Game hóa

Game hóa

Game Design

Thiết kế một hệ thống Crafting

Phân tích cách tích hợp việc chế tạo sâu vào vòng lặp gameplay cốt lõi thay vì biến nó thành một gánh nặng "grind".

Hùng Vũ's avatar
Hùng Vũ
Nov 23, 2025
∙ Paid
A Tale of Three Crafting Systems — Scott Fine Game Design

Tưởng tượng nhé. Bạn đang chơi một game nhập vai hoành tráng, và bảng nhiệm vụ phụ của bạn ngập tràn những yêu cầu vô nghĩa: “Mang cho tôi 10 cái Da Sói”, “Thu thập 20 Cây Thảo Dược X”. Bạn thở dài, đi ra khỏi cổng thành, và bắt đầu một quy trình tẻ nhạt là săn lùng những sinh vật đáng thương lặp đi lặp lại. Đây là “công việc bận rộn” (busywork) được ngụy trang dưới cái tên “chế tạo” (crafting). Rất nhiều nhà thiết kế coi chế tạo như một thứ bắt buộc phải có trong một game thế giới mở, một cách rẻ tiền và dễ dàng để kéo dài thời gian chơi, một bảng tính Excel được giấu sau một giao diện đẹp.

Họ tạo ra hàng trăm công thức, 90% trong số đó trở nên vô dụng ngay khi bạn tìm thấy một món đồ tốt hơn rơi ra từ kẻ thù. Nghiêm trọng hơn, chúng biến người chơi từ một nhà thám hiểm anh hùng thành một quản lý kho bận rộn, liên tục phải vật lộn với gánh nặng của hàng tá loại tài nguyên vô nghĩa. Sự thất bại của các hệ thống này không nằm ở bản thân hành động chế tạo, mà ở chỗ chúng tồn tại một cách hời hợt, tách biệt khỏi những gì làm cho trò chơi trở nên thú vị.

Nhưng khi một hệ thống chế tạo được làm đúng, nó sẽ trở nên kỳ diệu. Nó có thể là lý do chính khiến chúng ta đắm chìm hàng trăm giờ. Nó biến một trò chơi hay thành một trò chơi vĩ đại. Vậy điều gì phân biệt một hệ thống chế tạo ý nghĩa với một bảng tính tẻ nhạt? Câu trả lời không nằm ở số lượng công thức, mà ở chất lượng của sự tương tác. Một hệ thống chế tạo có ý nghĩa khi nó được tích hợp trực tiếp và sâu sắc vào vòng lặp gameplay cốt lõi, khi nó trao cho người chơi cảm giác chủ động (agency) và trở thành một công cụ để giải quyết vấn đề.

🛠️ Bạn có muốn học cách xây dựng những hệ thống hấp dẫn? Hãy đăng ký nhận newsletter của Game hóa để cùng mổ xẻ các thiết kế game phức tạp và tìm hiểu điều gì thực sự khiến chúng vận hành!

Tích hợp vào Vòng lặp Cốt lõi

Điều tệ nhất mà một hệ thống chế tạo có thể làm là ngắt quãng trải nghiệm. Khi bạn phải dừng cuộc phiêu lưu, mở một menu riêng biệt, và chơi một trò “sim quản lý” không liên quan gì đến phần còn lại của game, sự đắm chìm (immersion) sẽ bị phá vỡ. Đó là một “công việc” xen giữa “trò chơi”. Ngược lại, những hệ thống vĩ đại nhất biến việc chế tạo thành một phần không thể tách rời của vòng lặp gameplay.

Minecraft là ví dụ kinh điển và rõ ràng nhất. Vòng lặp cốt lõi của Minecraft là gì? Sinh tồn, khám phá, và xây dựng. Hệ thống chế tạo là động cơ thúc đẩy cả ba. Bạn không thể sinh tồn nếu không chế tạo công cụ. Bạn không thể khám phá sâu hơn nếu không chế tạo đuốc. Bạn không thể xây dựng nếu không chế tạo vật liệu. Bạn bắt đầu bằng việc đấm một cái cây để lấy gỗ, dùng gỗ để chế tạo bàn chế tạo, dùng bàn chế tạo để làm cúp gỗ, dùng cúp gỗ để đào đá, dùng đá để làm cúp đá... Vòng lặp này chính là trò chơi. Không có một khoảnh khắc nào mà việc chế tạo cảm thấy tách biệt khỏi mục tiêu chính của bạn.

