Sau hơn 13 năm, có lẽ cũng không cần phải giới thiệu quá nhiều về FEZ là gì. Nhưng để nói về nó thì vẫn còn rất nhiều thứ.
Thôi thì ta mau mau bỏ qua cái phần mà nói về tác giả Phil Fish (Philippe Poisson) nhé. Chúng ta coi anh ý như là một sứ giả của các vị thần cũng được, vì FEZ là một sản phẩm xứng đáng khiến người ta phải nhớ mãi. Bởi lẽ, FEZ là một game không đơn thuần chỉ đổi mới ở cơ chế, mà còn là một tuyên ngôn về khả năng của thiết kế game trong việc kiến tạo trải nghiệm nhận thức sâu sắc và có chiều sâu cấu trúc. Không có kẻ thù, không có thất bại, không có hướng dẫn cụ thể, FEZ đặt người chơi vào trung tâm của một thế giới vừa quen thuộc vừa xa lạ, nơi nhiệm vụ chính là học cách nhìn: không chỉ nhìn bằng mắt, mà bằng hệ tư duy hình học và suy luận biểu tượng.
Đây là một đề tài rất phù hợp để thảo luận trong lớp học Cảm tình điện tử Mùa Hạ. Nếu bạn quan tâm, hãy thử xem xét tham gia nhé.
Thế giới trong FEZ là một cấu trúc ba chiều được hiển thị theo dạng hai chiều, và người chơi có thể xoay toàn bộ không gian theo bốn góc nhìn chính. Điều này không chỉ là một thủ pháp hình ảnh thú vị, mà là cơ sở để triển khai toàn bộ hệ thống gameplay. Những nền tảng tưởng chừng bị chia cắt bỗng trở nên kết nối khi người chơi thay đổi góc nhìn. Một cánh cửa không dẫn tới đâu trong một hướng có thể trở thành lối đi chính khi nhìn từ hướng khác. Ở đây, thiết kế không gian trở thành một loại ngữ pháp, còn hành động của người chơi chính là sự đọc hiểu và vận dụng cú pháp đó để giải quyết bài toán không gian.
Không giống như những game yêu cầu kỹ năng vận động hoặc phản xạ (twitch), FEZ thách thức người chơi bằng sự phức tạp trong cấu trúc và biểu tượng. Người chơi dần phát hiện ra rằng bên dưới lớp vỏ hình học là một hệ thống mật mã: bảng chữ cái giả tưởng, hệ thống số đặc biệt, các biểu tượng kỳ lạ, những đoạn mã QR, thậm chí cả các tín hiệu âm thanh. FEZ không cung cấp quy tắc hay giải thích, mà buộc người chơi phải tự giải mã, ghi chú, và xây dựng một khung tư duy để diễn giải thế giới. Trải nghiệm này biến người chơi thành một nhà khảo cổ học của một nền văn minh ảo đã mất.
Chính vì sự thiếu vắng cốt truyện tuyến tính, FEZ tạo ra một mối quan hệ độc đáo giữa người chơi và thế giới trong game. Từng căn phòng, từng biểu tượng, từng hành lang trở thành manh mối của một hệ thống lớn hơn, nhưng không bao giờ hiển lộ toàn diện. Câu chuyện trong FEZ không được kể bằng lời, mà bằng cấu trúc không gian và logic nội tại. Cảm giác này tạo ra hiện tượng cộng hưởng giữa cơ chế chơi và tầng nghĩa tự sự, một minh chứng cho cái gọi là "ludonarrative resonance", nơi gameplay không chỉ hỗ trợ mà còn khuếch đại tầng nghĩa kể chuyện, hay ở đây là biểu tượng của thế giới.
Chính từ cách FEZ hòa quyện giữa cơ chế chơi và chiều sâu tự sự, ta có thể đặt nó cạnh những sản phẩm như Outer Wilds và Journey để thấy rõ hơn giá trị của một thiết kế lấy khám phá làm trung tâm. Trong Outer Wilds, người chơi dấn thân vào một hệ mặt trời đầy bí ẩn, nơi các định luật vật lý và thời gian tạo nên một cấu trúc tự sự phi tuyến tính. Ở đó, hành trình khám phá không gian đồng thời là hành trình hiểu thế giới và bản thân. Journey, ngược lại, tối giản hóa mọi thứ đến mức tối đa: không lời thoại, không giao diện, chỉ còn lại hình ảnh, âm nhạc và tương tác cơ bản. Nhưng chính sự tiết chế đó mở ra một chiều sâu cảm xúc hiếm thấy, biến từng bước chân trên cát thành một nhịp kể chuyện. Giống như FEZ, cả hai game này không truyền đạt thông tin bằng lời mà bằng kết cấu hệ thống, không dẫn dắt bằng kịch bản mà bằng nhịp điệu khám phá. Trong cả ba trường hợp, chơi chính là một hành vi chiêm nghiệm.
FEZ không kết thúc sau lần chơi đầu. Những bí mật thật sự chỉ bắt đầu hé lộ trong lần chơi thứ hai, khi người chơi được cấp thêm công cụ để nhìn thế giới theo những cách hoàn toàn mới. Một số câu đố yêu cầu kiến thức ngoài game. Một số khác chỉ được giải bằng sự hợp tác cộng đồng. FEZ khi ấy trở thành một hiện tượng văn hóa tương tác, một mạng lưới giải mã tập thể nơi game không còn bị giới hạn bởi chính nó, mà vươn ra đời thực như một hệ thống ký hiệu mở.
Vì lý do đó, FEZ xứng đáng được đặt cạnh những tác phẩm cấu trúc học thuật trong các loại hình khác. Ví như Những thành phố vô hình của Calvino, mỗi thành phố là một không gian biểu tượng được mã hóa bởi cảm xúc và ký ức. Việc đọc tác phẩm không còn là đọc thông tin, mà là đọc cấu trúc, giống như cách người chơi giải mã thế giới của FEZ. Hay như trong các tranh vẽ của M.C. Escher, cấu trúc hình học đánh lừa trực giác buộc người xem phải liên tục điều chỉnh mô hình tư duy. FEZ thực hiện điều tương tự trong môi trường tương tác, làm tan rã những hình dung cố hữu về trật tự không gian và buộc người chơi kiến tạo lại hệ quy chiếu.
Cả ba tác phẩm đều đặt ra một câu hỏi căn bản: nếu thế giới được vận hành bởi một hệ quy tắc khác, thì việc hiểu, tin và sống trong thế giới ấy sẽ diễn ra như thế nào? FEZ không cung cấp một đáp án. Thay vào đó, nó đưa người chơi vào vai một thực thể tự tìm kiếm cấu trúc, tự đặt câu hỏi và tự lần theo dấu vết của lời giải.
Nếu thấy đề tài này thú vị, hãy thảo luận cùng chúng tôi tại lớp học Cảm tình điện tử Mùa Hạ nhé.