Theo dõi động lực của người chơi
Có thể áp dụng trong mọi khía cạnh của đời sống và công việc ;)
Một trong những câu hỏi lớn được đặt ra cho những nhà thiết kế Game hóa là, khi nào người chơi sẽ chán dự án Game hóa, và làm thế nào để làm họ có hứng thú với dự án lâu nhất có thể? May mắn làm sao, chúng ta có rất nhiều cách để theo dõi động lực của người chơi và đưa ra những phản hồi tương ứng. Trong cuốn sách của mình, Gamification at Work: Designing Engaging Business Software, Janaki Kumar và Mario Herger đã khảo sát một hệ thống của nhà lập trình Amy Jo Kim, từ đó rút ra những nhận định quan trọng về cách theo dõi động lực của người chơi trong một hệ thống Game hóa. Hãy cùng xem nó hoạt động như thế nào nhé.
Trò chơi yêu thích của bạn
Trong bài viết này, sẽ thật tốt nếu bạn liên tưởng đến trò chơi yêu thích của chính mình. Chúng tôi cũng vậy; trò chơi yêu thích của chúng tôi là World of Warcraft, trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi nổi tiếng nhất thế giới (Massively Multiplayer Online Roleplaying Game, gọi tắt là MMORPG). Đúng như tên gọi, trong World of Warcraft, bạn sẽ không bao giờ phải chơi một mình. Bạn sẽ chơi với rất nhiều người khác, cùng nhau nhập vai thành những chủng tộc kì lạ trong một vũ trụ giả tưởng.
Để nói về World of Warcraft - hay gọi là WoW cho ngắn gọn - thì thực sự chẳng có gì đáng kể ngoài những trải nghiệm thật “Wow!”.
Nhân vật trải nghiệm của bài viết là một người chơi World of Warcraft trong vòng ba năm. Anh ấy điều khiển một pháp sư Undead (một loại zombie có trí tuệ), đóng vai một nhân vật phản diện. Anh ấy chơi WoW đều đặn mỗi ngày, và rồi một ngày đẹp trời, anh ấy bỗng dưng không chơi nữa. Được biết tại thời điểm đó World of Warcraft vẫn hoạt động bình thường và người dùng vẫn nhận được những gói cập nhật thường xuyên.
Vì sao nhân vật trải nghiệm lại từ bỏ trò chơi yêu thích trong suốt ba năm của mình? Hãy cùng tìm hiểu các chặng phát triển của một người chơi trò chơi điện tử để tìm ra nguyên nhân nhé.
Các chặng đường phát triển
Theo Amy Jo Kim, một người chơi trò chơi điện tử sẽ trải qua ba chặng lớn là: Sơ cấp (Rockie), Trung cấp (Regular) và Cao cấp (Master).
1. Sơ cấp (Rockie)
Giai đoạn Sơ cấp bắt đầu khi bạn mới tham gia vào trò chơi, tương ứng với thời gian bạn là một tân thủ có cấp độ thấp, không có tiền, không có kĩ năng và không có vũ khí mạnh. Để giúp người chơi vượt qua giai đoạn khó khăn này, World of Warcraft đã tạo ra “khu vực Sơ cấp”, nơi bạn được hệ thống dẫn dắt qua từng nhiệm vụ tân thủ một mà không phải lo sợ sự tấn công từ quái vật hay những người chơi đối địch. Để chơi được World of Warcraft, bạn cần phải học một số cơ chế hoạt động của trò chơi, và bạn sẽ cần rất nhiều thời gian để thông thạo tất cả những cơ chế phức tạp ấy.
Giai đoạn Sơ cấp hẳn là một trải nghiệm bực bội với hầu hết mọi người, đặc biệt khi World of Warcraft là trò chơi đầu tiên của họ. Dẫu vậy, WoW cũng giúp bạn học những điều căn bản một cách dễ dàng trong vùng an toàn, giống như tập bơi ở vùng nông của bể bơi vậy. Kết quả là bạn sẽ không bao giờ bị truy đuổi bởi những thế lực siêu nhiên, và nhờ thế mà tinh thần của bạn - một tinh thần không phải chịu quá nhiều áp lực vì được “nuôi dưỡng” trong vùng an toàn - sẽ trưởng thành dần dần theo cách bạn nâng cấp nhân vật của mình thành một đấu thủ chuyên nghiệp.
