Game hóa

Game hóa

Thiết kế Tốt sẽ thúc đẩy Sự hợp tác

Phân tích cách các nhà thiết kế game và game hóa xây dựng cộng đồng bằng cách ưu tiên các mục tiêu chung và sự phụ thuộc lẫn nhau.

Hùng Vũ's avatar
Hùng Vũ
Nov 16, 2025
∙ Paid
Best Co-Op Games To Play With Your Partner

Hãy nhớ lại lần cuối cùng bạn tham gia vào một môi trường trực tuyến. Rất có thể, trải nghiệm đó không mấy dễ chịu. Có thể là một phòng chờ (lobby) game bắn súng đầy những lời la hét, một phần bình luận trên mạng xã hội biến thành cuộc chiến, hoặc một ứng dụng học tập nơi bảng xếp hạng hàng tuần tạo ra cảm giác ghen tị thay vì động lực. Một sự thật đáng buồn là, khi không được thiết kế một cách có chủ đích, các tương tác xã hội của con người thường có xu hướng trượt về phía xung đột, cạnh tranh tiêu cực và độc hại. Rất nhiều sản phẩm công nghệ, với mong muốn tăng “sự tương tác”, đã vội vã thêm vào các tính năng như trò chuyện mở hay bảng xếp hạng, và vô tình tạo ra những môi trường như vậy. Họ đã đạt được mục tiêu tương tác, nhưng lại phải trả giá bằng sự độc hại, khiến tỷ lệ người dùng rời bỏ (churn rate) tăng vọt.

Nhưng cũng có những trải nghiệm ngược lại, những khoảnh khắc kỳ diệu của sự kết nối. Đó là khi một người chơi hoàn toàn xa lạ trong Journey dừng lại, đợi bạn, và cùng bạn vượt qua một cơn bão tuyết. Đó là khi bạn bè trong Animal Crossing gửi tặng nhau những món quà mà không cần lý do. Đó là khi cả một server trong World of Warcraft cùng nhau quyên góp tài nguyên để mở cánh cổng Ahn’Qiraj, một sự kiện tốn hàng tháng trời của nỗ lực tập thể. Hay đó là khi bốn người lùn trong Deep Rock Galactic cùng nhau hét lên “Rock and Stone!” sau khi sống sót qua một đợt quái vật. Những khoảnh khắc này không phải là ngẫu nhiên. Chúng là kết quả của một triết lý thiết kế có chủ đích, một lựa chọn tỉnh táo của nhà thiết kế: ưu tiên sự hợp tác và sức khỏe cộng đồng thay vì xung đột.

🤝 Bạn có tin rằng chúng ta có thể thiết kế những cộng đồng trực tuyến tốt đẹp hơn? Hãy đăng ký nhận newsletter của Game hóa để khám phá cách các nguyên tắc thiết kế lấy người chơi làm trung tâm có thể xây dựng những kết nối ý nghĩa!

Cái giá của Xung đột: Trò chơi có Tổng bằng không

Tại sao xung đột lại là trạng thái mặc định? Câu trả lời nằm ở khái niệm “Trò chơi có Tổng bằng không” (Zero Sum Game). Đây là một tình huống mà lợi ích của một người chơi nhất định phải trả bằng mất mát của một người chơi khác.

Bảng xếp hạng (leaderboard) cổ điển là ví dụ điển hình nhất. Để tôi leo lên hạng 1, bạn phải bị đẩy xuống hạng 2. Chiến thắng của tôi chính là thất bại của bạn. Trong một hệ thống như vậy, những người chơi khác không phải là bạn đồng hành, họ là đối thủ, là chướng ngại vật trên con đường của bạn. Kiểu thiết kế này có thể tạo ra động lực ngắn hạn cho một nhóm nhỏ người chơi có tính cạnh tranh cao ở top đầu, nhưng nó lại gây nản lòng và xa lánh phần lớn những người dùng còn lại. Khi người dùng cảm thấy họ không bao giờ có thể “thắng”, họ sẽ đơn giản là từ bỏ. Các nhà thiết kế sau này đã tìm cách giảm thiểu tác động này bằng “bảng xếp hạng cục bộ” (chỉ so sánh bạn với bạn bè) hay “bảng xếp hạng theo nhóm” (so sánh bạn với những người cùng trình độ), nhưng bản chất “tổng bằng không” vẫn tồn tại.