Một ví dụ hiện đại và tinh tế hơn là Subnautica. Vòng lặp cốt lõi của Subnautica là khám phá đại dương, một nơi vừa đẹp đẽ vừa đáng sợ. Nhưng sự khám phá này bị giới hạn bởi các yếu tố rất cụ thể: oxy, áp suất nước (độ sâu), và bức xạ. Bạn muốn lặn sâu hơn? Bạn phải chế tạo một bình oxy tốt hơn. Bạn muốn khám phá con tàu vũ trụ bị đắm? Bạn phải chế tạo một bộ đồ chống phóng xạ. Bạn muốn chạm đến đáy vực thẳm? Bạn phải chế tạo một chiếc tàu ngầm. Ở đây, chế tạo không phải là một công việc phụ. Nó là chiếc chìa khóa duy nhất để mở khóa phần tiếp theo của trò chơi. Hệ thống này thúc đẩy người chơi bằng cả sự tò mò (muốn thấy thứ ở sâu hơn) và nỗi sợ hãi (không muốn chết ngạt). Phần thưởng cho việc chế tạo không phải là một món đồ (+1 Sát thương), mà là một thế giới hoàn toàn mới để bạn khám phá.

Tương tự, Don’t Starve cũng đặt chế tạo vào trung tâm của sự sinh tồn. Vòng lặp “thu thập - chế tạo - sinh tồn” diễn ra liên tục. Bạn không chế tạo vì “có thể”; bạn chế tạo vì “bắt buộc”, nếu không bạn sẽ chết đói, chết rét, hoặc bị bóng tối nuốt chửng.

Spoilers] Currently playing through the game with a mod that makes crafting  recipes more realistic, here are the required materials for the Cyclops. :  r/subnautica

Chế tạo như một Hình thức Biểu cảm

Nhiều hệ thống chế tạo thất bại vì chúng quá cứng nhắc. Chúng là một danh sách các công thức cố định: A + B luôn luôn bằng C. Người chơi không “thiết kế” hay “sáng tạo”; họ chỉ đơn giản là làm theo một chỉ dẫn có sẵn. Họ là công nhân dây chuyền, không phải là kỹ sư.

Hệ thống chế tạo ý nghĩa nhất là hệ thống trao cho người chơi sự tự do để biểu đạt. Không có ví dụ nào vĩ đại hơn cơ chế Ultrahand trong The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Về mặt kỹ thuật, đây là một hệ thống chế tạo. Nhưng nó không có công thức. Nó không có menu “công thức”. Nó chỉ có một vài quy tắc vật lý đơn giản (ván gỗ thì nổi, đá thì chìm, quạt thì đẩy) và một bộ công cụ cho phép bạn gắn mọi thứ lại với nhau. Trò chơi không hỏi bạn: “Bạn có thể làm một cây cầu theo công thức B không?”. Nó hỏi bạn: “Làm thế nào để bạn vượt qua con sông này?”. Và câu trả lời có thể là một cây cầu đơn giản, một chiếc bè có gắn tên lửa, một cỗ máy đi bộ kỳ dị, hoặc một máy bắn đá tự chế để bắn bạn qua bên kia.

Hệ thống này có ý nghĩa vì nó không chỉ kiểm tra khả năng thu thập tài nguyên của người chơi, mà còn kiểm tra sự sáng tạo của họ. Nó tôn vinh cả thành công lẫn thất bại. Cỗ máy kỳ dị của bạn bị gãy làm đôi và rơi xuống vực? Trò chơi không trừng phạt bạn; nó tạo ra một khoảnh khắc hài hước, và bạn học được một bài học về vật lý. Mỗi công trình thành công (hay thất bại thảm hại) đều là của riêng người chơi. Đó là thiết kế lấy người chơi làm trung tâm (player-centric) ở mức độ cao nhất, nơi hệ thống cung cấp công cụ, và chính người chơi tạo ra gameplay cho mình.

Không phải tất cả các game đều cần sự tự do tuyệt đối như Tears of the Kingdom. Có một quang phổ ở giữa. Hãy xem xét hệ thống mod vũ khí trong Fallout 4. Bạn không chế tạo một vũ khí hoàn toàn mới từ con số không, nhưng bạn có thể tháo dỡ một khẩu súng lục thành từng mảnh và thay thế mọi thứ: báng súng, thân súng, nòng súng, ống ngắm. Bạn có thể biến một khẩu súng lục thành một khẩu súng trường bắn tỉa, hoặc một khẩu súng ngắn tự động. Đây là một hình thức biểu cảm có cấu trúc, cho phép người chơi tùy chỉnh công cụ của họ theo phong cách chơi mong muốn, vượt xa công thức A+B=C đơn thuần.

This post is for paid subscribers

Already a paid subscriber? Sign in
© 2025 Hùng Vũ
Publisher Privacy ∙ Publisher Terms
Substack
Privacy ∙ Terms ∙ Collection notice
Start your SubstackGet the app
Substack is the home for great culture