Game hóa

Game hóa

Share this post

Game hóa
Game hóa
Thiết kế khoảnh khắc "được là chính mình"
Copy link
Facebook
Email
Notes
More
Game Design

Thiết kế khoảnh khắc "được là chính mình"

Dùng lý thuyết Agenda để giúp người chơi cảm thấy mình thuộc về trong chính trải nghiệm họ lựa chọn.

Hùng Vũ's avatar
Hùng Vũ
Jun 07, 2025
∙ Paid

Share this post

Game hóa
Game hóa
Thiết kế khoảnh khắc "được là chính mình"
Copy link
Facebook
Email
Notes
More
Share
Video Games and Social Connection in the Digital Age - VGKAMI

Không phải mọi người chơi đều tìm kiếm cùng một trải nghiệm. Có người thấy vui khi phá kỷ lục, có người chỉ cần một khoảng không để sống chậm. Có người không muốn thắng, chỉ muốn được đi lang thang trong thế giới game như một cư dân vô danh. Có người lại chăm chút từng chi tiết trong căn phòng nhân vật như đang tự xây dựng một bản thể khác. Và nếu bạn từng nghe người chơi nói rằng "game này hợp với tôi lắm", thì có lẽ bạn đã thấy khoảnh khắc "được là chính mình" xảy ra – khi game không chỉ cho họ chơi, mà còn cho họ sống theo cách họ muốn.

Làm sao để thiết kế những khoảnh khắc đó một cách có chủ đích?

Câu trả lời nằm ở việc thấu hiểu động cơ chơi – hay còn gọi là Agenda – của từng người chơi. Theo Brian Upton, một trong những mô hình hữu ích nhất để phân tích trải nghiệm chơi là chia theo ba dạng Agenda:

  • Trọng mục tiêu (Gamist): tìm kiếm thử thách, tính toán chiến thuật, muốn cảm giác vượt qua được hệ thống. Họ là những người leo rank, phá đảo, tối ưu hóa mọi thứ. Họ hài lòng khi mọi lựa chọn được chuyển hóa thành kết quả rõ ràng.

  • Trọng nhất quán (Simulationist): theo đuổi sự mạch lạc của thế giới game, đắm mình trong môi trường có logic nội tại chặt chẽ. Họ thích khám phá, quan sát, kiểm tra sự ổn định và tính thực tế. Họ trân trọng một thế giới có thể đoán trước, nơi mọi sự kiện đều có lý do tồn tại.

  • Trọng tự sự (Narrativist): mong muốn câu chuyện cá nhân hóa, những lựa chọn có chiều sâu và cảm xúc. Họ sống vì những khoảnh khắc đời thường lấp lánh ý nghĩa – một cuộc trò chuyện bên bếp lửa, một bức thư để lại từ quá khứ, một biểu cảm tinh tế trên khuôn mặt NPC.

XCOM 2 - Character Creation

Không có một game cho tất cả, nhưng có thể tạo nhiều lối đi

Một game không cần phải phục vụ mọi dạng người chơi cùng lúc. Nhưng có thể thiết kế những khoảnh khắc khác nhau, nơi từng loại người chơi cảm thấy họ thuộc về. Khoảnh khắc đó có thể là:

  • Một chiến thắng sát nút, nơi người chơi trọng mục tiêu cảm thấy chiến công của họ là xứng đáng, vì họ đã đọc được hệ thống và vượt qua giới hạn.

  • Một chi tiết nhỏ trong thế giới game khiến người chơi trọng nhất quán phát hiện ra quy luật vận hành rất "đã", như việc bóng cây đổ theo mặt trời đúng giờ, hay cánh cửa chỉ mở khi mưa xuống.

  • Một lựa chọn không rõ đúng sai, nhưng để lại dư âm – nơi người chơi trọng tự sự thấy mình đang sống trong câu chuyện đó, không cần lời giải thích.

Khoảnh khắc "được là chính mình" không nhất thiết phải kéo dài. Đôi khi chỉ là một cử chỉ rất nhỏ, nhưng đúng lúc. Như khi game cho bạn giữ im lặng thay vì buộc phải chọn lời thoại. Khi game để bạn bẻ luật, làm điều "vô dụng" mà không bị phạt. Khi hệ thống lùi lại để người chơi tiến lên.

Chìa khóa không nằm ở việc thêm nhiều nội dung, mà là tạo ra không gian cho người chơi diễn giải theo Agenda của họ. Họ không cần được nói rằng "đây là phần dành cho bạn" – họ sẽ tự nhận ra. Và chính sự nhận ra đó mới là phần thưởng thực sự.

Thiết kế theo Agenda: chiến lược và ví dụ

Keep reading with a 7-day free trial

Subscribe to Game hóa to keep reading this post and get 7 days of free access to the full post archives.

Already a paid subscriber? Sign in
© 2025 Hùng Vũ
Publisher Privacy ∙ Publisher Terms
Substack
Privacy ∙ Terms ∙ Collection notice
Start writingGet the app
Substack is the home for great culture

Share

Copy link
Facebook
Email
Notes
More