Các hệ thống PvP (Người chơi chống lại Người chơi) không được kiểm soát cũng tạo ra vấn đề tương tự. Nếu một người chơi cũ, nhiều kinh nghiệm có thể tùy ý “săn” những người chơi mới trong một khu vực mở (open world), hệ thống đang thưởng cho hành vi săn mồi và trừng phạt những người mới đến. Các game như DayZ hay EVE Online đã biến sự tàn khốc này thành một phần của trải nghiệm, nhưng đó là một lựa chọn thiết kế có ý thức. Khi sự xung đột không mong muốn này xảy ra trong một game vốn không tập trung vào nó, kết quả là một cộng đồng độc hại, nơi chỉ những kẻ mạnh nhất mới có thể tồn tại, và dòng người chơi mới nhanh chóng cạn kiệt.

FW Alliance Leaderboards for Victory Points and/or Loyalty Point Awards -  Player Features & Ideas - EVE Online Forums

Phần thưởng của Hợp tác: Trò chơi có Tổng dương

Con đường ngược lại, và cũng khó khăn hơn, là thiết kế các “Trò chơi có Tổng dương” (Positive Sum Game). Đây là những hệ thống mà chiến thắng của một người chơi cũng mang lại lợi ích cho những người chơi khác, hoặc ít nhất là không làm hại đến họ. Khi tôi giúp bạn, cả hai chúng ta đều cùng có lợi.

Triết lý này chạm đến một trong những nhu cầu tâm lý sâu sắc nhất của con người: nhu cầu Gắn kết (Relatedness), một trong ba trụ cột của Lý thuyết Tự quyết (Self Determination Theory - SDT). Chúng ta có khao khát bẩm sinh là được kết nối, được thuộc về và được quan tâm bởi những người khác. Khi một ứng dụng hoặc một trò chơi giúp chúng ta thỏa mãn nhu cầu này, nó sẽ tạo ra một sự gắn bó vô cùng bền chặt. Hơn nữa, sự hợp tác còn có thể củng cố cả hai trụ cột còn lại của SDT: Năng lực (Competence) và Tự chủ (Autonomy). Năng lực của tôi với tư cách là một người trị thương (Healer) chỉ trở nên ý nghĩa khi tôi có một người bạn chịu đòn (Tank) để bảo vệ, và sự tự chủ của cả hai chúng tôi được nâng cao khi chúng tôi cùng nhau đưa ra quyết định chiến thuật.

Trong Stardew Valley chế độ nhiều người chơi, việc bạn tưới cây giúp tôi có thêm thời gian đi câu cá, và số tiền tôi kiếm được có thể dùng để nâng cấp công cụ cho cả hai. Thành công của bạn góp phần trực tiếp vào thành công của tôi. Đây là một trò chơi có tổng dương. Chính cảm giác xây dựng chung, cùng nhau đạt được mục tiêu này đã biến một trải nghiệm đơn độc thành một kỷ niệm chung sâu sắc. Các nhà thiết kế giỏi hiểu rằng, một cộng đồng hỗ trợ lẫn nhau chính là “nội dung” hấp dẫn nhất và có giá trị giữ chân người dùng lâu dài nhất. Người chơi có thể đến vì gameplay, nhưng họ sẽ ở lại vì cộng đồng.

The 25 best co-op games of all time | GamesRadar+

Nhưng làm thế nào để chúng ta thiết kế được sự hợp tác đó một cách có hệ thống? Không phải chỉ bằng cách nói “hãy tử tế với nhau”. Chúng ta phải xây dựng các cơ chế mà ở đó, hợp tác là chiến lược thông minh nhất, hiệu quả nhất, và mang lại nhiều niềm vui nhất. Có ba trụ cột chính để xây dựng các cơ chế này: Mục tiêu chung, Sự phụ thuộc lẫn nhau, và Tương tác tích cực có kiểm soát.

This post is for paid subscribers

Already a paid subscriber? Sign in
© 2025 Hùng Vũ
Publisher Privacy ∙ Publisher Terms
Substack
Privacy ∙ Terms ∙ Collection notice
Start your SubstackGet the app
Substack is the home for great culture