2. Trung cấp (Regular)
Một khi kĩ năng của bạn đạt đến một trình độ nhất định, chương trình hướng dẫn tân thủ sẽ dừng lại và bạn sẽ bước vào giai đoạn Trung cấp. So với người chơi Sơ cấp, người chơi Trung cấp cần những thử thách phức tạp hơn nhiều. Trong World of Warcraft, điều đó có nghĩa là đã đến lúc bạn phải rời khỏi vùng an toàn và khám phá thế giới, phải lập liên minh với những người chơi khác, phải học thêm kĩ năng và cuối cùng là kiếm được một món vũ khí có thể tiêu diệt được một kẻ thù thực sự.
Tại giai đoạn Trung cấp, đa số người chơi sẽ xây dựng những thói quen chơi của riêng mình. Bên cạnh việc học tiếp những cơ chế hoạt động của trò chơi, trong giai đoạn này, mỗi người chơi sẽ được xếp vào những thử thách có cấp độ khác nhau - những thử thách mà người chơi phải rèn luyện rất nhiều mới vượt qua được. Tại đây, cơ chế phản hồi tinh vi của trò chơi bắt đầu hoạt động, xác định xem ai là người mới lên hạng Trung cấp, ai là người chơi Trung cấp có kinh nhiệm và ai là người chơi Trung cấp đã lĩnh hội được những kĩ năng cần thiết để đứng đầu trên ba tiêu chí tối thiểu (một trong số đó phản ánh số thời gian chơi của người đó trong một năm). Những người chơi như vậy sẽ được hệ thống xếp vào cấp bậc tiếp theo là...
3. Cao cấp (Master)
Chúng tôi có thể nói gì về giai đoạn Cao cấp nếu bạn chưa thực sự trải qua nó bây giờ?
“Sự chuyên nghiệp trông sẽ chẳng còn chuyên nghiệp nếu người ta biết được tôi đã phải cố gắng đến mức nào để đạt được nó.”
- Michelangelo, họa sĩ kiêm nhà phát minh
Hãy trở lại với nhân vật trải nghiệm của chúng ta, người đã bỏ chơi World of Warcraft sau ba năm chơi liên tục. Ba năm là một khoảng thời gian rất dài, hẳn là anh ấy đã đạt đến cấp bậc cao nhất, đã ghé thăm mọi hầm ngục và đánh bại mọi quái vật trùm trong vũ trụ giả tưởng. Anh ấy chắc chắn đã sở hữu những vũ khí mạnh mẽ, lĩnh hội được những kĩ năng xuất chúng và tích lũy được cả một núi vàng (trong vũ trụ WoW, thật tiếc khi bạn không thể quy đổi vàng ra tiền thật), vân vân...
Tại giai đoạn này của trò chơi, có hai lựa chọn dành cho bạn trong thế giới thực. Thứ nhất là chơi lại những thử thách cũ, tích lũy thêm tiền để chờ bản mở rộng của trò chơi. Thứ hai là đi giúp đỡ những người chơi khác, dẫn dắt họ vượt qua những thử thách của trò chơi cho đến ngày họ mạnh mẽ giống như bạn - và nếu may mắn, trong quá trình dẫn dắt người chơi khác ấy, bạn sẽ tìm ra những thử thách mới mẻ cho riêng mình.
Giai đoạn Cao cấp là giai đoạn mà người chơi cảm thấy ít hứng thú với trò chơi nhất. Nhưng World of Warcraft đã làm rất tốt việc đặt ra một loạt thành tựu mà ngay cả những người chơi sừng sỏ nhất cũng phải tốn kha khá thời gian và công sức mới có thể đạt được. Và việc dẫn dắt người chơi mới thăng hạng cũng có cái vui của nó, kiểu như khi tới một thời điểm nhất định, nhân vật của bạn sẽ “ra đi thanh thản” và giải phóng tri thức của mình để tạo ra một thế giới tốt đẹp hơn.
