lý
Giảm giá trong thời gian ngắn hoặc phần thưởng đăng nhập theo chuỗi ngày có thể tạo động lực quay lại mà không tạo áp lực quá lớn. Ví dụ, nếu người chơi lỡ một ngày đăng nhập, họ vẫn có thể nhận phần thưởng bằng một cơ chế bù trừ hợp lý, thay vì bị mất toàn bộ tiến trình.
Khi nào FOMO trở thành gánh nặng?
Áp lực đăng nhập liên tục
Một số game thiết kế phần thưởng theo cách khiến người chơi cảm thấy bắt buộc phải vào game mỗi ngày, nếu không họ sẽ mất hoàn toàn cơ hội nhận quà. Điều này có thể dẫn đến căng thẳng, đặc biệt là với những người chơi chỉ muốn giải trí nhẹ nhàng.Nội dung bị khóa vĩnh viễn
Việc khóa vĩnh viễn các nội dung quan trọng như nhân vật, cốt truyện hoặc vật phẩm mạnh có thể tạo cảm giác bất công. Nếu một người chơi không có đủ thời gian trong giai đoạn diễn ra sự kiện, họ có thể cảm thấy bị bỏ rơi và mất động lực tiếp tục.Gây áp lực tài chính
Một số game sử dụng FOMO để ép buộc người chơi chi tiền ngay lập tức, chẳng hạn như "gói ưu đãi chỉ có trong 24 giờ" hoặc "mua ngay kẻo lỡ". Nếu không được thiết kế hợp lý, điều này có thể tạo ra cảm giác bị ép buộc và khiến người chơi có cái nhìn tiêu cực về game.Sự kiện quá thường xuyên
Nếu game liên tục có sự kiện với thời gian giới hạn mà không có giai đoạn nghỉ ngơi, người chơi có thể bị kiệt sức. Điều này đặc biệt nguy hiểm trong các game online, nơi mà nhịp độ sự kiện quá cao có thể khiến người chơi cảm thấy bị cuốn vào vòng xoáy không hồi kết.
Kết luận
FOMO là một công cụ mạnh mẽ nhưng cần được sử dụng có chiến lược. Một thiết kế tốt sẽ khiến người chơi cảm thấy hào hứng khi tham gia, thay vì cảm thấy áp lực khi bỏ lỡ. Để đạt được điều đó, hãy cân nhắc:
Tạo giá trị thay vì ép buộc – Nội dung giới hạn thời gian nên mang lại sự hào hứng chứ không phải sự tiếc nuối cay đắng.
Cân bằng phần thưởng – Đảm bảo rằng ngay cả những người không thể tham gia cũng có những lựa chọn thay thế hợp lý.
Cho phép linh hoạt – Cơ chế "bù trừ" cho những người chơi bận rộn sẽ giúp họ không cảm thấy bị bỏ rơi.
Đừng lạm dụng – Tạo những khoảng nghỉ giữa các sự kiện để duy trì sức bền của người chơi.
Nếu được sử dụng đúng cách, FOMO có thể trở thành một động lực thúc đẩy engagement mạnh mẽ, giúp người chơi cảm thấy hứng thú hơn mà không bị áp lực quá mức. Nhưng nếu lạm dụng, nó có thể đẩy họ ra xa mãi mãi.
Nguồn tham khảo
Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R., & Ryan, R. M. (2013). The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach to Understanding the Appeal of Video Games. Personality and Social Psychology Bulletin, 39(2), 155-169.
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences.
Cialdini, R. B. (2001). Influence: Science and Practice. Allyn & Bacon.