Sự mệt mỏi của người chơi
Sự mệt mỏi của người chơi được báo hiệu bằng việc người chơi dần cảm thấy chán nản và từ bỏ trò chơi. Chiếc lược Game hóa của bạn có thể không phức tạp như World of Warcraft, thế nên bạn cần tập trung vào từng giai đoạn của trò chơi, một mặt để giữ cho người chơi hứng thú và mặt khác để ngăn họ rơi vào trạng thái mệt mỏi.
Nếu bạn hiểu được chu trình hứng thú của người chơi, bạn sẽ duy trì được sự hứng thú ấy và giữ họ lại dự án của bạn trong thời gian lâu nhất có thể, từ đó tăng tỉ số lợi nhuận trên doanh thu (ROI - Return on Investment).
Tất cả những điều trên là một phần rất nhỏ trong quá trình phát triển của một người chơi. Tùy thuộc xem trò chơi của bạn tinh vi đến mức nào, bạn có thể đưa những yếu tố chuyển tiếp vào quá trình Game hóa, như mở rộng hệ thống máy chủ để tăng thời gian trải nghiệm trò chơi lên chẳng hạn. Ví dụ trong trò chơi Civilization, bạn bắt đầu với một thế giới cổ đại, bối cảnh cách đây hàng nghìn năm. Giai đoạn đầu bạn sẽ chơi rất nhanh, rồi khi xây dựng được mười thành phố hoặc hơn, bạn sẽ bắt đầu đi xâm chiếm hoặc giao thương với những thành phố khác. Mỗi bước xây dựng như thế sẽ tốn thời gian hơn nhưng đổi lại sẽ có nhiều thứ để chơi hơn.
Facebook cũng có rất nhiều trò chơi theo dạng này, mà Empires and Allies là một ví dụ rất đáng học tập. Trong trò chơi này, bạn sẽ xây dựng một đế chế trên một hòn đảo, trước mắt không thể chiếm hay mua thêm đất gì cả. Bạn có thể trồng và thu hoạch ngô để gia tăng dân số trên đảo, có thể đi đánh chiếm những hòn đảo khác để thu về những sản vật có giá trị... nói chung là bạn đặt gì vào trò chơi thì bạn sẽ thu lại được cái đó. Yếu tố cộng đồng của trò chơi giúp những đồng minh trong trò chơi có thể kết giao thực sự ở ngoài đời, và một khi người chơi đã tạo ra một liên kết chặt chẽ giữa trò chơi và thế giới thực, họ sẽ sẵn sàng bỏ tiền thật ra để mở rộng và nâng cấp hòn đảo của mình.
Kết luận
Khi bạn đã phân tích các chặng phát triển của một người chơi (Sơ cấp, Trung cấp, Cao cấp), bạn có thể hiểu điều gì thúc đẩy họ gắn bó với trò chơi như một hệ thống. Theo dõi động lực này có thể giúp bạn thiết kế ra những yếu tố mà khi người chơi vượt qua được sẽ cảm thấy bản thân đang mạnh lên, từ đó nâng cao mức độ hứng thú của họ với sản phẩm. Sau đó, khi họ đã có thời gian trải nghiệm đủ lâu với trò chơi, bạn cần sẵn sàng đưa họ tới những trải nghiệm tương tự hoặc phong phú hơn trước. Việc đi trước đón đầu này không chỉ ngăn những người chơi lão làng rơi vào trạng thái mệt mỏi mà còn giúp họ gắn bó và ở lại lâu hơn với hệ thống trò chơi. Tùy thuộc vào mục tiêu kinh doanh, bạn càng duy trì được người dùng ở lại với hệ thống thì bạn càng thành công.
Dịch bởi KK7 từ interaction-design.org